光荣的《太阁立志传 5 DX》现已上线,游戏体验如何,符合预期吗?

花一个月时间搞定了太阁5DX的全收集,差不多可以谈谈这个问题了。得庆幸家用机版增加了历史上的锅煮五右卫门事件,让PC版里最难拿的一张CG图现在随随便便就能拿到,不然我现在恐怕还在奋战当中吧。不过因为疫情缘故国际快递停运,导致之前订的实体典藏版现在还没送到,只好多花了点钱买了数字版。下面是战果:初版的各种问题游戏目前在steam的好评率为60%,处于一个比较低的水准,问题主要出在PC版的UI设计比原版差太多。不过要说这是反向优化其实不太准确,玩过家用机版的都知道,DX版几乎直接是把家用机版的UI拿过来用了,致使操作极其不便利。最初有玩家反映DX版的节奏变慢了,例如合战、个人战、大地图移动变得十分缓慢,结果在深入研究后发现变慢的其实只有个人战。合战通过长按左键可以完成加速,而大地图移动将地图特效点选为简易后也可以恢复原版的移动速度,而更坑的地方在于原版其实也有地图特效的选项,只不过默认选择了简易。而除此之外则是确认追随功能取消以及住宅情报画面这种完全延续自家用机版的设定让作品变成了“太阁确认传”,一系列操作极其繁琐。而玩家又大多是从操作简便的原版一路玩过来的,抱着玩到“威力加强版”的心态购买了DX版,结果却买了个劣化版,自然就更加不满。而除开UI问题,一些内容方面的改版也打了个老玩家措手不及,比较典型的就是矿山、辩才、骑马、铁炮等小游戏的改变和合战设计的变化。实际上矿山、辩才这两个游戏在原版里就属于被诟病比较多的,矿山有固定路线,辩才则极其难把控,将其进行改动属于众望所归。这两个游戏改动后的设计还算比较成功,问题在于矿山的游戏设计思路匹配的又是家用机版,导致一个原本并不难的游戏变得十分刁钻,这一点甚至在最新的补丁里都没有进行优化。而骑马和铁炮就直接变成了阴间游戏,虽然只是简单加快了原版的速度以提升难度,但实际效果可以用形如鬼魅来形容。铁炮在原版就属于个人必定跳过的小游戏之一,而到了DX版里这份黑名单再度喜加一。但一些跳不过的地方就十分难受了,例如医生的骑马剧情和锻冶匠的铁炮大会,最难受的则要数用真田幸村收猿飞佐助当小弟,被这两个游戏轮番轰炸的感觉简直酸爽无比。此外各种bug也是多如牛毛,虽然大部分并不影响游戏进行,但足以看出本作的赶工程度。官方在游戏发售后一个月不到就出了修复补丁,解决了大部分UI问题,说明要处理这些问题并不困难。所以要么制作时间吃紧,要么内部沟通存在问题,要么制作组本身不上心。个人倒是有一个小发现,原版太阁5一共有1080张卡片,家用机版增加到了1200张,DX版则是1322张。几个数字已经对比,很容易发现DX版的数字容易让人起强迫症。考虑到原版还有38张没有实装的秘所卡存在于后台,可以猜测制作组最初打算把这些卡直接做出来,凑够1360的数字,结果没时间做才变成变成现在这种不上不下的样子。因为UI的问题,我还考虑过插上手柄再投个屏,直接当成家用机版来玩,然后发现这游戏确实做了手柄适配,连键位图标都会改变(花工夫在这上面真是莫名其妙)。但很快我就放弃了,作为一个老牌策略游戏,太阁5的整体操作还是按照电脑逻辑来的,尤其是建筑、灌溉、医术等小游戏用手柄操作极其不便,整体玩下来还不如鼠标操作。于是本作成了电脑可以完美适配却不用心,家用机操作别扭却费了力气,最后弄出一个两边不讨好的局面。至于合战方面的修改我是打算给个好评的。虽然老玩家大多对新版合战的AI极其不满,但实际上在新版出来前,我听过的对旧版游戏最大的不满就是合战AI太低,使得游戏过于简单。制作组也知道这一点,因而战斗系统是家用机版的改进重点。这其中有的地方做得十分到位,例如技能施放系统,新系统的平衡性更强,而且攻城战也变得更加激烈。但也有矫枉过正的地方,一个是原版里十分逆天的士气流被削废了,另一个则是敌我双方AI变得十分恶心。DX版延续了家用机版的战斗系统,而家用机版的AI对于玩家担任主帅以外位置时极不友好,同时部队过河的AI设计疑似有bug,导致原版玩起来十分轻松的姊川合战对新手成了地狱级体验。