游戏《冰汽时代2》中的“暖券”是什么?在现实中有类似的通货么?

终于写完了,6000 字长文解读游戏中的「暖券」设定。《冰汽时代2》游戏中的「暖券」直接看游戏中给的标准答案吧:暖券是城市中使用的货币。它最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段。「暖券」这个概念在 Frostpunk 一代中还没有出现(冰汽时代 1 中只有资源,没有货币),到二代中暖券就已经成为了事实上的货币。所以如果仅考虑 Frostpunk 2 游戏的话,直接简单理解:暖券 = 钱。不妨再看一下游戏中对暖券的详细介绍:暖券是一种储备资源,用于破霜、资助建设以采取特定行动。 城市会每周收集暖券——每个社区会基于其规模贡献份额;社区规模越大,贡献的暖券就越多。这就意味着随着人口的增长,暖券收入也会增加。 暖券收入可通过满足商品需求增加。还可以通过某些法律和建筑增加。 你可以向社区和派系索取或捐赠暖券。很明显,在游戏中,暖券的实际运行主要是自下而上地贡献缴纳,而没有过多体现如何自上而下地供给配发。很简单,如果暖券是执政官印的,那玩家怎么还会缺钱。(对于无限制印钱的暴论 hhh)收入方式:社区的贡献 = 人头税,满足商品需求 = 消费税(这里其实并不严谨,因为实际上是当商品需求不被满足时,倒扣暖券;相当于满足商品需求来增加暖券),特殊法律(卖酒),建筑(基于绩效的住房),索取 = 直接要钱。消耗方式:破霜、建设或特定行动,一些法案政策会减少收入,比如开展义务教育,提供工人村住房等。因此,直接把暖券理解成钱没有任何问题。暖券事实上就是一种【定期按社区人口收取】、【在执行破霜任务 / 开展建设 / 颁布政策时花费】的货币。如果简单理解的话,暖券和其他游戏里的任何一种货币一样,就是个「钱」的符号概念,这样的简化理解不会对你玩游戏造成什么困扰。如果你只想知道游戏中的如何获取暖券,可以参见:游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入?后面写了几千字又臭又长,可以不读:)如果你决定继续看,那我们一起来讨论一下,冰汽时代这个「社会实验游戏」中的货币设定。思考 1:制作组为什么要在游戏中加入「货币」?其实在常见模拟经营游戏中,货币都是核心数值。毕竟我们在现实生活中已经形成了丰富完善的货币体系和商业体系。在游戏中加入「货币」至少可以起到以下作用:从概念上,会丰富完善背景故事的设定,比如现在就引起了我们的讨论。从玩法上,货币实际上起到一种资源数值的限制作用,在游戏前期会很非常缺暖券,简单粗暴地限制了玩家发展速度,延长了游戏寿命,当然这涉及到具体的数值设计。说白了就是制作组的恶意,通过增加一种资源平衡来提升游戏难度和资源限制的。思考 2:为什么制作组不直接做成「钱」,而要做「暖券」呢?冰汽时代最核心的元设定就是「火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖」的末日背景,在末日事件的早期,既然都已经世界末日了,大家每天挣扎在生死线上,要钱有什么用?在寒冰末日的设定下,钱无法直接提供/换取生存所需的核心资源,社会也不再需要抽象的财富概念,财富也没有了信用锚定,而这时最稀缺资源的就是热能。如果你是制作组,想要加入一种取代「钱」的货币概念,自然能想到「兑换热能的票证」。毕竟热能是寒冰末日里能取代金子的锚定物。但是呢,我个人感觉制作组只是想当然地使用了冰汽末日最硬的「热能 / 暖」这个概念,有没有做非常丰富具体的设定。至少我在游戏中只找到了部分「暖券」的说明文本,而没有在剧情里体现特别多。我也搜了一下豪华版游戏附带的小说 Warm Flesh,里面根本就没有「暖券」这个词。所以我合理怀疑制作组就是拿了这么个概念作为货币,而没有专门去想很深的设定。思考 3:「暖券」作为货币,合理吗?我觉得有一定道理,但制作组考虑的并不充分全面。热能来自于哪里?玩过游戏的都知道,游戏中的热能几乎全部来自于中心区的能量塔,而转换热能的资源(煤炭、石油、蒸汽)都不是普通人可以采集或自用的。