如何评价《黑神话:悟空》的战斗设计?
精魄系统被浪费了这里我不得不进行不负责任的阴谋论了,这个所谓精魄就和赛博朋克2077的地铁一样,是一个不影响大局、不想花精力去做,但又因为给了玩家承诺不得不做的东西。发售之前很多玩家在开香槟,以为猴子真能72变,有一堆变身技能(致评论区里某些逻辑不好的人,我没这么想,我也没说这是对的)。结果发现工作量太大,也就能做出来几个化身,到时候肯定有节奏,什么想象的72变根本没有之类的,无奈加了这么个东西。其实游科也尽力了。你看,真有这么多变身吧?好吧,确实能变,如变。仔细想想,当我们获得一个新精魄,安装、尝试一下,之后在大部分情况下马上又换下去了——换回精心设计的那几个。当然不是一个好用的都没有,但所有人都在说大头、不能、百目真人如何如何的时候,已经很能说明问题了。有一些精魄从动作上看应当有一些功能性的动作,但就这么浪费了。看起来能用来回避的后撤步、飞行等等,实际上前摇太长还没有无敌帧,可用性非常差。而且整体来看精魄攒能量速度偏慢,消耗量大的精魄一场战斗基本上就能用一次,存在感很低;这也是为什么“不能”这么受欢迎。虽然也不是没有有用的,虽然也不是不能用,但一个被藏到了最终预告、搭眼一看就很有潜力和深度、能很大程度上解决后期动作单调性问题的系统,最后呈现出来的却只是个“添头”......确实挺遗憾的,不是吗?不过话说回来,这玩意没做好其实总体来看影响其实也不大,因为良好的基础动作设计已经保证了基本的游戏体验。普攻连段 + offset + 三种重击保证了扎实的基础战斗体验简单科普,offset是《猎天使魔女》里的特色机制,普攻之间插入闪避等动作不会重置连段。例如1A2A,然后闪避,再之后按攻击不会重新打1A,而是继续打3A。在黑猴里的体现是天赋“定息存神”。普通连段显然是经过设计的。轻攻击,1A 3A性能好出伤快要多打,2A 4A出伤慢如果打不完可以用翻滚跳过,最后一下伤害高、有霸体、能打出硬直;有相关天赋,前面的多打中几下最后一下伤害会提高,所以不offset打满也有收益;boss和小怪的出招模式也是根据平A来设计的。这一套可以说相当扎实了。再说重击,劈棍重击能奔跑蓄力,蓄满了伤害高;立棍重击更多的是功能性,躲攻击,喝药,配合安身法等;戳棍重击攻击距离长,可以白打一招,比较安逸。而且值得一说的是,这些重击动作和切手技基本可以说独一份、独属于金箍棒的动作。劈棍识破和戳棍退寸进尺时旋转棒子的那一下,真是帅到了我心里。我是真想不到还有什么游戏里主角会像这样用这么一根能变长变短的金箍棒。能原创出这么一套帅气、可玩性较高,而且和武器本身性质非常符合的动作,已经是一件值得大夸特夸的事情。跳跃攻击用的确实不多,但重击相当于二段跳,跳跃轻击+重击则是除了精魄之外主角少有的突进能力。应该说各自有各自的使用场景,没有废招。哦对了,谈谈棍花和搅阵。棍花其实有点可惜,这招确实是棍子特色,而且演出效果巨好,卷起一串树叶或者电球之类的可太酷了。只是这么一招就占直接占了一个按键多少有点浪费。搅阵动作相当有趣,但问题在于是不回棍势,导致搅阵-退寸玩法基本上自成一体,很难和其他动作结合起来;以及搅阵不能预输入,手感很诡异,这是一个可以优化的点。外加及由于轻重击都需要用拇指按,所以手柄玩家按起来有点难受。这个就需要增加按键自定义功能了,这个功能其实很重要。切手技太难用,和受益不成正比简单解释一下见切和GP首先我们考虑最基础的防御动作,你只要按一下按键就能举起盾牌防御。这个动作是专门用来防御的,而且随时都是可用的,所以用起来很简单也很容易理解。但会导致玩家倾向于保守防御,不主动进攻,战斗可能变得无趣。所以就出现了见切和GP。见切是《怪物猎人》太刀特色机制,作为一个用来化解怪物攻击的动作,并不能随时用出来,必须在连段中使用。见切鼓励玩家在进攻当中化解怪物攻击。GP就是guard point,在怪物猎人和其他很多游戏中都有类似的设定,强调一个动作可以直接打出来用于攻击等,但其中的某个点主角处于格挡状态,不受怪物攻击。