SIFU师父:弱者报复,强者宽恕,智者忽略

本文主要想聊的是:玩法聚焦功夫的得与失美术的写意设计与boss战外国人做的中国功夫题材到底如何一、玩法聚焦功夫的得与失玩法、叙事、艺术的优秀结合3a游戏开发有这样一个DNA原则:即Design(设计),Narrative(叙事)和Art(艺术)的统一性——师父做得很好:开局惊艳的新手引导,很写意(这个词是重点,我后面会一再提到)的表达了主角这些年的辛苦,这算是脑海里对于复仇的演练。演练→新手引导,很合理游戏系统也符合,比如复活的钱币、院子里的树,有一些槽点,但也属于符合玩法/叙事/艺术结合的典范死亡机制也是很好的诠释,很好的将这个设定和叙事结合,且和整体的游戏是一个完整的循环。不仅是机制上的改变(年龄大了攻击高,但血变少),更结合了叙事(10年了,就这?)——君子敏于行而纳于言游戏的重玩则是在游戏和故事层面完成了游戏内外的成长,通过宽恕结局让玩家不仅游戏内完成了成长,游戏外也能够进行一些思考。聚焦战斗的得与失师父的战斗颇有种街机感,同时也能很明显的感受到很多港片的影响:游戏的战斗整体十分符合现实的格斗技巧,比如防御可以选择格挡化解,也可以闪避位移,还可以用拍档直接迎上去——实际体验,菜的时候等敌人进攻后主动格挡,等间歇期输出较好。但技术好了可以用更主动的进攻方式主角有上百种招式,可以打击不同部位——这可以让玩家随着熟悉慢慢真的精通,做到各种赏心悦目的表演,处决也颇有味道。打击感较弱,但我认为不是缺点,在这样复杂的动作招式里,现在的度是恰当的场景/道具的联动,十分有成龙的味道,拿上扫把一同输出也很爽上面说的是优点,其实已有很多解析,我主要说说问题:游戏中其实比较缺乏节奏变化,因为比较写实的原因,导致小怪基本都差不多,这会导致体验的雷同游戏通过场景变化、出怪节奏进行一些缓解。同时加入了一个横版巷战的设计,舒缓这种体验,也更接近街机的感受——但其实,我感觉这种镜头玩起来更爽游戏没有解谜、没有丰富的小怪、没有更多场景机制导致的是,游戏不可能把流程拉的更长——游戏用几组截然不同的场景,及写意的场景表达/叙事手段来冲散这些问题。另外,不做解谜的原因可能也有开发成本和关卡设计难度的原因每个场景基本都会有这种横版战斗,但出现的也比较克制二、美术的写意设计与boss战交互及场景设计游戏从开始到进入游戏的界面都是会随着场景改变而改变的,十分有感觉选择关卡很有复仇感,直接是远眺场景,另外线索版等处理通过留白的方式让玩家能够有所联想游戏的场景设计十分优秀,前4个boss的场景基本是"来一点奇幻元素“的处理,对应土火水金四个元素,且奇幻元素的程度越来越高。——但这也不会让玩家出戏,因为五行+场景(美术馆等)+写意的处理,整体感受比较自然,也符合外国人对中国功夫的遐想但到了最后boss的场景,似乎突然变得没什么奇幻元素了,这我觉得是个隐喻,讲boss的时候会提到比如美术馆这个门,在美术馆这个场景就显得很合理boss战:五行与循环上面先放了四个boss战的设计概念图,下面聊一下boss设计:每个boss基本都会基于元素有一套对应的技能和场景设计,而二阶段则是“写意”的方式切换场景。比如第一个boss的竹林、第三个boss浮世绘感满满的水面场景而到了最后一个boss则是,开场的yang。第一场战斗yang杀死了师父,在雨夜;最后的boss战,玩家在雨夜,和自己的师父杨决战,这是一个循环而最后boss战,没有了二阶段特殊的奇幻场景,我认为有这样的隐喻:前4个boss是借助场景的,是借势的强,不是他们真的强;而yang真的觉得自己是大师,和主角战斗也是一副指导的姿态,他不需要外物的势。但缺点要说的话,我是制作组,我最后会做一个基于“阴阳”的boss,让主角达成内心和解的过程写意的具象化这个场景很美三、外国人做的中国功夫题材到底如何从官方信息和一些采访可以知道,师父的武术指导是中国功夫的狂热爱好者,去过少林寺。