所以可以理解为,控制能量塔的人就控制了城市中的所有热能。从这个角度理解,热能似乎可以作为锚定货币的资源。从货币角度分析,暖券满足了以下功能:交换媒介:货币应当被广泛接受,用于购买商品和服务。在寒冰末日的环境下,热能是人类生存的关键资源,所有人都需要,因此「暖券」可以被广泛接受作为交换媒介。价值储藏:货币应能保存价值,供未来使用。由于「暖券」代表着获取热能的权利,而热能需求在这个环境下是持续的,所以「暖券」可以有效地储存价值。记账单位:货币应能用来衡量和比较商品和服务的价值。在「暖券」成为通用交换手段后,商品和服务的价格可以以「暖券」计价。延迟支付的标准:货币应能用于未来的支付和债务结算。「暖券」作为稳定的价值载体,可以用于延迟支付。但是,这里其实还漏了一些设定,毕竟游戏里的热能供应并不规律,会有供热不足和供热充裕的时候。如果把暖券作为货币,就难免会涉及到币值购买力的波动,会不会因为热能波动、商品供应带来通胀/通缩,这些都是游戏里没有体现的。所以我们接下来讨论「暖券的演化」和「如何设定并解释暖券的价值恒定」。思考 4:「暖券」的演变历程是什么?游戏中说了:「暖券」最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段。我们不妨尝试来补全一下「暖券」的历史,看它如何从一种【初期用于供热计划配给的票券】到【逐渐发展为通货】,【最后事实上演变为货币】。暖券的英文是 heat stamps,顾名思义就是关于热力调配的盖章生效的票券。如果这样以字面去理解,大多数人的第一反应都会是参照「粮票」,也就是在计划经济下对短缺资源的一种分配工具。我在 11 bit studios 的 Discord 艺术频道找到了这么一张报纸[1][2]。虽然 11 bit studios 经常会在宣传上搞一些这样的花活,但我觉得这更像是粉丝创作,因为官方并没有正式发布过这篇,我们还是拿来作为参考设定。这张报纸的头版头条就是「引入暖券:一种新的调控供热的方式」。诶,在这里就需要先补全一下 Frostpunk 1 和 2 设定的大概时间:Frostpunk 1 背景设定在 19 世纪。1870 年代后,地球由于彗星群的影响而气温逐渐降低,世界各国因此开始发展基于煤炭供热的能量塔技术。1880 年代中期,火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖,日常气温已经低至零下30摄氏度,人类几近灭绝。游戏第一章《新家》的剧情就始于 1886年,一群从伦敦逃离的幸存者来到了英国北部,建立起人类最后一座城市——新伦敦(New London)[3]Frostpunk 2 的背景设定在前作 30 年后,1916 年的新伦敦。石油产业已经出现,这座城市的新领导者「执政官」,取代了去世的「首领」。[4]知道了两作的时间线后,我们注意这份报纸的时间——1894 年,属于 Frostpunk 一代的世界观(也就是《新家》剧情建立新伦敦后),作为对历史设定的补全。我摘报纸里的关键段落翻译一下:1894年8月15日,极星市宣布了一种新的城市供热调控方式:通过工作,每天得到定额的暖券;住宅区不再全天候提供所有热量(工作区不受影响);一张暖券兑换一个半小时的供热,如果需要更多的热量,可以额外兑换暖券增加分配的热量;采掘工作场所将开始提供至少 16 张暖券/天,其余场所视重要性增减暖券;公众表达了对于暖券的担忧,认为没有充分考虑弱势群体;也有人开始讨论暖券可能带来的机会,比如通过生产合适的商品获得报酬。这些设定基本都能吻合末日背景下稀缺资源的计划式管理。同时,需要注意的是,在游戏中并不是所有地区都有暖券。比如我们在序章中玩到的【飘零客】团体,使用的通货就是「废料」:废料是具有情感价值或实用价值的小物件。可用于交易或物物交换。随着人口的增加,以物易物的行为越发频繁,因此废料也更加常见。想要让通货/货币流通,另一个层面就是「商品」,在一代中,居民并没有发展出商品需求。一代中除了满足供暖外,主要需求就只有「生食材」和「食物」。而在二代中,明确将「商品」与「暖券」挂钩。