GP允许玩家用进攻来化解怪物攻击。黑神话悟空里戳棍的退存进尺类似于见切,劈棍的识破则既是见切又是GP,在进攻中用进攻来化解怪物攻击。识破只是看起来很美好。实际很难用。见切类招式,要么你把出招后摇弄大一点、容易保持连携态,我可以提前垫刀;要么你就设计成在动作中可以任意打断。但黑神话悟空属于两个都不沾,又不能打断现有动作,又没有一个比较长的出招窗口,导致很多时候需要精确预判才能奏效。收益方面,识破的收益是增加伤害和打断能力,打断能力这个确实能看出来,但加的伤害真不值得我去用它。斩棍式前期还好,后期经常会被打断,而被打断后这个识破的收益就彻底没了。不过最重要一点是棍势的积累问题——识破失败会消耗棍势,而闪避会回复棍势,所以那我为什么不多用更简单的闪避,然后最后攒满棍势、蓄力敲上一棒子,这一下收益是实打实的。综上所述,识破的收益比较有限,更大的意义只是让你打的更爽、更有观赏性。一般玩家不建议去练习和硬凹,尤其是当通关对你来说仍有难度。按照切手技不存在那样正常攻击,在123A打出去之后如果正好赶上怪物攻击就顺便用一下,就可以了。如果你特别想玩识破,可以尝试这样做,能让舒适度大大提升:1. 武器用褚白枪或三尖两刃枪,轻击可以随时被重击打断;如果用棍的话可以不点offset只打123A2. 用有背键的手柄,把重击放到背键,这样在拇指不断敲击X的同时,可以用无名指或中止扣动背键发动重击,快速用出识破或退寸(顺便奔跑蓄力也方便了)更本质的说,见切 和 offset 这俩系统对普攻的设计需求是冲突的。offset需要每一下普攻性能不一,最后一下收益要高,我能随时翻滚然后挑着打。见切则需要每一下普攻手感类似,然后有较长的出招窗口。这俩同时有,很容易顾此失彼。各种技能设计是战斗系统的亮点,但在精不在多,谈不上多丰富很多评测视频在介绍动作系统时,都会用这么一套说辞:"黑神话虽然只有一种武器,但有各类法术,所以不会单调,你们别信外媒评测blabla。" 事实上要我说,这个属于尬吹。抛开凑数的精魄和对策用的法宝,剩下的为战斗精心设计的技能就那么几个。而且很简单一个道理,各种法术都是有cd、有能量需求的;90%以上的时间你打的还是那一套轻击、三个棍法。当然,单看每个技能,设计的都是不错的,都有说法,个个都有不小的发挥空间,而且真的要根据怪物和自己的构筑去针对性更换配置。定身术这个设计就非常舒服。在短暂的新手期过后,定身术很快就变得不能无脑使用。打一群小怪时,定住谁、打谁;打boss时,能不能用,如果能用的话是用它来攒棍势,还是用蓄力重击,什么时候用收益最大;这些都是需要通过对怪物的理解作决策的。而且定身术很重要的一个意义在于,强行创造自己的回合的能力,让很多前戏略长的build有更多发挥空间。至于后期有些boss不吃这个,属于为了抬升b格没办法的事情。很多人说这个定身术的设计就是偷懒;但在我看来,它确实是有化解粪怪、帮助新手的“兜底”作用,但你不能说它就只有这个作用、就没有交互;定身术是个好设计。剩下的,毫毛强力但耗蓝高,相当于大招,而且能克制锁定型技能。铜头铁臂格挡拳脚招式可以制造硬直,比如打黄凤大圣的脚踢攻击。隐身可以用来跑酷,或者用来处理不吃铜头铁臂的boss。安身术能回血、蓄棍势,还有人开发出了安身术+立棍转转乐的玩法。禁字法的乐趣在于玩猴戏,嗑药换装备洗点,想尽一切办法提升法力和体力上限,然后开禁字法锁住面板,伤害加成非常可观。变身没太多可说的,虽然数量少,但变身之后的动作做的都很精致;正因如此,当我们发现击败的boss给了我们一个变身,那真的是收获感拉满,迫不及待想要尝试。不过要说收益的话,最大的意义其实还是给你一管新的血条,打boss更安逸一些。下边开始幻想环节,如果让我来改,在保持主角全程只能使用棍子的情况下,我会加这么几个:1. 为精魄添加更多功能性,提升到核心系统的地位。比如蝙蝠飞起来那个,前摇缩到最短,给无敌帧;狸侍长参考其特点,改成前后摇都很短的快速出刀,用来重置普攻段数;把原来没有凑数那些都加上各种实用效果,包括烧血换资源、快速派生最后一下平A、以及最重要的回体力等等,都可以有。