卧龙-关卡拆解(文章写作中暂未完成)

(转载请注明作者与出处)本文对“荣华付一炬”这一关进行分析,从而窥探卧龙的关卡设计思路一、关卡俯视图·俯视图·区域关系图·完整收集路线图·速通路线图二、关卡引导·引导素材引导必然有具体的对象作为载体,玩家看到这些对象后会更倾向于走设计者规划的路线,这些能够影响玩家路线的具体对象,可以将其称之为关卡可以使用的引导素材,在卧龙中包括:Boss、旗子、机关、物资、宝箱、食铁兽、怪物、地形、地标建筑还可以将这些素材具体分类游戏机制类:Boss、旗子、机关。引导性这类引导素材是游戏的基础目标与机制,打败Boss才算作过了这一关,是唯一的必要条件,旗子虽然不是通关的必要条件,但是可以算作是“子关卡”的解锁条件(关于“子关卡”下文详述),是游戏中除了Boss外的第二重要机制。Boss会在小地图中指出其方向,作为一个最基础的定位锚点,旗子会有较高的光柱,如果出现在玩家的视野中会很容易被发现,其中牙旗可以回满状态并且作为存档点,所以其光柱的高度和亮度都会比旌旗更明显。地图中散落的物资也有一个很小的光柱,可以看出来其设计语言的一致性机关在卧龙中指只能从一个方向向另一个方向触发,触发后开启新通道的机关。包括单向开启的门、踢下的圆木、放倒的桥、降水位的轮子等。因为游戏的有意教学以及游戏的通用经验,玩家会默认此类机关触发后可以推动游戏进展,这类机关离近会有闪光特效。这类单向机关在你无法开启的一侧会引导你绕路去对面,在可以开启的一侧则会引导你走过去打开机关完成解谜或者是探索新区域。因为这类引导素材直接关系着游戏的胜利目标,所以他们的引导性是最强的。局外资源类:物资、宝箱、食铁兽这类引导素材是明确的奖励(怪物是否掉落奖励不是一定的),并且可以带离局外完成局外成长,玩家为了得到这些确定的奖励会被引导着走向这个地方。有的奖励在一些位置可以看见,但是无法直接到达,这也算作一种引导,告诉玩家还有其他的路线需要去探索。局内资源类:怪物因为击杀怪物可以获得气势等级,所以我将怪物看作是局内资源怪物的引导是两面的,当视野里出现怪物时,玩家会知道朝这个方向走是正确的,这是正面暗示。怪物等级不同也会对玩家的行进决定起到不同的影响,当怪物等级比自己低很多时,对玩家的吸引力是正的,让玩家更倾向于走这里,但比自己等级高很多时就是负的引导。正引导好理解,负引导的作用是在出现岔路时,防止你提前走进另一条不符合难度曲线的路,从而引导玩家以更顺畅的节奏完成游戏,结合文章开头的路线图,如果按照全收集路线图走,那么遇到的怪物等级就基本上是一点一点递增的。这种负引导相比于强行的分隔好路线,好处是让玩家感觉更自由,有探索感,并且让高手玩家可以用很低 的等级挑战更厉害的怪物,增加游戏的操作上限。怪物的引导还有一点巧妙之处,就是在你一开始发现一个高级怪物时,你会受到那条路线的斥力,走向另一条路线,但是当你沿着别的路线绕一圈,自己等级变高然后再次发现它时,斥力就变成了引力。同一素材在不同游戏时间点产生了不一样的作用,并且比单向机关来的更为自然合理。当然相比于单向机关,它无法强制限制玩家的路线,在有些需要玩家一定要先走另一路线的地点,单向机关仍是必要的。另外游戏从始至终都在贯彻一个原则,即杀死精英怪有会得到某种奖励,玩家也就自然而然地在被其负引导排斥的同时,又不会遗忘这个地点,反而变成了一个标的,最终仍然会回来探索。探索暗示类:地形、地标建筑地形本身就有引导的属性,比如看到一个可攀爬墙壁,或者单纯的发现一条岔路,都会一定程度的激起玩家的探索欲。当然这有一个前提,就是要和玩家之间建立信任,也就是要保证各种各样的区域,玩家探索到了就要给予一定的奖励,可以是旌旗可以是宝箱物资等等。地形同样也存在负引导,比如火区可以走但是会掉血,过高的高低差直接跳下来会掉血能看到但是暂时上不去的高台、可以隔着半透墙看过去但暂时过不去的区域,这种是标的引导,让玩家心里知道还有这么一个需要去的地方卧龙的箱庭关卡在关卡内其实是比较容易绕晕的,所以游戏内会有一些能让你一览地形全貌的地点,同时可以远远的看到地标建筑,方便玩家建立方向感,比如“荣华付一炬”这关的开头,玩家可以俯瞰整个城池,并且远远的看到最终要去的城楼正引导负引导和标的引导总结一下,除了游戏机制类、局外资源类、局内资源类、探索暗示类这种分类方式以外,还可以分成正引导、负引导、标的引导三类正引导吸引玩家走到这个地方,如旗子、资源、宝箱、可攀爬墙壁、低级怪、可开启机关等负引导让玩家暂时不要走这个地方,如火区、过高的高低差、高级怪等,负引导不是永久的,是可以随着关卡的探索被解除的,比如用水桶浇灭火区,等级提升后消灭高级怪标的引导虽然暂时过不去但是让玩家知道有一个待探索区域,可以是硬的标的引导,比如暂时上不去的高台,透过半透墙壁能看过去但走不过去的地方,这一向无法开启的门,也可以是软的标的引导,比如高级怪,火区等P.S.1.这里所做的分类不是绝对的,而是互相有交集的,旗子可以提升局内不屈等级,也可以看作是局内资源,怪物可以掉落物资所以也可以看成是局外资源,物资也可能开到单局使用的龙壶这个时候就是局内资源。2.引导往往是以组合的形式存在的,通过正引导的叠加或者正负引导的组合来强化引导,并且在玩家忽略了一个引导的情况下还会被另一个引导指引。极端的正负组合还可以影响玩家的心流,比如经典的强大精英怪的旁边放一个牙旗,玩家即被吸引又被阻挡,通过艰难的战斗或者探索发育后最终克服阻挡完成目标时得到情绪的释放3.这些引导素材的重要性、视觉显著性和引导强度是正相关的,其逻辑关系是,越重要的东西对玩家的引导性越强,引导性越强越要设计的视觉更显著,最终达成统一的设计4.在设计这类箱庭关卡时,多运用游戏玩法中已有的对象进行关卡引导,会让玩家更有自己主动完成了地图探索,而不是被设计者强行拉着进行探索的感觉5.在这一关的一开始,通过火区后的奖励再次提醒了玩家火区不是完全不能走过去的,并且火区后可能存在奖励·层级引导·阻隔方式硬阻隔、软阻隔、半透阻隔·解谜(延迟达成目标)单向机关、半透墙、拿不到的物资相比于纯迷宫和找钥匙的谜题·迷路回正容错、引导重置游玩节奏·子关卡·体验循环探索、战斗、解谜单局循环、多局循环其他·行为与奖励·问题区域差异、卡关、游戏预期 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:籽鼠 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