在游戏说明中,提到:商品是指所有能够满足城市居民需求和愿望的东西。从日常的家具、餐具、书籍、游戏,到奢侈的手表、珠宝、雪茄和华服,商品深受大家喜爱,能为市民带来舒适感。从这个说明中可以看出,经过 30 年的发展,二代的居民已经在一定程度上适应了末日生活,并发展了丰富的商品需要。我觉得这也是合理的,末日早期和适应后的生活需求肯定是不同的。我将以上所有设定提交给 ChatGPT-o1,让它推演「暖券」到「货币」的演化,以下是 ChatGPT 的回答,注意,这只是 AI 的模拟回答,并非官方设定:「暖券」的演变历程可能是:初期阶段(1886-1894年):供热配给工具:最初,「暖券」仅用于分配有限的热能资源。居民通过工作获得定额的「暖券」,用来兑换供暖时间。工作激励机制:不同工作场所根据重要性给予不同数量的「暖券」,激励人们从事关键性或危险性工作,如采掘业。过渡阶段(1894-1900年):私下交易出现:由于个人/家庭对热能需求的差异,有些人可能有剩余的「暖券」,而另一些人则需求更多。这促使人们开始私下交易「暖券」以获取其他商品或服务。交换媒介的萌芽:随着私下交易的增加,「暖券」逐渐被视为一种交换媒介,超出了其原始的供热用途。扩展阶段(1900-1910年):商品种类增加:随着基本生存需求得到满足,居民开始追求更丰富的商品和服务。交易频率提升:市场活动增多,对统一的交换媒介需求加强。「暖券」因其稳定性和普遍接受性,逐渐取代物物交换。制度化阶段(1910-1916年):官方认可:政府注意到「暖券」在市场中的作用,开始正式承认其货币地位。发行与监管:为了维持经济稳定,政府建立了「暖券」的发行和回收机制,确保其供应量与经济活动相匹配。成熟阶段(1916年及以后):全面货币化:「暖券」成为社会中的主要货币,被用于所有的商品和服务交易。金融体系建立:出现了以「暖券」计价的金融服务,如储蓄、贷款和投资,进一步巩固了其货币地位。顺便感慨一下,ChatGPT o1 确实很强啊…思考 5:游戏中为什么设定为「不满足商品需要就会减少暖券收入」?除了上面提到,二代中的居民出现了商品需求进而发展出了以暖券为通货的交换行为。但实际上,游戏中的商品交换的设定是:如果不满足商品需要,就会减少暖券收入。而不是说,如果满足了商品需要,就会增加暖券。二者看似只是数值的正反逻辑,但实际上是有差别的,根本差异在于:即便你在游戏中生产了额外的商品,也不会带来额外的收入。也就是说,商品交换看似是一种市场行为,实际上也是计划经济行为,只不过没有去印其他各种「商品券」罢了。思考 6:如何设定并解释「暖券」价值恒定,且不发生通胀、通缩?基于上面关于暖券和商品的讨论,整套系统都是在计划经济下的,所以可以通过设定强有力的调控,来实现「暖券」的价值恒定,主要分为供需两侧以及制度体系保障。供给控制:固定发行量:根据城市的热能生产能力,设定「暖券」的总发行量,避免过度发行导致通胀。回收机制:通过每周从社区收集「暖券」,调节市场上「暖券」的流通量,防止过剩。与热能挂钩:「暖券」的发行量直接与实际可供分配的热能总量挂钩,确保每张「暖券」都能兑换固定的热能。需求管理:稳定的人口增长:通过规划和控制人口规模,保持对热能和「暖券」需求的稳定。经济活动调节:可以通过调整工作激励、计划供应商品等手段,影响市场需求。法律与制度保障:价格管制:对基本生活必需品和商品实行计划供应,防止因投机导致的物价波动。信用体系建立:建立信用制度,增强「暖券」的信任度和接受度,减少因信用风险导致的价值波动。所以硬要为制作组增加设定,还是能解释得通的。思考 7:在现实中有那些类似「暖券」的通货?最后我们看一下,按照这样的设定,「暖券」在现实生活中有类似的通货吗?如果想要完美符合这个类比,就需要满足:当时没有法币/法币已经失去实际意义该通货是某种可以兑换实物/服务的票据(或者该物本身具有一定使用价值)该通货成为事实上的交换手段/流通工具当然也有一些现实生活中的通货是部分满足设定的。顺便一提,如果对类似的经济设定感兴趣,可以搜索 vouchers / scrip,有一些案例。我目前可以想到