在这基础上,增加更多精魄装备栏,允许携带2~3个。2. 删除铜头铁臂主动取消的天赋,改成允许offset,提高操作上限。铜头铁臂我觉得其实有一点点弱。翻滚啥都能躲、惩罚小、无消耗、能回复棍势,还能offset。铜头铁臂不能格挡部分强力招式、耗蓝、而且如果格挡失败惩罚严重。唯一优势就是格挡部分拳脚招式能制造一个硬直。加上offset之后就平衡了,可以按需取用。3. 切手技使用窗口延长,可以提前打断动作,而且成功识破时会回复更多棍势,在成功率一般但不无脑使用的情况下不影响攒棍势的效率,鼓励玩家更多的使用。4. 棍花增加”切手技“,根据棍法派生不同的功能性招式,比如劈棍突进,立棍大范围横扫,戳棍可以继续沿用退寸。就像前面说的,棍花虽好,但自己占了一整个键位还是有点小可惜,加点东西吧。5. 增加跳跃攻击的功能性。跳跃轻击加长锁定距离,命中后再派生轻击快速落地,并接续普攻第二段;跳跃重击则增加打断能力,用来起手压制。游戏还是好游戏,动作系统也是好系统。上面说了这么多只是希望它更好。不说了,我去玩游戏了。简单聊聊boss设计吧。因为我的能力也有限,上边这些其实比较基础、更像是游玩感受+吐槽,所以到boss这里我也没有拆解每个boss的能力和精力,就简单说几个点。其一,又多又难的慢刀限制了玩家初见过的能力,但各路法术和长体力条又弥补了它。先明确下定义,避免鸡同鸭讲。我说的慢刀指的就是这样一种反直觉的招式设计模式,boss把武器举起,但是并不会如想象中落下,而是先等上那么一小段,再落下时往往能砸中刚刚翻滚完的主角。(还有其他所谓的快慢刀,我这里说的就是这种)应该说以天命人的性能,搞点快慢刀来给战斗增加难度是没啥太大问题的。但凡事要有个度,八成以上的boss的八成以上的招式全是反直觉慢刀,这就有点折磨人了。而且部分慢刀的加速过程几乎不可查,很抽帧瞬移过来的一样,而且越到后面关卡越是这样。这导致初见完美闪避几乎不可能,根本看不出来什么时候落下来,想躲只能XJ8往外滚。不过另一方面有各路法术压制,足够长、能支撑XJ8滚的体力条又弥补了这个问题,导致一般的boss过关流程如下:积极使用各种法术,XJ8滚,拉远了奔跑蓄劈棍输出,尝试初见击杀捐上一两条命,多则四五条甚至十几条,不求击杀,但求背板、记住慢刀的闪避时机all in,该喝药喝药,该用套路用套路,结合背板成果,形成击杀即使抛开rpg构筑部分,由于boss演出做的确实好+ip加持+基础动作设计优秀,这一套流程应该说还是有乐趣的。不过终究不如观察-处理,初见就能极限通关,来得流畅舒适,不是吗?其二,主角缺乏处理连续攻击的能力,所以boss就不应该设计这种技能这个用一个很前期的boss就能说明,白衣秀士。这个boss数值其实很一般,打起来折磨主要是因为他会连续出刀,连offset都插不进去那种,而我们的主角天命人不会持续防御,也没有魔女时间之类的,总之真没有很好的处理这种攻击的方法,除了在出招之前定住,就只有XJ8滚了。好在就像刚才说的,黑猴不是魂,XJ8滚不是特别大的问题,到了后期有build兜底。(Boss会给你喝药调整节奏的时间)我感觉开发者可能是想让我们用立棍来处理。但立棍和举盾防御不同,它支棱起来需要一段时间,除非你棍势不干别的了就留着玩立棍爬爬乐,不然拿立棍作为常规处理其实不太可行。总之,主角可以缺少某一方面的能力,但相应的boss也不应该设计这种招式,这种错位将带来挫败感。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:Meltsun墨小残 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 144 个回答,查看全部。 延伸阅读: 如何评价《黑神话:悟空》的剧情设计? 如何评价《黑神话:悟空》的玩
精魄系统被浪费了
