关于Global GameJam 2023 参加后的一点点心得体会

上周末很幸运参加了线下的global gamejam 2023,地点在东京六本木的一所编程学校Code Chrysalis。因为是第一次参加线下的gamejam,准备不足但是也收获颇丰,所以想趁着记忆还算新鲜的时候把48小时的经验记录一下。因为是个人经验主要为了记录用,很多想法可能有误,所以仅供参考。第零天关于事前准备:1. 比赛前一周和程序朋友语音商量了一下比赛内容,确定了一下要用的游戏引擎(Unity),统一了引擎的版本以及商量了美术音乐素材的问题。然后说这段时间可以再看看玩玩一些独立作品,刺激一下思维(虽然最后也没做)。2. 在场地附近租了酒店。3. 事后反思来看,事前准备应该也包括建立在线文档以及建立云盘。第一天 2月3日关于入场:1. 一定要提前在GGJ官网报名,因为现场的人数都是限定的,不报名入场大概率是会被拒绝的。2. 除了官网报名外还要仔细看其他要求,比如秋叶原场地就需要在GGJ官网以外的另一个网站报名(因为要收取入场费),不过一般主办方也会发邮件提醒。3. 看好场地使用语言,尽量选第一语言就是自己熟练使用的,否则可能沟通上会有困难。关于破冰活动:1. 破冰活动并不会决定最后的队伍组成,不过现场大多数都和破冰结识的朋友组队了。2. 我运气非常非常好,在破冰活动的时候就认识了一位负责美术的阿根廷女生还有一位负责音乐的德国女生。再加上本来就认识的程序朋友,组成了一个很合适的四人组。3. 本次破冰活动的内容就是根据本次的主题“Roots“在小组讨论后提出一个初步的想法,包括游戏类型、游戏角色和玩法。之后的游戏开发也延续了这个初步的想法。关于脑暴:1. 正式确定小组成员后就坐下来开始脑暴了。脑暴还是需要纸和笔或者是绘板来快速表达创意。这时候会感觉高效的表达能力和一些基础的绘画功底在试图说服其他人的时候是很重要的。2. 其实所有来玩gamejam的人无论是负责美术、音乐程序或者策划,大多数都是对游戏感兴趣的玩家,因此在脑暴中所有人都在提点子,只不过玩过的游戏数量和品类差异比较大,所以讨论中可以明显看出这些差异,这些差异也成为讨论的障碍,降低效率。3. 在达成共识后进行有效讨论非常关键。在对一件事,比如一个基本的游戏类型达成共识后,接下来的讨论应该尽量(其实不是尽量,几乎是必须)在这一共识的基础上进行。而不是多数人已经决定要做一个2d的冒险游戏,这时候有人又反过来讨论一个射击游戏的想法。4. 为了有效讨论,要在适当的时机做出“决定“,决定要写在纸面上让所有人都看得到。这些决定可能包括,turn-based还是real-time,目标是什么,怎么算game over等等。5. 脑暴之后所有人的的脑海中都应该对游戏有一个大致轮廓,脑暴后本组的美术同学开始绘制概念美术,音乐同学开始着手制作一些必要音效,程序同学开始思考怎么实现核心玩法,我主要负责整理讨论结果还有绘制游戏的流程图。其他:1. 由于本次六本木的场地并不支持24小时开发,十点之后就要离开,所以之后就要各回各家了。为了方便,在开发场地附近租一个临时住所还是有必要的。但是六本木的酒店价格确实是过高了。2. 和国际友人组队很重要的一点是必须要使用大家都熟悉的语言,我和朋友说中文就会被组内另外两位朋友说是在说悄悄话,所以后来就强迫自己纯英语交流了。第二天 2月4日关于最终讨论:1. 由于第一天脑暴并没有讨论出最终结果,所以上午又进行了最终讨论,这次的讨论也是在纸面涂涂画画很多次,最后从两个方案中二选一,最终确定了游戏流程、游戏玩法、游戏名还有整体风格。总的来说是比较顺利的,因为四个人性格都不算强势,几次妥协之后就形成了共识,另外就是确定两个方案进行选择似乎比较有效率也比较尊重组员意愿。关于开发:1. 美术同学很快完成概念美术给全组确认过后就开始画背景素材。同时我也开始思考关卡设计然后开始写关卡的美术需求放到云盘。在只有一人负责美术的情况下任务就变得很繁重,不仅需要绘制UI和背景还有关卡中的素材,而背景的绘制周期比较长,因此关卡素材就滞后了,导致最后实装的时间很紧张。2. 程序其实比较快就实现了基本的玩法,但是需要一直调整手感和流畅度以及流程上出现的一些细枝末节的问题,比如失败后画面的渐出效果这些。3. 音乐素材的制作效率也很高,全组一起试听音乐素材成了一种休息的方式。4. 我在提交美术需求之后就在unity新开了一个项目开始搭建关卡,因为游戏玩法并不复杂机制也少,简单来说就是躲避障碍物,因此想让游戏增加趣味性反而更难。(其实在提需求的时候提到了一些动态的障碍物,但是最后时间不够也只能作罢)第三天 2月5日 关于最后的开发:1. 最后一天,基本大局已定。到了中午关卡搭建完成,程序也基本实现,剩下就是在等待美术素材实装。差不多到中午UI素材完成,到了下午完成了关卡最基础的两种障碍物的素材。因为实际的素材和我自己用的范例素材有一定差异,因此需要调整大小、位置和碰撞体,做完这些时间几乎所剩无几,最后匆匆上传,实际上最后版本的关卡和我本身预想的还是有差异,但是没有更多调整的时间了。关于展示:1.东京时间下午5点提交作品之后就到了展示环节。2. 前面看了八组的作品,完成度都比较高,也风格迥异,但是也没有特别惊艳的作品,所以到我们展示的时候也没有很大压力。3. 作为组内脸皮最厚的人一直是负责上台说话的角色,最后展示也是在台上拿着话筒,介绍队友介绍游戏,因为是最后一组,所以还是紧张了很久,不过上台后就会松弛很多了。胡说八道吧,没人在乎。关于试玩和pizza环节:1. 上传以及展示之后其实gamejam差不多就到尾声了,最后就是互相试玩游戏,出乎意料的是,来试玩(或者说挑战)的人不少,热度比较高,评价也还不错。国际友人的高强度夸夸一直是在线的。试玩会某种程度上也是高强度社交,会有人不停来打招呼、来聊天,也需要不停介绍游戏以及游戏的bug,这也是乐趣所在。2. Pizza有点少,没吃上几块。关于告别:1. 最后组里四个人加上另一位中国朋友一起溜达到日比谷线六本木站,坐上不同方向的地铁就各回各家了。地铁上和阿根廷朋友天南地北扯了很久,别的不提,她跟我说世界杯夺冠那天晚上在日阿根廷人走上涩谷街头甚至骑到了八公像上,属实给了我一点小小的阿根廷震撼。 2. 希望有缘再见。关于作品:1. 作品链接:Growing Down 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:paperman 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