Apr 7, 2023 - 01:00
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卧龙-关卡拆解(文章写作中暂未完成)

(转载请注明作者与出处)

本文对“荣华付一炬”这一关进行分析,从而窥探卧龙的关卡设计思路

一、关卡俯视图

·俯视图

·区域关系图

·完整收集路线图

·速通路线图

二、关卡引导

·引导素材

引导必然有具体的对象作为载体,玩家看到这些对象后会更倾向于走设计者规划的路线,这些能够影响玩家路线的具体对象,可以将其称之为关卡可以使用的引导素材,在卧龙中包括:

Boss、旗子、机关、物资、宝箱、食铁兽、怪物、地形、地标建筑

还可以将这些素材具体分类

游戏机制类:Boss、旗子、机关。引导性

这类引导素材是游戏的基础目标与机制,打败Boss才算作过了这一关,是唯一的必要条件,旗子虽然不是通关的必要条件,但是可以算作是“子关卡”的解锁条件(关于“子关卡”下文详述),是游戏中除了Boss外的第二重要机制。Boss会在小地图中指出其方向,作为一个最基础的定位锚点,

旗子会有较高的光柱,如果出现在玩家的视野中会很容易被发现,

其中牙旗可以回满状态并且作为存档点,所以其光柱的高度和亮度都会比旌旗更明显。地图中散落的物资也有一个很小的光柱,可以看出来其设计语言的一致性

机关在卧龙中指只能从一个方向向另一个方向触发,触发后开启新通道的机关。包括单向开启的门、踢下的圆木、放倒的桥、降水位的轮子等。因为游戏的有意教学以及游戏的通用经验,玩家会默认此类机关触发后可以推动游戏进展,这类机关离近会有闪光特效。

这类单向机关在你无法开启的一侧会引导你绕路去对面,在可以开启的一侧则会引导你走过去打开机关完成解谜或者是探索新区域。

因为这类引导素材直接关系着游戏的胜利目标,所以他们的引导性是最强的。

局外资源类:物资、宝箱、食铁兽

这类引导素材是明确的奖励(怪物是否掉落奖励不是一定的),并且可以带离局外完成局外成长,玩家为了得到这些确定的奖励会被引导着走向这个地方。有的奖励在一些位置可以看见,但是无法直接到达,这也算作一种引导,告诉玩家还有其他的路线需要去探索。

局内资源类:怪物

因为击杀怪物可以获得气势等级,所以我将怪物看作是局内资源

怪物的引导是两面的,当视野里出现怪物时,玩家会知道朝这个方向走是正确的,这是正面暗示。怪物等级不同也会对玩家的行进决定起到不同的影响,当怪物等级比自己低很多时,对玩家的吸引力是正的,让玩家更倾向于走这里,但比自己等级高很多时就是负的引导。