至于我为什么还要给好评呢,等到后面介绍卡片时会提。总的来说,对于初版游戏的差评,一方面是UI本身没有进行相应适配,加上一些细节设计发生了变动,给了按照原版玩法进行游戏的老玩家一闷棍,另一方面则是战斗和小游戏等方面做了调整,导致以前的许多经验派不上用场,只能从头学起,感到很不适应。在16日PC版补丁出来之后,UI方面的问题大部分得到修正(当然也有不少没改的,例如评定界面和数字输入界面),而深入玩过游戏之后,也会发现原版技巧现在大部分也还成立,新版AI则有新的针对方法(例如堵手下防止主将回城的技巧),内容方面全方位胜过原版。至少在拿完全部收集之后,让我再回去玩原版,那我肯定还是会觉得DX版体验更好。这让我想起一件很久之前的事。2006年3月17日光荣发售了三国志11,结果因为多如牛毛的bug收到玩家海量差评,光荣于是在4月10日火速推出修复补丁,并且允许玩家用旧版光盘无偿更换新版,至今该作在日本的口碑都是毁誉参半。而中国玩家玩过初版三国志11的并不多,大部分玩的是威力加强版或者mod,因而口碑远超日本本土。这种首发玩家才有的愤怒,16年后的今天我们也终于感受到了。有所欠缺的部分首先可以确定的是这回的制作组肯定很懒。刚才我没提翻译方面的问题,因为这回的PC版同时提供三种语言版本,玩家可以自由切换简体、繁体、日文版,繁体就是原版的翻译。虽然三个版本因为编码方式不同导致存档独立,但这种随时可以回归原版的设计让我觉得这方面不好算作是相对原版的缺点。至于为什么说制作组懒,首先这回的简中文本居然直接使用了十八年前的翻译文本,于是原版就被很多人吐槽的尸王秀吉和精中家康又再度卷土重来。其次本作虽然提升了画面分辨率,但剧本封面就懒得改了,导致出现了三种不同画质水平的封面。DX版新增的浪华之章是最清晰的,PC版的旧剧本其次,家用机版的流亡之章和梦幻之章画质最差。虽然不影响游玩体验,但偷懒痕迹着实明显了点。最后则是新内容大量照搬自信野系列,100名新武将全部使用信野大志的立绘导致人物画风不统一这点在游戏发售前大家就各种吐槽。而我在玩到一些新增剧情时突然有种似曾相识的感觉,打开信野创造对比了一下,发现流放仙石、参拜八幡宫以及长宗我部元亲的相关剧情文本是直接从信野创造里照搬过来的,几乎连字都没改......不愧是越后谷,果然是省钱的神,也不知道光荣给的预算到底有多低。虽然翻译方面整体不能算是缺点,但简中版的槽点确实比较多。一种是本土化做得太过,如果说“用心棒”这种战国爱好者都不一定听得懂的名词是应该翻译一下,而“上洛”改成“上京”,“中国”改成“中部地区”也还算是接受范围内,那么“一揆”变成“起义”就有点变味了。最莫名其妙的还要数“兵法指南”变成“兵法教头”这种,中文里确实不习惯用“指南”来表示指导者,但也不会称武术为“兵法”啊,倒不如说“兵法教头”这种表达更容易让普通人弄错原意。另一种则是把原版里的一些敏感词进行了和谐。例如我惹老大生气时,他本来是想让我滚,结果却说成了退,虽然意思是一样的,但这也礼貌过头了,不仔细琢磨都没察觉自己惹他生气了。太阁5里一直有和老婆搞黄色的台词,因为一些内容被和谐,我还一度以为DX版把这些精华部分给删掉了。还有一种则干脆是错误翻译,什么把自己的爸爸说成是对方的爸爸(刘邦行为),或者直接出现乱码之类的,对游玩体验的影响还是比较恶劣的。不过这类问题在最新的补丁里基本得到了修正。战斗体验升级虽然在包装方面本作确实做得不尽人意,但游戏性则几乎是全方位提升。从新增卡片数量就可以简单算出本作相比原版增加了约20%的内容,同时家用机版进行的诸多调整在DX版里也得到了全部保留。例如用秀吉开局的老玩家很容易就会发现,原版需要一定运气才能让柴田胜家的封地位置符合本能寺触发条件,新版本有专门事件确定封地,省了不少力气。长期修业和连续征战两项功能是很大的便利,无论什么样的部下都可以练成满技能(所以竹中半兵卫以后只能当剑术老师来用了),而最大的受益者应该是海贼这些小众职业,大家终于不用再带着一帮废柴去辛辛苦苦打据点了。