团队十分热爱中国功夫和中国文化,且力图还原他们对中华文化的理解,他们的热爱铸就了师父的成功。下面想浅聊一些点:师父的宽恕师父的武德通关设计,完成了对游戏过程的升华,也透露出了制作组对于中华文化的理解不是浮于表面,且基于功夫的战斗设计,确实精彩。下面从宽恕这个点说几句。弱者是永远都不会宽恕的,宽恕只属于强者。游戏告诉了我们一个道理,你得先把复仇目标打败了走出去才叫宽恕。因为你只有内心比对方强大,才谈得上宽恕对方。否则那不叫宽恕,那叫屈服。宽恕有两种,一种是「内心宽恕」,一种是「外在宽恕」。所谓外在宽恕就是从行动上免除惩罚,这种宽恕有时候是必要的,否则冤冤相报何时了,社会永无和平。但你确实不可能每次都给人外在宽恕,有时候该惩罚就得惩罚,才能确保社会公正。内心宽恕,你应该每次都给。不管这个人做了多坏的事,我们先在心理上宽恕他。因为这对你自己有好处。一个充满怨恨的人,还没对对方采取什么行动,自己就已经被怨恨心理给摧残了。研究表明怨恨会让人感到压力、焦虑甚至抑郁,会让心血管和免疫系统变差,乃至于产生肉体上的疼痛。所以宽恕对方是为了放过自己。这事儿我们在心理上已经过去了,至于说是不是应该惩罚,可以根据实际情况判断。而恰恰是只有当你心理上已经宽恕了一个人的时候,你的头脑才是清醒的,你才能作出怎么惩罚他的合理判断。别去做一个整天充满怨恨的人,选择做个强人吧。*引用自《内部掌控,外部影响》——弱者报复,强者宽恕,智者忽略师父对于中国元素的呈现上面夸了很多师父对于中国元素的呈现,和他们的热爱,但生活环境、社会环境完全不一样,外国人是很难真的懂深层的文化内涵的——比如我们也很难理解诸如美国、日本的一系列文化现象。这部分槽点体现在一些点上:比如钱币用于复活,这个多看看相关国内小说也不会这么用,改成玉佩会更好一些。角色设计上算是一个共性,可以老外觉得这样确实是美的,但是概念设计挺好看的,做出来却有点对于汉字的使用,很多场景的汉字字体,使用度,其实国内并不会那么去用。但是对于老外来说可能确实觉得很coooool,毕竟之前我们也见过很多离谱的汉字纹身总体来说瑕不掩瑜,这还是一个很好的游戏pua,全球都懂是吧。。概念设计很好看最后想浅聊一下最近的一些想法最近连续玩了《原子之心》、《卧龙》、《师父》等游戏。一个感受很明显:如果《原子之心》的基础游戏体验做到《最后生还者》的水平,这游戏能直接封神。但是没有这种如果,如果不是毛子自己做,可能21世纪都见不到这种苏联背景的游戏。而回到国内,西游、三国等,哪怕有团队做了,从《全战:三国》到《卧龙 苍天陨落》。这些团队做出了国人想要的三国感觉了吗?两者都让我失望了。有一些文化差异,是很难通过学习去理解、去弥补的,更别说进一步的表达到作品里了。Mundfish做到了新建的、没能力做3a级产品的小团队,却孤注一掷投入数年做出了《原子之心》,这是毛子团队的故事;而我们也希望国内团队,能有这样的故事:一个个有理想的游戏人,聚集在一起成立了一个小团队,去挑战3a级的产品,讲述的是自己想讲的故事,不仅成功做完了游戏,还大获成功而《师父》是外国人制作的中国功夫题材游戏,这得益于上世纪港台武侠在欧美的流行,李小龙、成功等功夫大师的努力,影响了一代欧美观众。——我们自然乐于见到《师父》及类似这样的更多老外讲述中国元素作品的诞生。但内心里我更希望,能通过游戏去讲述武侠、三国、西游等故事,让全球的游戏热爱者能感受到东方文化的魅力,让更多的作品能在我们的影响下开花结果。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:Paranoia 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