这里我不得不进行不负责任的阴谋论了,这个所谓精魄就和赛博朋克2077的地铁一样,是一个不影响大局、不想花精力去做,但又因为给了玩家承诺不得不做的东西。
发售之前很多玩家在开香槟,以为猴子真能72变,有一堆变身技能(致评论区里某些逻辑不好的人,我没这么想,我也没说这是对的)。结果发现工作量太大,也就能做出来几个化身,到时候肯定有节奏,什么想象的72变根本没有之类的,无奈加了这么个东西。其实游科也尽力了。
你看,真有这么多变身吧?好吧,确实能变,如变。
仔细想想,当我们获得一个新精魄,安装、尝试一下,之后在大部分情况下马上又换下去了——换回精心设计的那几个。当然不是一个好用的都没有,但所有人都在说大头、不能、百目真人如何如何的时候,已经很能说明问题了。
有一些精魄从动作上看应当有一些功能性的动作,但就这么浪费了。看起来能用来回避的后撤步、飞行等等,实际上前摇太长还没有无敌帧,可用性非常差。
而且整体来看精魄攒能量速度偏慢,消耗量大的精魄一场战斗基本上就能用一次,存在感很低;这也是为什么“不能”这么受欢迎。
虽然也不是没有有用的,虽然也不是不能用,但一个被藏到了最终预告、搭眼一看就很有潜力和深度、能很大程度上解决后期动作单调性问题的系统,最后呈现出来的却只是个“添头”......确实挺遗憾的,不是吗?
不过话说回来,这玩意没做好其实总体来看影响其实也不大,因为良好的基础动作设计已经保证了基本的游戏体验。
普攻连段 + offset + 三种重击保证了扎实的基础战斗体验
简单科普,offset是《猎天使魔女》里的特色机制,普攻之间插入闪避等动作不会重置连段。例如1A2A,然后闪避,再之后按攻击不会重新打1A,而是继续打3A。
在黑猴里的体现是天赋“定息存神”。
普通连段显然是经过设计的。轻攻击,1A 3A性能好出伤快要多打,2A 4A出伤慢如果打不完可以用翻滚跳过,最后一下伤害高、有霸体、能打出硬直;有相关天赋,前面的多打中几下最后一下伤害会提高,所以不offset打满也有收益;boss和小怪的出招模式也是根据平A来设计的。这一套可以说相当扎实了。
再说重击,劈棍重击能奔跑蓄力,蓄满了伤害高;立棍重击更多的是功能性,躲攻击,喝药,配合安身法等;戳棍重击攻击距离长,可以白打一招,比较安逸。
而且值得一说的是,这些重击动作和切手技基本可以说独一份、独属于金箍棒的动作。劈棍识破和戳棍退寸进尺时旋转棒子的那一下,真是帅到了我心里。我是真想不到还有什么游戏里主角会像这样用这么一根能变长变短的金箍棒。能原创出这么一套帅气、可玩性较高,而且和武器本身性质非常符合的动作,已经是一件值得大夸特夸的事情。
跳跃攻击用的确实不多,但重击相当于二段跳,跳跃轻击+重击则是除了精魄之外主角少有的突进能力。应该说各自有各自的使用场景,没有废招。
哦对了,谈谈棍花和搅阵。棍花其实有点可惜,这招确实是棍子特色,而且演出效果巨好,卷起一串树叶或者电球之类的可太酷了。只是这么一招就占直接占了一个按键多少有点浪费。搅阵动作相当有趣,但问题在于是不回棍势,导致搅阵-退寸玩法基本上自成一体,很难和其他动作结合起来;以及搅阵不能预输入,手感很诡异,这是一个可以优化的点。外加及由于轻重击都需要用拇指按,所以手柄玩家按起来有点难受。这个就需要增加按键自定义功能了,这个功能其实很重要。
切手技太难用,和受益不成正比
简单解释一下见切和GP
首先我们考虑最基础的防御动作,你只要按一下按键就能举起盾牌防御。这个动作是专门用来防御的,而且随时都是可用的,所以用起来很简单也很容易理解。但会导致玩家倾向于保守防御,不主动进攻,战斗可能变得无趣。所以就出现了见切和GP。
见切是《怪物猎人》太刀特色机制,作为一个用来化解怪物攻击的动作,并不能随时用出来,必须在连段中使用。见切鼓励玩家在进攻当中化解怪物攻击。
GP就是guard point,在怪物猎人和其他很多游戏中都有类似的设定,强调一个动作可以直接打出来用于攻击等,但其中的某个点主角处于格挡状态,不受怪物攻击。GP允许玩家用进攻来化解怪物攻击。