相应地也有削弱的部分,例如内政活动资金被固定,增筑效果也被降低,没办法像以前一样轻松刷数字了。合战部分对备大将的设定进行了丰富,其技能卡由主将的技能等级决定,而不是原版的白板。因为玩家通常会凑出一套豪华阵容,所以这个设定主要是强化了电脑,虽然强化力度不大,但体验还是不错的,玩家一般情况下都是和备大将战斗,很多时候备大将的实力都超过了普通的废柴。同时水军技能会影响部队的渡河能力,使得原版游戏里在海贼职业之外部下练了完全没用的水军变得很有价值。虽然家用机版的合战机制已经大幅调整,但DX版再引入一堆强度极其夸张的新卡后又再度进行了颠覆。原版的风林火山是唯一真神,拉拢、威吓、鬼谋、城门爆破都是强力技能,家用机版把威吓鬼谋砍废了,又降低了风林火山和城门爆破的强度,增加了可以与风林火山相媲美的毗沙门天,而在DX版里以上全部都是弟弟,只有三幻神才是最猛的。这三幻神分别是千成瓢箪(简中版为千成葫芦)、狮子奋迅、威风堂堂(简中版为威风凛凛)。基本上野战靠威风,攻城战靠狮子,两者再辅以葫芦,然后就是一人干翻全场的局面。刚才提到姊川合战对新手是地狱级体验的一大原因就是因为朝仓义景在原版是咸鱼中的咸鱼,DX版里却有威风这种bug技,玩家如果直接冲上去会发现自己才是那条咸鱼。还好我一直有优先学拉拢的好习惯,勉强稳住了场面,那场面犹如北冥神功大战吸星大法。原本我觉得这些卡片的强度有些超模,但又想起合战机制改变后,我连足轻和水军修业都只能跳过,突然有些明白设计者的用意了。这几张卡算是制作组开的一扇后门,用来挽回玩家被家用机版AI夺走的游戏体验,这种“敌强我更强”的设计很大程度上提升了战斗部分的操作上限和丰富性,玩家可以试着不用这些卡片挑战升级后的AI,也可以依靠它们去逆转一些极其困难的战斗,方便地触发各种隐藏剧情。并且这些新卡片的加入又增加了新的小技巧,例如小田原剑圣现在不光送武器,还免费担任口才讲师,细川藤孝实用性暴涨,98剧本的风魔小太郎成了比小幡勘兵卫更好用的老师。这些新的游戏技巧所带来的乐趣不亚于原版的拉真田小早川和砍足利等等,而且两者还可以并存,玩家既可以拉旧人,又可以学新卡,还可以搭配使用。熟悉这些机制后,马上可以从原先充满挫败感的体验中跳出,挖掘新的乐趣。DX版新增的合战卡远不止这三张,其中不少都能发挥出相当优秀的效果并组合出新的玩法。例如我曾经凑出五支带有百万一心的部队形成终极攻城军团,理论上还可以凑出一堆天主教徒用加护玩高C技能连放,至于百发百中的斩首战术有多变态,DX版里打过石山本愿寺的玩家应该都有体会,可惜三河武士只有军团长能放,否则士气流打法也要重出江湖了,不过可以尝试一下配合加护流是什么效果。总而言之,DX版在战术方面的丰富性极高,光是我能想到的打法都有这么多,未来还会有非常高的开发价值,这也是我给合战部分好评的重要原因。但不得不吐槽的是这么多大名都有了专属技能,连朝仓义景都能咸鱼翻身,黑田细川这些老牌二五仔以及主角秀吉也得到二次强化,唯独没有强化信长老板以及头号马仔竹中半兵卫,实在说不过去。尤其这次最难获得的隐藏合战卡机略纵横还用竹中做了卡面人物,显得更加讽刺。与合战相似的是个人战部分也进行了很大修改。原版里近乎无敌的无刀取+霞在无刀取升C后废了一半,虽然因为转向功能的增加使得无刀取依然好用,但总归是没有原版那么无耻了,而且一之太刀破防的设定也使得玩家不敢再无脑出无刀。与无刀取一样被削的还有分身,扣血的设定使得分身往往会浪费气力给自己加血,缺点变得明显。另一方面,AI也会根据玩家当前的气力点数选择不同招式,战斗变得更加有挑战。当然也有新的后门,新当流(原版叫香取神道流)不止加强了一之太刀,还有了十分bug的新技能罗刹,配合人见人爱的霞,可以组合出极其流氓的新组合,一旦成功上手,可以直接连到死。缺点是不如原版的无刀取+霞无脑,而且天览里只有决赛敢随便放血,因而连用有难度。总而言之新当流在DX版的地位终于上来了,新阴流不再一家独大。至于玩家们的老朋友吉冈宪法也有了新卡,