Sep 27, 2024 - 00:00
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游戏《冰汽时代2》中的“暖券”是什么?在现实中有类似的通货么?

终于写完了,6000 字长文解读游戏中的「暖券」设定。

《冰汽时代2》游戏中的「暖券」

直接看游戏中给的标准答案吧:暖券是城市中使用的货币。它最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段

「暖券」这个概念在 Frostpunk 一代中还没有出现(冰汽时代 1 中只有资源,没有货币),到二代中暖券就已经成为了事实上的货币。所以如果仅考虑 Frostpunk 2 游戏的话,直接简单理解:暖券 = 钱。不妨再看一下游戏中对暖券的详细介绍:

暖券是一种储备资源,用于破霜、资助建设以采取特定行动。
城市会每周收集暖券——每个社区会基于其规模贡献份额;社区规模越大,贡献的暖券就越多。这就意味着随着人口的增长,暖券收入也会增加。
暖券收入可通过满足商品需求增加。还可以通过某些法律和建筑增加。
你可以向社区和派系索取或捐赠暖券。

很明显,在游戏中,暖券的实际运行主要是自下而上地贡献缴纳,而没有过多体现如何自上而下地供给配发。很简单,如果暖券是执政官印的,那玩家怎么还会缺钱。(对于无限制印钱的暴论 hhh)

  • 收入方式:社区的贡献 = 人头税,满足商品需求 = 消费税(这里其实并不严谨,因为实际上是当商品需求不被满足时,倒扣暖券;相当于满足商品需求来增加暖券),特殊法律(卖酒),建筑(基于绩效的住房),索取 = 直接要钱。
  • 消耗方式:破霜、建设或特定行动,一些法案政策会减少收入,比如开展义务教育,提供工人村住房等。

因此,直接把暖券理解成钱没有任何问题。暖券事实上就是一种【定期按社区人口收取】、【在执行破霜任务 / 开展建设 / 颁布政策时花费】的货币

如果简单理解的话,暖券和其他游戏里的任何一种货币一样,就是个「钱」的符号概念,这样的简化理解不会对你玩游戏造成什么困扰。

如果你只想知道游戏中的如何获取暖券,可以参见:游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入?

后面写了几千字又臭又长,可以不读:)


如果你决定继续看,那我们一起来讨论一下,冰汽时代这个「社会实验游戏」中的货币设定。

思考 1:制作组为什么要在游戏中加入「货币」?

