游戏的系列作品,下一作应该如何削弱前作中玩家已经养成的“战神”级角色?
知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。”所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。《塞尔达传说:旷野之息》→《王国之泪》经历了120个神庙的试炼,拔取大师之剑,斩杀盖侬,营救公主。在《旷野之息》中,林克已经从“失忆”的Debuff中恢复到了勇者时的状态。成为了一名身经百战的战士。如果以这种形态来游玩《王国之泪》,显然很多前期敌人就变得没有必要了。然而《旷野之息》到《王国之泪》的故事本身还是有所关联的。那么如何解决“林克太强”这个问题呢?那就是让林克与塞尔达开局探索地下世界的时候,让邪恶力量将林克的力量完全腐化。这股邪恶力量不仅摧毁了林克的额外生命,还毁坏了大师之剑和林克的一条手臂。只有这样,才能将新的“究极手”移植给林克,并让其“重新成长”,获取新作的能力。虽然只是一个简单的转场,但任天堂削弱主角的手法,还真是与故事紧密结合,并且花了不少心思。《空之轨迹》系列,或者说《轨迹》系列作为通常以2~4部讲述一个故事的大长篇,任务动辄上百级的游戏,如何处理好新作与前作的衔接,就变得非常重要。我本人只玩过“空零碧”5部轨迹系列的游戏,但对Falcom如何处理的,却是颇有了解。轨迹系列每开发一部新作品,财团部分就会制作出新的“导力器”。导力器是轨迹系列释放“导力魔法”的重要道具,由于老旧的结晶回路不能与新的导力器兼容,所以前作积累的回路也不能装在新的导力器上。然而,较真的玩家会发现,虽然在终局时,新的导力器的确可以配置出许多前作无法配置出的终极魔法,导力孔也从六个升级了为七个。但导力回路的强度,还是FC的要比SC的强很多,比如FC版本的攻击3就有15%的物理伤害提升了。而到了SC中,能手动打造的最强回路攻击4也远没到这个程度。如果游击士都很有战斗经验,仅凭游击士手册,也会选择混用新旧导力器来提升作战效率,直到新的导力器功能完全超过老的导力器为止,再来使用新导力器。轨迹系列更有趣的一点,是在轨迹新作中,总会对前作人物的已获得的技能进行惨无人道的削弱。比如罗伊德的招牌技能燃烧之心,在零之轨迹中可以持续5回合,而在碧之轨迹中只能持续3回合。而此技能在效果消失时会晕厥1回合。在原版本中可以自由行动4回合后,再续一轮“燃烧之心”避免晕厥,但新作中,这种套路则完全不可行了。对于其它的一些技能,甚至会变成即便升级为“真·XX”也是削弱版本,不如原版等状况。例如《碧之轨迹》中艾莉神圣子弹增加20CP消耗的设计,使得《零之轨迹》中的神技,在《碧之轨迹》中几乎失去了效果。可以说,轨迹系列对于人物的明涨暗削的确在剧情上做到了“合理化”,而后续加入的诸多新功能,也一定程度上掩盖了对于角色的削弱。但在剧情和实际战斗结合的层面上,难免给玩家一种,角色看起来变强了,实际上只是在不断原地踏步的观感。而谈起Falcom的系列作品,万年主角红发色魔亚特鲁也很有趣,因为他在一个地区搜索了一堆秘宝,掌握了风火地等战斗能力后。在下一作,还是会在海滩失忆苏醒,醒来之后,连铠甲都变回1级了。话说,冒险家真的要把获得的所有宝物都物归原主,才能展现自己高洁的品质吗?《战神4》→《战神5》如果说《战神3》到《战神4》,奎托斯的能力大幅度削弱,是因为他已经完成复仇,放下屠刀,开始重视起自己的儿子与家庭了,那《战神4》到《战神5》他将上一代积攒起的铠甲和强化过的兵器都还原了,真是令人忍俊不禁。明明在开场还在强调,儿子要努力锻炼,以应对未来的战争。