黑神话悟空里戳棍的退存进尺类似于见切,劈棍的识破则既是见切又是GP,在进攻中用进攻来化解怪物攻击。
识破只是看起来很美好。实际很难用。
见切类招式,要么你把出招后摇弄大一点、容易保持连携态,我可以提前垫刀;要么你就设计成在动作中可以任意打断。但黑神话悟空属于两个都不沾,又不能打断现有动作,又没有一个比较长的出招窗口,导致很多时候需要精确预判才能奏效。
收益方面,识破的收益是增加伤害和打断能力,打断能力这个确实能看出来,但加的伤害真不值得我去用它。斩棍式前期还好,后期经常会被打断,而被打断后这个识破的收益就彻底没了。不过最重要一点是棍势的积累问题——识破失败会消耗棍势,而闪避会回复棍势,所以那我为什么不多用更简单的闪避,然后最后攒满棍势、蓄力敲上一棒子,这一下收益是实打实的。
综上所述,识破的收益比较有限,更大的意义只是让你打的更爽、更有观赏性。一般玩家不建议去练习和硬凹,尤其是当通关对你来说仍有难度。按照切手技不存在那样正常攻击,在123A打出去之后如果正好赶上怪物攻击就顺便用一下,就可以了。
如果你特别想玩识破,可以尝试这样做,能让舒适度大大提升:
1. 武器用褚白枪或三尖两刃枪,轻击可以随时被重击打断;如果用棍的话可以不点offset只打123A
2. 用有背键的手柄,把重击放到背键,这样在拇指不断敲击X的同时,可以用无名指或中止扣动背键发动重击,快速用出识破或退寸(顺便奔跑蓄力也方便了)
更本质的说,见切 和 offset 这俩系统对普攻的设计需求是冲突的。offset需要每一下普攻性能不一,最后一下收益要高,我能随时翻滚然后挑着打。见切则需要每一下普攻手感类似,然后有较长的出招窗口。这俩同时有,很容易顾此失彼。
各种技能设计是战斗系统的亮点,但在精不在多,谈不上多丰富
很多评测视频在介绍动作系统时,都会用这么一套说辞:"黑神话虽然只有一种武器,但有各类法术,所以不会单调,你们别信外媒评测blabla。" 事实上要我说,这个属于尬吹。
抛开凑数的精魄和对策用的法宝,剩下的为战斗精心设计的技能就那么几个。而且很简单一个道理,各种法术都是有cd、有能量需求的;90%以上的时间你打的还是那一套轻击、三个棍法。
当然,单看每个技能,设计的都是不错的,都有说法,个个都有不小的发挥空间,而且真的要根据怪物和自己的构筑去针对性更换配置。
定身术这个设计就非常舒服。在短暂的新手期过后,定身术很快就变得不能无脑使用。打一群小怪时,定住谁、打谁;打boss时,能不能用,如果能用的话是用它来攒棍势,还是用蓄力重击,什么时候用收益最大;这些都是需要通过对怪物的理解作决策的。而且定身术很重要的一个意义在于,强行创造自己的回合的能力,让很多前戏略长的build有更多发挥空间。至于后期有些boss不吃这个,属于为了抬升b格没办法的事情。很多人说这个定身术的设计就是偷懒;但在我看来,它确实是有化解粪怪、帮助新手的“兜底”作用,但你不能说它就只有这个作用、就没有交互;定身术是个好设计。
剩下的,毫毛强力但耗蓝高,相当于大招,而且能克制锁定型技能。铜头铁臂格挡拳脚招式可以制造硬直,比如打黄凤大圣的脚踢攻击。隐身可以用来跑酷,或者用来处理不吃铜头铁臂的boss。安身术能回血、蓄棍势,还有人开发出了安身术+立棍转转乐的玩法。禁字法的乐趣在于玩猴戏,嗑药换装备洗点,想尽一切办法提升法力和体力上限,然后开禁字法锁住面板,伤害加成非常可观。
变身没太多可说的,虽然数量少,但变身之后的动作做的都很精致;正因如此,当我们发现击败的boss给了我们一个变身,那真的是收获感拉满,迫不及待想要尝试。不过要说收益的话,最大的意义其实还是给你一管新的血条,打boss更安逸一些。
下边开始幻想环节,如果让我来改,在保持主角全程只能使用棍子的情况下,我会加这么几个:
1. 为精魄添加更多功能性,提升到核心系统的地位。比如蝙蝠飞起来那个,前摇缩到最短,给无敌帧;狸侍长参考其特点,改成前后摇都很短的快速出刀,用来重置普攻段数;把原来没有凑数那些都加上各种实用效果,包括烧血换资源、快速派生最后一下平A、以及最重要的回体力等等,都可以有。在这基础上,增加更多精魄装备栏,允许携带2~3个。
