为什么rpg游戏总要做存档点而不是设置成随时存档?

大家都讲的挺有道理,我就增加一个思考角度:固定存档点和随时存档,虽然是个游戏功能,但实际是游戏体验的显性表达。大意是如此了那么,从游戏设计者的角度来讲,我作为设计师,当然希望玩家的体验是相对完整稳定,即体验可控性更高的功能,尤其是RPG这类沉浸感代入感要求较高的游戏类型。设计师在设计每一个关卡,故事的时候都是有一条相对完整的体验路径的,这些路径你可以理解为大大小小的气泡,他们的构成可能是分子式,也可能是线性珍珠串。举一个设计方法论的例子,RPG游戏的设计整体由下列几个部分构成:直觉设计+惊喜设计+故事设计,这三个设计部分组成。当我的玩家在体验其中某一设计环节的时候,发生了失败,那为了保证玩家在这一环节的体验完整性,我一定会要求玩家从这一环节的初始节点开始,重新走流程。那,我们为什么要保证每个环节的游戏体验(流程)的完整性?因为只有体验流程是完整的,玩家才能更容易在脑海里对游戏流程进行复盘,从而去思考自己的游戏战术,策略在哪个部分出现了问题,并通过相同流程内的不断重玩,去产生新的解决方案,即能够在面对设计师所提供的问题里不断找到适合自己的答案,或适合游戏谜题的答案(大部分RPG答案是唯一,但是现在更多的是多选)。下面这张图可能更直接,玩家在每个环节中设计师允许玩家通关所做的不同的选择。然后再补充一下,虽然看起来存档点是一个“功能性”需求,即游戏的存档功能,但实际它是一个游戏的玩法体验需求,即:当玩家发生了游戏流程中断时(失败或游戏场景被生活场景打断的情况),如何解决负面体验的方案。也就是说,其实只要流程中断并不带来负面体验的话,可以不做这个功能(固定存档点)。刚刚说的珍珠串,其实就这样,这些气泡的组合模式通常用于故事叙事的结构表达点状爆炸的结构分支与聚合的融合中心辐射多样混合有关游戏设计的相关内容还可以看这里福森:浅谈游戏设计的方法论 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:福森 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 69 个回答,查看全部。 延伸阅读: 单机RPG游戏里的存档是如何保存信息的? rpg游戏应不应该设置自动寻路,不设置会有什么影响?

Feb 22, 2023 - 05:00
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为什么rpg游戏总要做存档点而不是设置成随时存档?

大家都讲的挺有道理,我就增加一个思考角度:

固定存档点和随时存档,虽然是个游戏功能,但实际是游戏体验的显性表达。

大意是如此了

那么,从游戏设计者的角度来讲,我作为设计师,当然希望玩家的体验是相对完整稳定,即体验可控性更高的功能,尤其是RPG这类沉浸感代入感要求较高的游戏类型。

设计师在设计每一个关卡,故事的时候都是有一条相对完整的体验路径的,这些路径你可以理解为大大小小的气泡,他们的构成可能是分子式,也可能是线性珍珠串。

举一个设计方法论的例子,RPG游戏的设计整体由下列几个部分构成:

直觉设计+惊喜设计+故事设计,这三个设计部分组成。

当我的玩家在体验其中某一设计环节的时候,发生了失败,那为了保证玩家在这一环节的体验完整性,我一定会要求玩家从这一环节的初始节点开始,重新走流程。

那,我们为什么要保证每个环节的游戏体验(流程)的完整性?

因为只有体验流程是完整的,玩家才能更容易在脑海里对游戏流程进行复盘,从而去思考自己的游戏战术,策略在哪个部分出现了问题,并通过相同流程内的不断重玩,去产生新的解决方案,即能够在面对设计师所提供的问题里不断找到适合自己的答案,或适合游戏谜题的答案(大部分RPG答案是唯一,但是现在更多的是多选)。

下面这张图可能更直接,玩家在每个环节中设计师允许玩家通关所做的不同的选择。

然后再补充一下,虽然看起来存档点是一个“功能性”需求,即游戏的存档功能,但实际它是一个游戏的玩法体验需求,即:当玩家发生了游戏流程中断时(失败或游戏场景被生活场景打断的情况),如何解决负面体验的方案。也就是说,其实只要流程中断并不带来负面体验的话,可以不做这个功能(固定存档点)。

刚刚说的珍珠串,其实就这样,这些气泡的组合模式通常用于故事叙事的结构表达

点状爆炸的结构

分支与聚合的融合


中心辐射

多样混合


有关游戏设计的相关内容还可以看这里

福森:浅谈游戏设计的方法论

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:福森

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

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李芷晴 https://tszching.uk