而自己和儿子却把所有的装备全给丢了……这套神操作,给铁匠布罗克都整无语了。“老子费那么大劲儿打得胸铠和护肩甲,说‘用了’就用完了?”好歹在五代之中,奎托斯并没有将自己的链刃——放逐之刃重新埋起来,不然再半场游戏智能用一把斧子,真的会让人抓狂。不过,如果说在5代中两人都没有成长,那也是不对的。因为在《战神5》中除了开场就能用放逐之刃,奎托斯的斧子也能在开局就附魔冰霜,冰与火的交替攻击,使游戏前期的战斗更富有趣味性。而在5代中,爬墙时,儿子也终于不再用奎托斯进行托举,且在未升级的情况下就能用体术勒住敌人了,两人合作击杀怪物也愈发顺手。在这些年中,奎托斯也学会了一些简单的文字。剧情中,这些细腻的人物成长,也讲述着时间给父子之间带来的变化。只不过,前代一些升级后早已学会的能力,在5代里还要重新升级学习。可能时间真的会让人遗忘一些不常用的技能吧?《女神异闻录3Reload》→《DLC》不敢想象,同一款游戏中,DLC的人物等级会断崖式下降。本来从1级萌新成长为满级大佬,拯救世界的伙伴们,仅仅过了4个月,就全员回到了二十几级的水准。甚至被一个外来者拿个铁锤几乎就打成团灭。可以说P3R主角团的战斗实力,在我看来就像是参加高考的高中生的知识储备和读了大学毕业三年后的状态一样。虽然还是一个人,但那差距实在是不可同日而语了。而封印装备,降低能力,不让用P的原因,就是让玩家再来一次沉浸式爬塔,只能说Atlus,你真的是太懂了!知道《女神异闻录》系列,这么吸引玩家的原因,就是战斗特别好玩,和Coop、日常剧情等完全无关。而最让我难受的是,成为了寻找牢李主角的埃葵斯,失去了自身狂暴化的标志型神通技,自己变成了另外一个可以操作多个P的牢李二号。自己的这套能力,则给了善使大锤的锤子女。在这许多削弱主角的游戏中,《P3R》可能是我见过的抽象之最了。将本体的一切重来一遍的没苦硬吃,何尝又不是一种没活硬整呢?好在全新设计的UI界面,还是蛮好看的。《封印之剑》→《烈火之剑》看,这个大胡子男人叫做海克托尔,在游戏开局就面对一群龙骑士战死于城堡之中。火纹这种开局死国王的设计,就算在当时来看,也算是斯通见惯了。但到了下一作《烈火之剑》也就是《封印之剑》的前传,那个全队伍里的唯一重甲猛男,又成为了多少人的意难平?在“火焰之纹章”中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,有着这样石头剪刀布一样的克制关系,但在《封印之剑》与《烈火之剑》的游戏系统里,使用斧子都为轻甲或无甲的山贼,剑类武器则是三系武器中,速度快攻击力低的代表。重甲类角色,例如将军、圣骑,也通常是主枪、副剑。而海克托尔是个例外,他用着三系武器中攻击力最高的斧类,身上的铠甲却是重甲。攻防一体,加上极高的成长值,使海克托尔几乎可以无视克制,一路劈砍过去。而昔日的重甲猛男,也抵御不了时间的摧残(编剧的削弱),在《封印之剑》开局便早早下场。若是昔日的海克托尔仍在,三把钢斧(有磨损)便足以荡平所有侵入者,哪还有后续的故事什么事儿呢?剧情杀什么的最讨厌了!结语:自古文长没人看,本期是有感而发,就将近期发布的几款游戏和老游戏都拿出来说说,如果你也有这个话题中,自己感兴趣的,觉得设计很好的游戏,欢迎在评论区讨论呀! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:无月白熊 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 91 个回答,查看全部。 延伸阅读: 没有弱的角色,只有弱的玩家真的适用于所有游戏吗? 没有弱的角色,只有弱的玩家适用于所有游戏吗?