正引导好理解,负引导的作用是在出现岔路时,防止你提前走进另一条不符合难度曲线的路,从而引导玩家以更顺畅的节奏完成游戏,结合文章开头的路线图,如果按照全收集路线图走,那么遇到的怪物等级就基本上是一点一点递增的。这种负引导相比于强行的分隔好路线,好处是让玩家感觉更自由,有探索感,并且让高手玩家可以用很低 的等级挑战更厉害的怪物,增加游戏的操作上限。

怪物的引导还有一点巧妙之处,就是在你一开始发现一个高级怪物时,你会受到那条路线的斥力,走向另一条路线,但是当你沿着别的路线绕一圈,自己等级变高然后再次发现它时,斥力就变成了引力。同一素材在不同游戏时间点产生了不一样的作用,并且比单向机关来的更为自然合理。当然相比于单向机关,它无法强制限制玩家的路线,在有些需要玩家一定要先走另一路线的地点,单向机关仍是必要的。

另外游戏从始至终都在贯彻一个原则,即杀死精英怪有会得到某种奖励,玩家也就自然而然地在被其负引导排斥的同时,又不会遗忘这个地点,反而变成了一个标的,最终仍然会回来探索。

探索暗示类:地形、地标建筑

地形本身就有引导的属性,比如看到一个可攀爬墙壁,或者单纯的发现一条岔路,都会一定程度的激起玩家的探索欲。当然这有一个前提,就是要和玩家之间建立信任,也就是要保证各种各样的区域,玩家探索到了就要给予一定的奖励,可以是旌旗可以是宝箱物资等等。

地形同样也存在负引导,比如火区可以走但是会掉血,过高的高低差直接跳下来会掉血

能看到但是暂时上不去的高台、可以隔着半透墙看过去但暂时过不去的区域,这种是标的引导,让玩家心里知道还有这么一个需要去的地方

卧龙的箱庭关卡在关卡内其实是比较容易绕晕的,所以游戏内会有一些能让你一览地形全貌的地点,同时可以远远的看到地标建筑,方便玩家建立方向感,比如“荣华付一炬”这关的开头,玩家可以俯瞰整个城池,并且远远的看到最终要去的城楼

正引导负引导和标的引导

总结一下,除了游戏机制类、局外资源类、局内资源类、探索暗示类这种分类方式以外,还可以分成正引导、负引导、标的引导三类

正引导吸引玩家走到这个地方,如旗子、资源、宝箱、可攀爬墙壁、低级怪、可开启机关等

负引导让玩家暂时不要走这个地方,如火区、过高的高低差、高级怪等,负引导不是永久的,是可以随着关卡的探索被解除的,比如用水桶浇灭火区,等级提升后消灭高级怪

标的引导虽然暂时过不去但是让玩家知道有一个待探索区域,可以是硬的标的引导,比如暂时上不去的高台,透过半透墙壁能看过去但走不过去的地方,这一向无法开启的门,也可以是软的标的引导,比如高级怪,火区等

P.S.

1.这里所做的分类不是绝对的,而是互相有交集的,旗子可以提升局内不屈等级,也可以看作是局内资源,怪物可以掉落物资所以也可以看成是局外资源,物资也可能开到单局使用的龙壶这个时候就是局内资源。

2.引导往往是以组合的形式存在的,通过正引导的叠加或者正负引导的组合来强化引导,并且在玩家忽略了一个引导的情况下还会被另一个引导指引。极端的正负组合还可以影响玩家的心流,比如经典的强大精英怪的旁边放一个牙旗,玩家即被吸引又被阻挡,通过艰难的战斗或者探索发育后最终克服阻挡完成目标时得到情绪的释放

3.这些引导素材的重要性、视觉显著性和引导强度是正相关的,其逻辑关系是,越重要的东西对玩家的引导性越强,引导性越强越要设计的视觉更显著,最终达成统一的设计

4.在设计这类箱庭关卡时,多运用游戏玩法中已有的对象进行关卡引导,会让玩家更有自己主动完成了地图探索,而不是被设计者强行拉着进行探索的感觉

5.在这一关的一开始,通过火区后的奖励再次提醒了玩家火区不是完全不能走过去的,并且火区后可能存在奖励

·层级引导

·阻隔方式

硬阻隔、软阻隔、半透阻隔

·解谜(延迟达成目标)

单向机关、半透墙、拿不到的物资

相比于纯迷宫和找钥匙的谜题

·迷路回正

容错、引导重置

游玩节奏

·子关卡

·体验循环

探索、战斗、解谜

单局循环、多局循环

其他

·行为与奖励

·问题

区域差异、卡关、游戏预期

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:籽鼠

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李芷晴 https://tszching.uk