其实在常见模拟经营游戏中,货币都是核心数值。毕竟我们在现实生活中已经形成了丰富完善的货币体系和商业体系。

在游戏中加入「货币」至少可以起到以下作用:

  • 从概念上,会丰富完善背景故事的设定,比如现在就引起了我们的讨论。
  • 从玩法上,货币实际上起到一种资源数值的限制作用,在游戏前期会很非常缺暖券,简单粗暴地限制了玩家发展速度,延长了游戏寿命,当然这涉及到具体的数值设计。说白了就是制作组的恶意,通过增加一种资源平衡来提升游戏难度和资源限制的。

思考 2:为什么制作组不直接做成「钱」,而要做「暖券」呢?

冰汽时代最核心的元设定就是「火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖」的末日背景,在末日事件的早期,既然都已经世界末日了,大家每天挣扎在生死线上,要钱有什么用?

在寒冰末日的设定下,钱无法直接提供/换取生存所需的核心资源,社会也不再需要抽象的财富概念,财富也没有了信用锚定,而这时最稀缺资源的就是热能

如果你是制作组,想要加入一种取代「钱」的货币概念,自然能想到「兑换热能的票证」。毕竟热能是寒冰末日里能取代金子的锚定物。

但是呢,我个人感觉制作组只是想当然地使用了冰汽末日最硬的「热能 / 暖」这个概念,有没有做非常丰富具体的设定。

至少我在游戏中只找到了部分「暖券」的说明文本,而没有在剧情里体现特别多。我也搜了一下豪华版游戏附带的小说 Warm Flesh,里面根本就没有「暖券」这个词。所以我合理怀疑制作组就是拿了这么个概念作为货币,而没有专门去想很深的设定。

思考 3:「暖券」作为货币,合理吗?

我觉得有一定道理,但制作组考虑的并不充分全面。

热能来自于哪里?玩过游戏的都知道,游戏中的热能几乎全部来自于中心区的能量塔,而转换热能的资源(煤炭、石油、蒸汽)都不是普通人可以采集或自用的。所以可以理解为,控制能量塔的人就控制了城市中的所有热能

从这个角度理解,热能似乎可以作为锚定货币的资源。从货币角度分析,暖券满足了以下功能:

  • 交换媒介:货币应当被广泛接受,用于购买商品和服务。在寒冰末日的环境下,热能是人类生存的关键资源,所有人都需要,因此「暖券」可以被广泛接受作为交换媒介。
  • 价值储藏:货币应能保存价值,供未来使用。由于「暖券」代表着获取热能的权利,而热能需求在这个环境下是持续的,所以「暖券」可以有效地储存价值。
  • 记账单位:货币应能用来衡量和比较商品和服务的价值。在「暖券」成为通用交换手段后,商品和服务的价格可以以「暖券」计价。
  • 延迟支付的标准:货币应能用于未来的支付和债务结算。「暖券」作为稳定的价值载体,可以用于延迟支付。

但是,这里其实还漏了一些设定,毕竟游戏里的热能供应并不规律,会有供热不足和供热充裕的时候。如果把暖券作为货币,就难免会涉及到币值购买力的波动,会不会因为热能波动、商品供应带来通胀/通缩,这些都是游戏里没有体现的。

所以我们接下来讨论「暖券的演化」和「如何设定并解释暖券的价值恒定」。

思考 4:「暖券」的演变历程是什么?

游戏中说了:「暖券」最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段

我们不妨尝试来补全一下「暖券」的历史,看它如何从一种【初期用于供热计划配给的票券】【逐渐发展为通货】【最后事实上演变为货币】。

暖券的英文是 heat stamps,顾名思义就是关于热力调配的盖章生效的票券。如果这样以字面去理解,大多数人的第一反应都会是参照「粮票」,也就是在计划经济下对短缺资源的一种分配工具。

我在 11 bit studios 的 Discord 艺术频道找到了这么一张报纸[1][2]。虽然 11 bit studios 经常会在宣传上搞一些这样的花活,但我觉得这更像是粉丝创作,因为官方并没有正式发布过这篇,我们还是拿来作为参考设定。