知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。
齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。
你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。”
所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。
从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。
那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。
《塞尔达传说:旷野之息》→《王国之泪》
经历了120个神庙的试炼,拔取大师之剑,斩杀盖侬,营救公主。
在《旷野之息》中,林克已经从“失忆”的Debuff中恢复到了勇者时的状态。成为了一名身经百战的战士。如果以这种形态来游玩《王国之泪》,显然很多前期敌人就变得没有必要了。
然而《旷野之息》到《王国之泪》的故事本身还是有所关联的。
那么如何解决“林克太强”这个问题呢?
那就是让林克与塞尔达开局探索地下世界的时候,让邪恶力量将林克的力量完全腐化。
这股邪恶力量不仅摧毁了林克的额外生命,还毁坏了大师之剑和林克的一条手臂。
只有这样,才能将新的“究极手”移植给林克,并让其“重新成长”,获取新作的能力。
虽然只是一个简单的转场,但任天堂削弱主角的手法,还真是与故事紧密结合,并且花了不少心思。
《空之轨迹》系列,或者说《轨迹》系列
作为通常以2~4部讲述一个故事的大长篇,任务动辄上百级的游戏,如何处理好新作与前作的衔接,就变得非常重要。我本人只玩过“空零碧”5部轨迹系列的游戏,但对Falcom如何处理的,却是颇有了解。
轨迹系列每开发一部新作品,财团部分就会制作出新的“导力器”。导力器是轨迹系列释放“导力魔法”的重要道具,由于老旧的结晶回路不能与新的导力器兼容,所以前作积累的回路也不能装在新的导力器上。
然而,较真的玩家会发现,虽然在终局时,新的导力器的确可以配置出许多前作无法配置出的终极魔法,导力孔也从六个升级了为七个。
但导力回路的强度,还是FC的要比SC的强很多,比如FC版本的攻击3就有15%的物理伤害提升了。而到了SC中,能手动打造的最强回路攻击4也远没到这个程度。
如果游击士都很有战斗经验,仅凭游击士手册,也会选择混用新旧导力器来提升作战效率,直到新的导力器功能完全超过老的导力器为止,再来使用新导力器。
轨迹系列更有趣的一点,是在轨迹新作中,总会对前作人物的已获得的技能进行惨无人道的削弱。比如罗伊德的招牌技能燃烧之心,在零之轨迹中可以持续5回合,而在碧之轨迹中只能持续3回合。
而此技能在效果消失时会晕厥1回合。在原版本中可以自由行动4回合后,再续一轮“燃烧之心”避免晕厥,但新作中,这种套路则完全不可行了。
对于其它的一些技能,甚至会变成即便升级为“真·XX”也是削弱版本,不如原版等状况。
例如《碧之轨迹》中艾莉神圣子弹增加20CP消耗的设计,使得《零之轨迹》中的神技,在《碧之轨迹》中几乎失去了效果。
可以说,轨迹系列对于人物的明涨暗削的确在剧情上做到了“合理化”,而后续加入的诸多新功能,也一定程度上掩盖了对于角色的削弱。但在剧情和实际战斗结合的层面上,难免给玩家一种,角色看起来变强了,实际上只是在不断原地踏步的观感。
而谈起Falcom的系列作品,万年主角红发色魔亚特鲁也很有趣,因为他在一个地区搜索了一堆秘宝,掌握了风火地等战斗能力后。在下一作,还是会在海滩失忆苏醒,醒来之后,连铠甲都变回1级了。
话说,冒险家真的要把获得的所有宝物都物归原主,才能展现自己高洁的品质吗?
《战神4》→《战神5》
如果说《战神3》到《战神4》,奎托斯的能力大幅度削弱,是因为他已经完成复仇,放下屠刀,开始重视起自己的儿子与家庭了,那《战神4》到《战神5》他将上一代积攒起的铠甲和强化过的兵器都还原了,真是令人忍俊不禁。
明明在开场还在强调,儿子要努力锻炼,以应对未来的战争。而自己和儿子却把所有的装备全给丢了……
这套神操作,给铁匠布罗克都整无语了。“老子费那么大劲儿打得胸铠和护肩甲,说‘用了’就用完了?”