Jun 23, 2022 - 04:00
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光荣的《太阁立志传 5 DX》现已上线,游戏体验如何,符合预期吗?

花一个月时间搞定了太阁5DX的全收集,差不多可以谈谈这个问题了。得庆幸家用机版增加了历史上的锅煮五右卫门事件,让PC版里最难拿的一张CG图现在随随便便就能拿到,不然我现在恐怕还在奋战当中吧。不过因为疫情缘故国际快递停运,导致之前订的实体典藏版现在还没送到,只好多花了点钱买了数字版。

下面是战果:

初版的各种问题

游戏目前在steam的好评率为60%,处于一个比较低的水准,问题主要出在PC版的UI设计比原版差太多。不过要说这是反向优化其实不太准确,玩过家用机版的都知道,DX版几乎直接是把家用机版的UI拿过来用了,致使操作极其不便利。

最初有玩家反映DX版的节奏变慢了,例如合战、个人战、大地图移动变得十分缓慢,结果在深入研究后发现变慢的其实只有个人战。合战通过长按左键可以完成加速,而大地图移动将地图特效点选为简易后也可以恢复原版的移动速度,而更坑的地方在于原版其实也有地图特效的选项,只不过默认选择了简易。

而除此之外则是确认追随功能取消以及住宅情报画面这种完全延续自家用机版的设定让作品变成了“太阁确认传”,一系列操作极其繁琐。而玩家又大多是从操作简便的原版一路玩过来的,抱着玩到“威力加强版”的心态购买了DX版,结果却买了个劣化版,自然就更加不满。

而除开UI问题,一些内容方面的改版也打了个老玩家措手不及,比较典型的就是矿山、辩才、骑马、铁炮等小游戏的改变和合战设计的变化。实际上矿山、辩才这两个游戏在原版里就属于被诟病比较多的,矿山有固定路线,辩才则极其难把控,将其进行改动属于众望所归。这两个游戏改动后的设计还算比较成功,问题在于矿山的游戏设计思路匹配的又是家用机版,导致一个原本并不难的游戏变得十分刁钻,这一点甚至在最新的补丁里都没有进行优化。

而骑马和铁炮就直接变成了阴间游戏,虽然只是简单加快了原版的速度以提升难度,但实际效果可以用形如鬼魅来形容。铁炮在原版就属于个人必定跳过的小游戏之一,而到了DX版里这份黑名单再度喜加一。但一些跳不过的地方就十分难受了,例如医生的骑马剧情和锻冶匠的铁炮大会,最难受的则要数用真田幸村收猿飞佐助当小弟,被这两个游戏轮番轰炸的感觉简直酸爽无比。

此外各种bug也是多如牛毛,虽然大部分并不影响游戏进行,但足以看出本作的赶工程度。官方在游戏发售后一个月不到就出了修复补丁,解决了大部分UI问题,说明要处理这些问题并不困难。所以要么制作时间吃紧,要么内部沟通存在问题,要么制作组本身不上心。