这张报纸的头版头条就是「引入暖券:一种新的调控供热的方式」。

诶,在这里就需要先补全一下 Frostpunk 1 和 2 设定的大概时间:

Frostpunk 1 背景设定在 19 世纪。1870 年代后,地球由于彗星群的影响而气温逐渐降低,世界各国因此开始发展基于煤炭供热的能量塔技术。1880 年代中期,火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖,日常气温已经低至零下30摄氏度,人类几近灭绝。游戏第一章《新家》的剧情就始于 1886年,一群从伦敦逃离的幸存者来到了英国北部,建立起人类最后一座城市——新伦敦(New London)[3]
Frostpunk 2 的背景设定在前作 30 年后,1916 年的新伦敦。石油产业已经出现,这座城市的新领导者「执政官」,取代了去世的「首领」。[4]

知道了两作的时间线后,我们注意这份报纸的时间——1894 年,属于 Frostpunk 一代的世界观(也就是《新家》剧情建立新伦敦后),作为对历史设定的补全。

我摘报纸里的关键段落翻译一下:

  • 1894年8月15日,极星市宣布了一种新的城市供热调控方式:
  • 通过工作,每天得到定额的暖券
  • 住宅区不再全天候提供所有热量(工作区不受影响);
  • 一张暖券兑换一个半小时的供热,如果需要更多的热量,可以额外兑换暖券增加分配的热量;
  • 采掘工作场所将开始提供至少 16 张暖券/天,其余场所视重要性增减暖券;
  • 公众表达了对于暖券的担忧,认为没有充分考虑弱势群体;
  • 也有人开始讨论暖券可能带来的机会,比如通过生产合适的商品获得报酬

这些设定基本都能吻合末日背景下稀缺资源的计划式管理。

同时,需要注意的是,在游戏中并不是所有地区都有暖券。比如我们在序章中玩到的【飘零客】团体,使用的通货就是「废料」:

废料是具有情感价值或实用价值的小物件。可用于交易或物物交换。
随着人口的增加,以物易物的行为越发频繁,因此废料也更加常见。

想要让通货/货币流通,另一个层面就是「商品」,在一代中,居民并没有发展出商品需求。一代中除了满足供暖外,主要需求就只有「生食材」和「食物」。而在二代中,明确将「商品」与「暖券」挂钩。在游戏说明中,提到:

商品是指所有能够满足城市居民需求和愿望的东西。从日常的家具、餐具、书籍、游戏,到奢侈的手表、珠宝、雪茄和华服,商品深受大家喜爱,能为市民带来舒适感。

从这个说明中可以看出,经过 30 年的发展,二代的居民已经在一定程度上适应了末日生活,并发展了丰富的商品需要。我觉得这也是合理的,末日早期和适应后的生活需求肯定是不同的。

我将以上所有设定提交给 ChatGPT-o1,让它推演「暖券」到「货币」的演化,以下是 ChatGPT 的回答,注意,这只是 AI 的模拟回答,并非官方设定

「暖券」的演变历程可能是:

初期阶段(1886-1894年):

  • 供热配给工具:最初,「暖券」仅用于分配有限的热能资源。居民通过工作获得定额的「暖券」,用来兑换供暖时间。
  • 工作激励机制:不同工作场所根据重要性给予不同数量的「暖券」,激励人们从事关键性或危险性工作,如采掘业。

过渡阶段(1894-1900年):

  • 私下交易出现:由于个人/家庭对热能需求的差异,有些人可能有剩余的「暖券」,而另一些人则需求更多。这促使人们开始私下交易「暖券」以获取其他商品或服务。
  • 交换媒介的萌芽:随着私下交易的增加,「暖券」逐渐被视为一种交换媒介,超出了其原始的供热用途。

扩展阶段(1900-1910年):

  • 商品种类增加:随着基本生存需求得到满足,居民开始追求更丰富的商品和服务。
  • 交易频率提升:市场活动增多,对统一的交换媒介需求加强。「暖券」因其稳定性和普遍接受性,逐渐取代物物交换。