好歹在五代之中,奎托斯并没有将自己的链刃——放逐之刃重新埋起来,不然再半场游戏智能用一把斧子,真的会让人抓狂。
不过,如果说在5代中两人都没有成长,那也是不对的。因为在《战神5》中除了开场就能用放逐之刃,奎托斯的斧子也能在开局就附魔冰霜,冰与火的交替攻击,使游戏前期的战斗更富有趣味性。
而在5代中,爬墙时,儿子也终于不再用奎托斯进行托举,且在未升级的情况下就能用体术勒住敌人了,两人合作击杀怪物也愈发顺手。在这些年中,奎托斯也学会了一些简单的文字。
剧情中,这些细腻的人物成长,也讲述着时间给父子之间带来的变化。只不过,前代一些升级后早已学会的能力,在5代里还要重新升级学习。
可能时间真的会让人遗忘一些不常用的技能吧?
《女神异闻录3Reload》→《DLC》
不敢想象,同一款游戏中,DLC的人物等级会断崖式下降。本来从1级萌新成长为满级大佬,拯救世界的伙伴们,仅仅过了4个月,就全员回到了二十几级的水准。
甚至被一个外来者拿个铁锤几乎就打成团灭。
可以说P3R主角团的战斗实力,在我看来就像是参加高考的高中生的知识储备和读了大学毕业三年后的状态一样。虽然还是一个人,但那差距实在是不可同日而语了。
而封印装备,降低能力,不让用P的原因,就是让玩家再来一次沉浸式爬塔,只能说Atlus,你真的是太懂了!知道《女神异闻录》系列,这么吸引玩家的原因,就是战斗特别好玩,和Coop、日常剧情等完全无关。
而最让我难受的是,成为了寻找牢李主角的埃葵斯,失去了自身狂暴化的标志型神通技,自己变成了另外一个可以操作多个P的牢李二号。
自己的这套能力,则给了善使大锤的锤子女。
在这许多削弱主角的游戏中,《P3R》可能是我见过的抽象之最了。
将本体的一切重来一遍的没苦硬吃,何尝又不是一种没活硬整呢?
好在全新设计的UI界面,还是蛮好看的。
《封印之剑》→《烈火之剑》
看,这个大胡子男人叫做海克托尔,在游戏开局就面对一群龙骑士战死于城堡之中。
火纹这种开局死国王的设计,就算在当时来看,也算是斯通见惯了。
但到了下一作《烈火之剑》也就是《封印之剑》的前传,那个全队伍里的唯一重甲猛男,又成为了多少人的意难平?
在“火焰之纹章”中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,有着这样石头剪刀布一样的克制关系,但在《封印之剑》与《烈火之剑》的游戏系统里,使用斧子都为轻甲或无甲的山贼,剑类武器则是三系武器中,速度快攻击力低的代表。
重甲类角色,例如将军、圣骑,也通常是主枪、副剑。
而海克托尔是个例外,他用着三系武器中攻击力最高的斧类,身上的铠甲却是重甲。攻防一体,加上极高的成长值,使海克托尔几乎可以无视克制,一路劈砍过去。
而昔日的重甲猛男,也抵御不了时间的摧残(编剧的削弱),在《封印之剑》开局便早早下场。若是昔日的海克托尔仍在,三把钢斧(有磨损)便足以荡平所有侵入者,哪还有后续的故事什么事儿呢?
剧情杀什么的最讨厌了!
结语:自古文长没人看,本期是有感而发,就将近期发布的几款游戏和老游戏都拿出来说说,如果你也有这个话题中,自己感兴趣的,觉得设计很好的游戏,欢迎在评论区讨论呀!
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作者:无月白熊
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