个人倒是有一个小发现,原版太阁5一共有1080张卡片,家用机版增加到了1200张,DX版则是1322张。几个数字已经对比,很容易发现DX版的数字容易让人起强迫症。考虑到原版还有38张没有实装的秘所卡存在于后台,可以猜测制作组最初打算把这些卡直接做出来,凑够1360的数字,结果没时间做才变成变成现在这种不上不下的样子。

因为UI的问题,我还考虑过插上手柄再投个屏,直接当成家用机版来玩,然后发现这游戏确实做了手柄适配,连键位图标都会改变(花工夫在这上面真是莫名其妙)。但很快我就放弃了,作为一个老牌策略游戏,太阁5的整体操作还是按照电脑逻辑来的,尤其是建筑、灌溉、医术等小游戏用手柄操作极其不便,整体玩下来还不如鼠标操作。于是本作成了电脑可以完美适配却不用心,家用机操作别扭却费了力气,最后弄出一个两边不讨好的局面。

至于合战方面的修改我是打算给个好评的。虽然老玩家大多对新版合战的AI极其不满,但实际上在新版出来前,我听过的对旧版游戏最大的不满就是合战AI太低,使得游戏过于简单。制作组也知道这一点,因而战斗系统是家用机版的改进重点。

这其中有的地方做得十分到位,例如技能施放系统,新系统的平衡性更强,而且攻城战也变得更加激烈。但也有矫枉过正的地方,一个是原版里十分逆天的士气流被削废了,另一个则是敌我双方AI变得十分恶心。DX版延续了家用机版的战斗系统,而家用机版的AI对于玩家担任主帅以外位置时极不友好,同时部队过河的AI设计疑似有bug,导致原版玩起来十分轻松的姊川合战对新手成了地狱级体验。

至于我为什么还要给好评呢,等到后面介绍卡片时会提。

总的来说,对于初版游戏的差评,一方面是UI本身没有进行相应适配,加上一些细节设计发生了变动,给了按照原版玩法进行游戏的老玩家一闷棍,另一方面则是战斗和小游戏等方面做了调整,导致以前的许多经验派不上用场,只能从头学起,感到很不适应。在16日PC版补丁出来之后,UI方面的问题大部分得到修正(当然也有不少没改的,例如评定界面和数字输入界面),而深入玩过游戏之后,也会发现原版技巧现在大部分也还成立,新版AI则有新的针对方法(例如堵手下防止主将回城的技巧),内容方面全方位胜过原版。至少在拿完全部收集之后,让我再回去玩原版,那我肯定还是会觉得DX版体验更好。

这让我想起一件很久之前的事。2006年3月17日光荣发售了三国志11,结果因为多如牛毛的bug收到玩家海量差评,光荣于是在4月10日火速推出修复补丁,并且允许玩家用旧版光盘无偿更换新版,至今该作在日本的口碑都是毁誉参半。而中国玩家玩过初版三国志11的并不多,大部分玩的是威力加强版或者mod,因而口碑远超日本本土。这种首发玩家才有的愤怒,16年后的今天我们也终于感受到了。

有所欠缺的部分

首先可以确定的是这回的制作组肯定很懒。刚才我没提翻译方面的问题,因为这回的PC版同时提供三种语言版本,玩家可以自由切换简体、繁体、日文版,繁体就是原版的翻译。虽然三个版本因为编码方式不同导致存档独立,但这种随时可以回归原版的设计让我觉得这方面不好算作是相对原版的缺点。

至于为什么说制作组懒,首先这回的简中文本居然直接使用了十八年前的翻译文本,于是原版就被很多人吐槽的尸王秀吉和精中家康又再度卷土重来。

其次本作虽然提升了画面分辨率,但剧本封面就懒得改了,导致出现了三种不同画质水平的封面。DX版新增的浪华之章是最清晰的,PC版的旧剧本其次,家用机版的流亡之章和梦幻之章画质最差。虽然不影响游玩体验,但偷懒痕迹着实明显了点。

最后则是新内容大量照搬自信野系列,100名新武将全部使用信野大志的立绘导致人物画风不统一这点在游戏发售前大家就各种吐槽。而我在玩到一些新增剧情时突然有种似曾相识的感觉,打开信野创造对比了一下,发现流放仙石、参拜八幡宫以及长宗我部元亲的相关剧情文本是直接从信野创造里照搬过来的,几乎连字都没改......不愧是越后谷,果然是省钱的神,也不知道光荣给的预算到底有多低。