制度化阶段(1910-1916年):

  • 官方认可:政府注意到「暖券」在市场中的作用,开始正式承认其货币地位。
  • 发行与监管:为了维持经济稳定,政府建立了「暖券」的发行和回收机制,确保其供应量与经济活动相匹配。

成熟阶段(1916年及以后):

  • 全面货币化:「暖券」成为社会中的主要货币,被用于所有的商品和服务交易。
  • 金融体系建立:出现了以「暖券」计价的金融服务,如储蓄、贷款和投资,进一步巩固了其货币地位。

顺便感慨一下,ChatGPT o1 确实很强啊…

思考 5:游戏中为什么设定为「不满足商品需要就会减少暖券收入」?

除了上面提到,二代中的居民出现了商品需求进而发展出了以暖券为通货的交换行为。但实际上,游戏中的商品交换的设定是:如果不满足商品需要,就会减少暖券收入。而不是说,如果满足了商品需要,就会增加暖券。

二者看似只是数值的正反逻辑,但实际上是有差别的,根本差异在于:即便你在游戏中生产了额外的商品,也不会带来额外的收入。也就是说,商品交换看似是一种市场行为,实际上也是计划经济行为,只不过没有去印其他各种「商品券」罢了。

思考 6:如何设定并解释「暖券」价值恒定,且不发生通胀、通缩?

基于上面关于暖券和商品的讨论,整套系统都是在计划经济下的,所以可以通过设定强有力的调控,来实现「暖券」的价值恒定,主要分为供需两侧以及制度体系保障。

供给控制

  • 固定发行量:根据城市的热能生产能力,设定「暖券」的总发行量,避免过度发行导致通胀。
  • 回收机制:通过每周从社区收集「暖券」,调节市场上「暖券」的流通量,防止过剩。
  • 与热能挂钩:「暖券」的发行量直接与实际可供分配的热能总量挂钩,确保每张「暖券」都能兑换固定的热能。

需求管理

  • 稳定的人口增长:通过规划和控制人口规模,保持对热能和「暖券」需求的稳定。
  • 经济活动调节:可以通过调整工作激励、计划供应商品等手段,影响市场需求。

法律与制度保障

  • 价格管制:对基本生活必需品和商品实行计划供应,防止因投机导致的物价波动。
  • 信用体系建立:建立信用制度,增强「暖券」的信任度和接受度,减少因信用风险导致的价值波动。

所以硬要为制作组增加设定,还是能解释得通的。

思考 7:在现实中有那些类似「暖券」的通货?

最后我们看一下,按照这样的设定,「暖券」在现实生活中有类似的通货吗?如果想要完美符合这个类比,就需要满足:

  • 当时没有法币/法币已经失去实际意义
  • 该通货是某种可以兑换实物/服务的票据(或者该物本身具有一定使用价值)
  • 该通货成为事实上的交换手段/流通工具

当然也有一些现实生活中的通货是部分满足设定的。顺便一提,如果对类似的经济设定感兴趣,可以搜索 vouchers / scrip,有一些案例。

我目前可以想到 / 整理的一些案例:

粮票、布票、油票等

在计划经济时期,尽管存在法定货币,但由于物资短缺,货币无法购买到所需的粮食等必需品,法币的购买力受限。粮票是政府发行的凭证,持有人可以用其兑换固定数量的物资。

因此在某些情况下,粮票、布票、油票被用于交换其他商品或服务,成为事实上的交易媒介。

特殊背景的代金券(公司商店、公司凭证)

这个在历史上似乎还挺多的,主要指公司以实物或代金券的方式全部或部分发放工人工资。英国专门针对这种行为颁布了《实物工资法》,美国则在 1938 年《公平劳工法》中,将公司私有票据支付工资的行为定义为非法行为。