2. 删除铜头铁臂主动取消的天赋,改成允许offset,提高操作上限。铜头铁臂我觉得其实有一点点弱。翻滚啥都能躲、惩罚小、无消耗、能回复棍势,还能offset。铜头铁臂不能格挡部分强力招式、耗蓝、而且如果格挡失败惩罚严重。唯一优势就是格挡部分拳脚招式能制造一个硬直。加上offset之后就平衡了,可以按需取用。
3. 切手技使用窗口延长,可以提前打断动作,而且成功识破时会回复更多棍势,在成功率一般但不无脑使用的情况下不影响攒棍势的效率,鼓励玩家更多的使用。
4. 棍花增加”切手技“,根据棍法派生不同的功能性招式,比如劈棍突进,立棍大范围横扫,戳棍可以继续沿用退寸。就像前面说的,棍花虽好,但自己占了一整个键位还是有点小可惜,加点东西吧。
5. 增加跳跃攻击的功能性。跳跃轻击加长锁定距离,命中后再派生轻击快速落地,并接续普攻第二段;跳跃重击则增加打断能力,用来起手压制。
游戏还是好游戏,动作系统也是好系统。
上面说了这么多只是希望它更好。不说了,我去玩游戏了。
简单聊聊boss设计吧。因为我的能力也有限,上边这些其实比较基础、更像是游玩感受+吐槽,所以到boss这里我也没有拆解每个boss的能力和精力,就简单说几个点。
其一,又多又难的慢刀限制了玩家初见过的能力,但各路法术和长体力条又弥补了它。
先明确下定义,避免鸡同鸭讲。我说的慢刀指的就是这样一种反直觉的招式设计模式,boss把武器举起,但是并不会如想象中落下,而是先等上那么一小段,再落下时往往能砸中刚刚翻滚完的主角。(还有其他所谓的快慢刀,我这里说的就是这种)
应该说以天命人的性能,搞点快慢刀来给战斗增加难度是没啥太大问题的。但凡事要有个度,八成以上的boss的八成以上的招式全是反直觉慢刀,这就有点折磨人了。而且部分慢刀的加速过程几乎不可查,很抽帧瞬移过来的一样,而且越到后面关卡越是这样。这导致初见完美闪避几乎不可能,根本看不出来什么时候落下来,想躲只能XJ8往外滚。不过另一方面有各路法术压制,足够长、能支撑XJ8滚的体力条又弥补了这个问题,导致一般的boss过关流程如下:
- 积极使用各种法术,XJ8滚,拉远了奔跑蓄劈棍输出,尝试初见击杀
- 捐上一两条命,多则四五条甚至十几条,不求击杀,但求背板、记住慢刀的闪避时机
- all in,该喝药喝药,该用套路用套路,结合背板成果,形成击杀
即使抛开rpg构筑部分,由于boss演出做的确实好+ip加持+基础动作设计优秀,这一套流程应该说还是有乐趣的。不过终究不如观察-处理,初见就能极限通关,来得流畅舒适,不是吗?
其二,主角缺乏处理连续攻击的能力,所以boss就不应该设计这种技能
这个用一个很前期的boss就能说明,白衣秀士。这个boss数值其实很一般,打起来折磨主要是因为他会连续出刀,连offset都插不进去那种,而我们的主角天命人不会持续防御,也没有魔女时间之类的,总之真没有很好的处理这种攻击的方法,除了在出招之前定住,就只有XJ8滚了。好在就像刚才说的,黑猴不是魂,XJ8滚不是特别大的问题,到了后期有build兜底。(Boss会给你喝药调整节奏的时间)
我感觉开发者可能是想让我们用立棍来处理。但立棍和举盾防御不同,它支棱起来需要一段时间,除非你棍势不干别的了就留着玩立棍爬爬乐,不然拿立棍作为常规处理其实不太可行。总之,主角可以缺少某一方面的能力,但相应的boss也不应该设计这种招式,这种错位将带来挫败感。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Meltsun墨小残
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
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如何评价《黑神话:悟空》的剧情设计?
如何评价《黑神话:悟空》的玩家引导?