虽然翻译方面整体不能算是缺点,但简中版的槽点确实比较多。一种是本土化做得太过,如果说“用心棒”这种战国爱好者都不一定听得懂的名词是应该翻译一下,而“上洛”改成“上京”,“中国”改成“中部地区”也还算是接受范围内,那么“一揆”变成“起义”就有点变味了。最莫名其妙的还要数“兵法指南”变成“兵法教头”这种,中文里确实不习惯用“指南”来表示指导者,但也不会称武术为“兵法”啊,倒不如说“兵法教头”这种表达更容易让普通人弄错原意。

另一种则是把原版里的一些敏感词进行了和谐。例如我惹老大生气时,他本来是想让我滚,结果却说成了退,虽然意思是一样的,但这也礼貌过头了,不仔细琢磨都没察觉自己惹他生气了。太阁5里一直有和老婆搞黄色的台词,因为一些内容被和谐,我还一度以为DX版把这些精华部分给删掉了。

还有一种则干脆是错误翻译,什么把自己的爸爸说成是对方的爸爸(刘邦行为),或者直接出现乱码之类的,对游玩体验的影响还是比较恶劣的。不过这类问题在最新的补丁里基本得到了修正。

战斗体验升级

虽然在包装方面本作确实做得不尽人意,但游戏性则几乎是全方位提升。从新增卡片数量就可以简单算出本作相比原版增加了约20%的内容,同时家用机版进行的诸多调整在DX版里也得到了全部保留。例如用秀吉开局的老玩家很容易就会发现,原版需要一定运气才能让柴田胜家的封地位置符合本能寺触发条件,新版本有专门事件确定封地,省了不少力气。

长期修业和连续征战两项功能是很大的便利,无论什么样的部下都可以练成满技能(所以竹中半兵卫以后只能当剑术老师来用了),而最大的受益者应该是海贼这些小众职业,大家终于不用再带着一帮废柴去辛辛苦苦打据点了。相应地也有削弱的部分,例如内政活动资金被固定,增筑效果也被降低,没办法像以前一样轻松刷数字了。

合战部分对备大将的设定进行了丰富,其技能卡由主将的技能等级决定,而不是原版的白板。因为玩家通常会凑出一套豪华阵容,所以这个设定主要是强化了电脑,虽然强化力度不大,但体验还是不错的,玩家一般情况下都是和备大将战斗,很多时候备大将的实力都超过了普通的废柴。同时水军技能会影响部队的渡河能力,使得原版游戏里在海贼职业之外部下练了完全没用的水军变得很有价值。

虽然家用机版的合战机制已经大幅调整,但DX版再引入一堆强度极其夸张的新卡后又再度进行了颠覆。原版的风林火山是唯一真神,拉拢、威吓、鬼谋、城门爆破都是强力技能,家用机版把威吓鬼谋砍废了,又降低了风林火山和城门爆破的强度,增加了可以与风林火山相媲美的毗沙门天,而在DX版里以上全部都是弟弟,只有三幻神才是最猛的。

这三幻神分别是千成瓢箪(简中版为千成葫芦)、狮子奋迅、威风堂堂(简中版为威风凛凛)。基本上野战靠威风,攻城战靠狮子,两者再辅以葫芦,然后就是一人干翻全场的局面。刚才提到姊川合战对新手是地狱级体验的一大原因就是因为朝仓义景在原版是咸鱼中的咸鱼,DX版里却有威风这种bug技,玩家如果直接冲上去会发现自己才是那条咸鱼。还好我一直有优先学拉拢的好习惯,勉强稳住了场面,那场面犹如北冥神功大战吸星大法。

原本我觉得这些卡片的强度有些超模,但又想起合战机制改变后,我连足轻和水军修业都只能跳过,突然有些明白设计者的用意了。这几张卡算是制作组开的一扇后门,用来挽回玩家被家用机版AI夺走的游戏体验,这种“敌强我更强”的设计很大程度上提升了战斗部分的操作上限和丰富性,玩家可以试着不用这些卡片挑战升级后的AI,也可以依靠它们去逆转一些极其困难的战斗,方便地触发各种隐藏剧情。