公司凭证(Company scrip)[5]往往会和公司商店(Company Store)[6]组合出现,简单来说就是「工资回收计划」。

比如在美国的一些偏远煤矿,公司向矿工支付专用的硬币/代金券,矿工只能在公司商店使用,代金券在矿工社区内广泛流通。

在美国,矿场和伐木营地通常由一家单独的公司创建、拥有和运营。这些地点有些非常偏远,通常现金匮乏;即使在不缺现金的地方,拿到公司票据支付的工人也几乎别无选择,只能在公司商店购买商品,因为将票据兑换成货币(如果能兑换的话)会因兑换费损失部分价值。在这种经济垄断下,雇主可以大幅提高商品价格,使工人依赖公司,从而强化了员工的“忠诚”。尽管公司票据并不限于煤炭行业,但据估计,75%的公司票据由肯塔基州、弗吉尼亚州和西弗吉尼亚州的煤炭公司使用。因此,许多关于这种货币的昵称来源于阿巴拉契亚矿区社区,例如“Flickers”、“Clackers”和“Dugaloos”。

但实际上,由于公司商店的垄断性,这往往被视作对工人的剥削:

公司商店是垄断机构,将工人的收入重新流回公司老板的手中。这是因为公司商店因其地理位置偏远,其他商家不愿意或无法接受公司票据,或两者兼有,通常面临着很少或没有竞争。因此,价格通常较高。允许赊账购买加强了一种债务奴役,迫使员工留在公司,直到债务清偿。

香烟、烈酒、方便面

在资源匮乏的时期/场所,香烟其实会作为通过进行交换。

比如在二战的战俘营中,官方货币不存在,香烟成为主要的交易媒介,用于购买食物、衣物,在电影《肖申克的救赎》中就有这样的场景:

再比如二战后的德国经历了严重的通货膨胀,法定货币贬值,稀缺香烟成为事实上的交易媒介,形成了独特的「战后香烟经济」。

在很多监狱中,香烟、烈酒、甚至来自中国的方便面也是类似的硬通货。

其他末日游戏中的类似设定

《辐射》游戏中的瓶盖、《地铁》系列游戏中的子弹(评论区补充)都是类似的例子。

比如,《辐射》的设定[7]

原有法定货币体系崩溃,瓶盖首次作为货币出现是在 2093 年。当时,位于《辐射》虚构的新加利福尼亚的大型贸易城市的商人们决定在核战后的世界中采用瓶盖作为交易货币。这主要是由于其稀缺性。由于《辐射》中的大战后,制造和印刷瓶盖的技术几乎完全失传,因此伪造瓶盖的可能性大幅降低尽管瓶盖在各地广泛存在,但其数量有限,防止了通货膨胀。然而,最重要的是,《辐射》中的瓶盖是以水资源为背书的——在遭受核战蹂躏的荒原中,水是一种稀缺而宝贵的资源。这一背书使得商人们能够将瓶盖作为一种通用的交换单位,瓶盖的流通也迅速从西海岸扩展到了东海岸。

再比如,《地铁》系列的设定[8]

在《地铁》系列中,由于核战争导致科技倒退,战前的军用级弹药(MGR, military grade rounds)变得十分稀有。这种军用级弹药的稀缺性,加上几乎不可能伪造子弹,使其成为地铁隧道中的事实上的通用货币。甚至还设立了与其他战前弹药以及手工制造子弹的兑换比例,以维持经济的流通。

当然,香烟、子弹这些,与粮票、公司代金券、瓶盖还不完全一样,毕竟粮票、代金券需要背靠一个机构作为兑换的信用背书,而香烟、子弹本身就是消费品,可以自己直接使用。

以上就是我对游戏中「暖券」的设定以及其他类似通货的整体阐述,其中大量参考资料来源网络,能标注出处的我都写了参考链接,供大家深入研究。

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:段小草

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延伸阅读:
游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入?
游戏《冰汽时代》有什么通关指南值得参考?

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李芷晴 https://tszching.uk