Mar 8, 2023 - 00:00
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关于Global GameJam 2023 参加后的一点点心得体会

上周末很幸运参加了线下的global gamejam 2023,地点在东京六本木的一所编程学校Code Chrysalis。因为是第一次参加线下的gamejam,准备不足但是也收获颇丰,所以想趁着记忆还算新鲜的时候把48小时的经验记录一下。因为是个人经验主要为了记录用,很多想法可能有误,所以仅供参考。

第零天

关于事前准备:

1. 比赛前一周和程序朋友语音商量了一下比赛内容,确定了一下要用的游戏引擎(Unity),统一了引擎的版本以及商量了美术音乐素材的问题。然后说这段时间可以再看看玩玩一些独立作品,刺激一下思维(虽然最后也没做)。

2. 在场地附近租了酒店。

3. 事后反思来看,事前准备应该也包括建立在线文档以及建立云盘。

第一天 2月3日

关于入场:

1. 一定要提前在GGJ官网报名,因为现场的人数都是限定的,不报名入场大概率是会被拒绝的。

2. 除了官网报名外还要仔细看其他要求,比如秋叶原场地就需要在GGJ官网以外的另一个网站报名(因为要收取入场费),不过一般主办方也会发邮件提醒。

3. 看好场地使用语言,尽量选第一语言就是自己熟练使用的,否则可能沟通上会有困难。

关于破冰活动:

1. 破冰活动并不会决定最后的队伍组成,不过现场大多数都和破冰结识的朋友组队了。

2. 我运气非常非常好,在破冰活动的时候就认识了一位负责美术的阿根廷女生还有一位负责音乐的德国女生。再加上本来就认识的程序朋友,组成了一个很合适的四人组。

3. 本次破冰活动的内容就是根据本次的主题“Roots“在小组讨论后提出一个初步的想法,包括游戏类型、游戏角色和玩法。之后的游戏开发也延续了这个初步的想法。

关于脑暴:

1. 正式确定小组成员后就坐下来开始脑暴了。脑暴还是需要纸和笔或者是绘板来快速表达创意。这时候会感觉高效的表达能力和一些基础的绘画功底在试图说服其他人的时候是很重要的。

2. 其实所有来玩gamejam的人无论是负责美术、音乐程序或者策划,大多数都是对游戏感兴趣的玩家,因此在脑暴中所有人都在提点子,只不过玩过的游戏数量和品类差异比较大,所以讨论中可以明显看出这些差异,这些差异也成为讨论的障碍,降低效率。