Apr 7, 2023 - 01:00
 0
SIFU师父:弱者报复,强者宽恕,智者忽略

本文主要想聊的是:

  1. 玩法聚焦功夫的得与失
  2. 美术的写意设计与boss战
  3. 外国人做的中国功夫题材到底如何

一、玩法聚焦功夫的得与失

玩法、叙事、艺术的优秀结合

3a游戏开发有这样一个DNA原则:即Design(设计),Narrative(叙事)和Art(艺术)的统一性——师父做得很好:

  • 开局惊艳的新手引导,很写意(这个词是重点,我后面会一再提到)的表达了主角这些年的辛苦,这算是脑海里对于复仇的演练。演练→新手引导,很合理
  • 游戏系统也符合,比如复活的钱币、院子里的树,有一些槽点,但也属于符合玩法/叙事/艺术结合的典范
  • 死亡机制也是很好的诠释,很好的将这个设定和叙事结合,且和整体的游戏是一个完整的循环。不仅是机制上的改变(年龄大了攻击高,但血变少),更结合了叙事(10年了,就这?)——君子敏于行而纳于言
  • 游戏的重玩则是在游戏和故事层面完成了游戏内外的成长,通过宽恕结局让玩家不仅游戏内完成了成长,游戏外也能够进行一些思考。

聚焦战斗的得与失

师父的战斗颇有种街机感,同时也能很明显的感受到很多港片的影响:

  • 游戏的战斗整体十分符合现实的格斗技巧,比如防御可以选择格挡化解,也可以闪避位移,还可以用拍档直接迎上去——实际体验,菜的时候等敌人进攻后主动格挡,等间歇期输出较好。但技术好了可以用更主动的进攻方式
  • 主角有上百种招式,可以打击不同部位——这可以让玩家随着熟悉慢慢真的精通,做到各种赏心悦目的表演,处决也颇有味道。打击感较弱,但我认为不是缺点,在这样复杂的动作招式里,现在的度是恰当的
  • 场景/道具的联动,十分有成龙的味道,拿上扫把一同输出也很爽

上面说的是优点,其实已有很多解析,我主要说说问题:

  • 游戏中其实比较缺乏节奏变化,因为比较写实的原因,导致小怪基本都差不多,这会导致体验的雷同
  • 游戏通过场景变化、出怪节奏进行一些缓解。同时加入了一个横版巷战的设计,舒缓这种体验,也更接近街机的感受——但其实,我感觉这种镜头玩起来更爽
  • 游戏没有解谜、没有丰富的小怪、没有更多场景机制导致的是,游戏不可能把流程拉的更长——游戏用几组截然不同的场景,及写意的场景表达/叙事手段来冲散这些问题。另外,不做解谜的原因可能也有开发成本和关卡设计难度的原因
每个场景基本都会有这种横版战斗,但出现的也比较克制

二、美术的写意设计与boss战

交互及场景设计

  • 游戏从开始到进入游戏的界面都是会随着场景改变而改变的,十分有感觉
  • 选择关卡很有复仇感,直接是远眺场景,另外线索版等处理通过留白的方式让玩家能够有所联想
  • 游戏的场景设计十分优秀,前4个boss的场景基本是"来一点奇幻元素“的处理,对应土火水金四个元素,且奇幻元素的程度越来越高。——但这也不会让玩家出戏,因为五行+场景(美术馆等)+写意的处理,整体感受比较自然,也符合外国人对中国功夫的遐想
  • 但到了最后boss的场景,似乎突然变得没什么奇幻元素了,这我觉得是个隐喻,讲boss的时候会提到
比如美术馆这个门,在美术馆这个场景就显得很合理

boss战:五行与循环

上面先放了四个boss战的设计概念图,下面聊一下boss设计:

  • 每个boss基本都会基于元素有一套对应的技能和场景设计,而二阶段则是“写意”的方式切换场景。比如第一个boss的竹林、第三个boss浮世绘感满满的水面场景
  • 而到了最后一个boss则是,开场的yang。第一场战斗yang杀死了师父,在雨夜;最后的boss战,玩家在雨夜,和自己的师父杨决战,这是一个循环
  • 而最后boss战,没有了二阶段特殊的奇幻场景,我认为有这样的隐喻:前4个boss是借助场景的,是借势的强,不是他们真的强;而yang真的觉得自己是大师,和主角战斗也是一副指导的姿态,他不需要外物的势。
  • 但缺点要说的话,我是制作组,我最后会做一个基于“阴阳”的boss,让主角达成内心和解的过程写意的具象化
这个场景很美

三、外国人做的中国功夫题材到底如何

从官方信息和一些采访可以知道,师父的武术指导是中国功夫的狂热爱好者,去过少林寺。团队十分热爱中国功夫和中国文化,且力图还原他们对中华文化的理解,他们的热爱铸就了师父的成功

下面想浅聊一些点:

师父的宽恕

师父的武德通关设计,完成了对游戏过程的升华,也透露出了制作组对于中华文化的理解不是浮于表面,且基于功夫的战斗设计,确实精彩。下面从宽恕这个点说几句。

弱者是永远都不会宽恕的,宽恕只属于强者。

游戏告诉了我们一个道理,你得先把复仇目标打败了走出去才叫宽恕。

因为你只有内心比对方强大,才谈得上宽恕对方。否则那不叫宽恕,那叫屈服。

宽恕有两种,一种是「内心宽恕」,一种是「外在宽恕」。所谓外在宽恕就是从行动上免除惩罚,这种宽恕有时候是必要的,否则冤冤相报何时了,社会永无和平。但你确实不可能每次都给人外在宽恕,有时候该惩罚就得惩罚,才能确保社会公正。
内心宽恕,你应该每次都给。不管这个人做了多坏的事,我们先在心理上宽恕他。
因为这对你自己有好处。一个充满怨恨的人,还没对对方采取什么行动,自己就已经被怨恨心理给摧残了。研究表明怨恨会让人感到压力、焦虑甚至抑郁,会让心血管和免疫系统变差,乃至于产生肉体上的疼痛。
所以宽恕对方是为了放过自己。这事儿我们在心理上已经过去了,至于说是不是应该惩罚,可以根据实际情况判断。而恰恰是只有当你心理上已经宽恕了一个人的时候,你的头脑才是清醒的,你才能作出怎么惩罚他的合理判断。
别去做一个整天充满怨恨的人,选择做个强人吧。
*引用自《内部掌控,外部影响》

——弱者报复,强者宽恕,智者忽略


师父对于中国元素的呈现

上面夸了很多师父对于中国元素的呈现,和他们的热爱,但生活环境、社会环境完全不一样,外国人是很难真的懂深层的文化内涵的——比如我们也很难理解诸如美国、日本的一系列文化现象。

这部分槽点体现在一些点上:

  • 比如钱币用于复活,这个多看看相关国内小说也不会这么用,改成玉佩会更好一些。
  • 角色设计上算是一个共性,可以老外觉得这样确实是美的,但是概念设计挺好看的,做出来却有点
  • 对于汉字的使用,很多场景的汉字字体,使用度,其实国内并不会那么去用。但是对于老外来说可能确实觉得很coooool,毕竟之前我们也见过很多离谱的汉字纹身
  • 总体来说瑕不掩瑜,这还是一个很好的游戏
pua,全球都懂是吧。。
概念设计很好看

最后想浅聊一下最近的一些想法

最近连续玩了《原子之心》、《卧龙》、《师父》等游戏。一个感受很明显:

  • 如果《原子之心》的基础游戏体验做到《最后生还者》的水平,这游戏能直接封神。
  • 但是没有这种如果,如果不是毛子自己做,可能21世纪都见不到这种苏联背景的游戏。
  • 而回到国内,西游、三国等,哪怕有团队做了,从《全战:三国》到《卧龙 苍天陨落》。这些团队做出了国人想要的三国感觉了吗?两者都让我失望了。
  • 有一些文化差异,是很难通过学习去理解、去弥补的,更别说进一步的表达到作品里了。

Mundfish做到了新建的、没能力做3a级产品的小团队,却孤注一掷投入数年做出了《原子之心》,这是毛子团队的故事;

而我们也希望国内团队,能有这样的故事:一个个有理想的游戏人,聚集在一起成立了一个小团队,去挑战3a级的产品,讲述的是自己想讲的故事,不仅成功做完了游戏,还大获成功

而《师父》是外国人制作的中国功夫题材游戏,这得益于上世纪港台武侠在欧美的流行,李小龙、成功等功夫大师的努力,影响了一代欧美观众。——我们自然乐于见到《师父》及类似这样的更多老外讲述中国元素作品的诞生。

但内心里我更希望,能通过游戏去讲述武侠、三国、西游等故事,让全球的游戏热爱者能感受到东方文化的魅力,让更多的作品能在我们的影响下开花结果。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Paranoia

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow

李芷晴 https://tszching.uk