3. 在达成共识后进行有效讨论非常关键。在对一件事,比如一个基本的游戏类型达成共识后,接下来的讨论应该尽量(其实不是尽量,几乎是必须)在这一共识的基础上进行。而不是多数人已经决定要做一个2d的冒险游戏,这时候有人又反过来讨论一个射击游戏的想法。

4. 为了有效讨论,要在适当的时机做出“决定“,决定要写在纸面上让所有人都看得到。这些决定可能包括,turn-based还是real-time,目标是什么,怎么算game over等等。

5. 脑暴之后所有人的的脑海中都应该对游戏有一个大致轮廓,脑暴后本组的美术同学开始绘制概念美术,音乐同学开始着手制作一些必要音效,程序同学开始思考怎么实现核心玩法,我主要负责整理讨论结果还有绘制游戏的流程图。

其他:

1. 由于本次六本木的场地并不支持24小时开发,十点之后就要离开,所以之后就要各回各家了。为了方便,在开发场地附近租一个临时住所还是有必要的。但是六本木的酒店价格确实是过高了。

2. 和国际友人组队很重要的一点是必须要使用大家都熟悉的语言,我和朋友说中文就会被组内另外两位朋友说是在说悄悄话,所以后来就强迫自己纯英语交流了。

第二天 2月4日

关于最终讨论:

1. 由于第一天脑暴并没有讨论出最终结果,所以上午又进行了最终讨论,这次的讨论也是在纸面涂涂画画很多次,最后从两个方案中二选一,最终确定了游戏流程、游戏玩法、游戏名还有整体风格。总的来说是比较顺利的,因为四个人性格都不算强势,几次妥协之后就形成了共识,另外就是确定两个方案进行选择似乎比较有效率也比较尊重组员意愿。

关于开发:

1. 美术同学很快完成概念美术给全组确认过后就开始画背景素材。同时我也开始思考关卡设计然后开始写关卡的美术需求放到云盘。在只有一人负责美术的情况下任务就变得很繁重,不仅需要绘制UI和背景还有关卡中的素材,而背景的绘制周期比较长,因此关卡素材就滞后了,导致最后实装的时间很紧张。

2. 程序其实比较快就实现了基本的玩法,但是需要一直调整手感和流畅度以及流程上出现的一些细枝末节的问题,比如失败后画面的渐出效果这些。

3. 音乐素材的制作效率也很高,全组一起试听音乐素材成了一种休息的方式。

4. 我在提交美术需求之后就在unity新开了一个项目开始搭建关卡,因为游戏玩法并不复杂机制也少,简单来说就是躲避障碍物,因此想让游戏增加趣味性反而更难。(其实在提需求的时候提到了一些动态的障碍物,但是最后时间不够也只能作罢)

第三天 2月5日

关于最后的开发:

1. 最后一天,基本大局已定。到了中午关卡搭建完成,程序也基本实现,剩下就是在等待美术素材实装。差不多到中午UI素材完成,到了下午完成了关卡最基础的两种障碍物的素材。因为实际的素材和我自己用的范例素材有一定差异,因此需要调整大小、位置和碰撞体,做完这些时间几乎所剩无几,最后匆匆上传,实际上最后版本的关卡和我本身预想的还是有差异,但是没有更多调整的时间了。

关于展示:

1.东京时间下午5点提交作品之后就到了展示环节。

2. 前面看了八组的作品,完成度都比较高,也风格迥异,但是也没有特别惊艳的作品,所以到我们展示的时候也没有很大压力。

3. 作为组内脸皮最厚的人一直是负责上台说话的角色,最后展示也是在台上拿着话筒,介绍队友介绍游戏,因为是最后一组,所以还是紧张了很久,不过上台后就会松弛很多了。胡说八道吧,没人在乎。

关于试玩和pizza环节:

1. 上传以及展示之后其实gamejam差不多就到尾声了,最后就是互相试玩游戏,出乎意料的是,来试玩(或者说挑战)的人不少,热度比较高,评价也还不错。国际友人的高强度夸夸一直是在线的。试玩会某种程度上也是高强度社交,会有人不停来打招呼、来聊天,也需要不停介绍游戏以及游戏的bug,这也是乐趣所在。

2. Pizza有点少,没吃上几块。

关于告别:

1. 最后组里四个人加上另一位中国朋友一起溜达到日比谷线六本木站,坐上不同方向的地铁就各回各家了。地铁上和阿根廷朋友天南地北扯了很久,别的不提,她跟我说世界杯夺冠那天晚上在日阿根廷人走上涩谷街头甚至骑到了八公像上,属实给了我一点小小的阿根廷震撼。

2. 希望有缘再见。

关于作品:

1. 作品链接:Growing Down



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:paperman

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