并且这些新卡片的加入又增加了新的小技巧,例如小田原剑圣现在不光送武器,还免费担任口才讲师,细川藤孝实用性暴涨,98剧本的风魔小太郎成了比小幡勘兵卫更好用的老师。这些新的游戏技巧所带来的乐趣不亚于原版的拉真田小早川和砍足利等等,而且两者还可以并存,玩家既可以拉旧人,又可以学新卡,还可以搭配使用。熟悉这些机制后,马上可以从原先充满挫败感的体验中跳出,挖掘新的乐趣。

DX版新增的合战卡远不止这三张,其中不少都能发挥出相当优秀的效果并组合出新的玩法。例如我曾经凑出五支带有百万一心的部队形成终极攻城军团,理论上还可以凑出一堆天主教徒用加护玩高C技能连放,至于百发百中的斩首战术有多变态,DX版里打过石山本愿寺的玩家应该都有体会,可惜三河武士只有军团长能放,否则士气流打法也要重出江湖了,不过可以尝试一下配合加护流是什么效果。总而言之,DX版在战术方面的丰富性极高,光是我能想到的打法都有这么多,未来还会有非常高的开发价值,这也是我给合战部分好评的重要原因。

但不得不吐槽的是这么多大名都有了专属技能,连朝仓义景都能咸鱼翻身,黑田细川这些老牌二五仔以及主角秀吉也得到二次强化,唯独没有强化信长老板以及头号马仔竹中半兵卫,实在说不过去。尤其这次最难获得的隐藏合战卡机略纵横还用竹中做了卡面人物,显得更加讽刺。

与合战相似的是个人战部分也进行了很大修改。原版里近乎无敌的无刀取+霞在无刀取升C后废了一半,虽然因为转向功能的增加使得无刀取依然好用,但总归是没有原版那么无耻了,而且一之太刀破防的设定也使得玩家不敢再无脑出无刀。与无刀取一样被削的还有分身,扣血的设定使得分身往往会浪费气力给自己加血,缺点变得明显。另一方面,AI也会根据玩家当前的气力点数选择不同招式,战斗变得更加有挑战。

当然也有新的后门,新当流(原版叫香取神道流)不止加强了一之太刀,还有了十分bug的新技能罗刹,配合人见人爱的霞,可以组合出极其流氓的新组合,一旦成功上手,可以直接连到死。缺点是不如原版的无刀取+霞无脑,而且天览里只有决赛敢随便放血,因而连用有难度。总而言之新当流在DX版的地位终于上来了,新阴流不再一家独大。至于玩家们的老朋友吉冈宪法也有了新卡,虽然强度不算高,但总算会放波了,可以跻身准一流剑豪。

以上是家用机版的改进,而DX版则又给玩家开了扇后门,新增的秘技克己堪称万能辅助,直接鸟枪换大炮,克己起步基本是DX版里个人战的标准打法。如果说旧版剑豪学医术是常识,到了DX版则除了医术还得学茶道,大家都是德智体美劳全面发展。

剑豪的个人流程也大为丰富,冥想对手里新增了源义经和相马小次郎,后者估计已经是很多玩家的心理阴影了。相应地,冥想出的秘技卡也大幅增加,一部分是家用机版新增的,另一部分则是DX版新增的,其中最受玩家喜爱的应该是枪秘技里的青岚了。受此影响,原版游戏里可以最快走完流程的主角柳生宗严游玩体验有了很大不同。

不过这里比较不爽的是DX版虽然新增了阴流剑豪爱洲元香斋,却没有增加相关秘技。这也罢了,毕竟类似的流派在原版里也有不少,比较不能忍的是制作组都挖出了爱洲元香斋曾经指导过佐竹义重,并且把佐竹义重也加上了阴流标志,却没有给他分配任何新秘技,这就显得太过偷懒了。

相比之下,其他职业就没这俩那么好命了,尤其忍者海贼靠勒索一夜暴富的打法也遭到限制,新版的武士全部成了铁公鸡,宁肯不要命也要把钱粮留着。

丰富的新事件

事件方面家用机版已经增加了流亡之章的剧本和不少历史事件,其中不光包含新剧本的剧情,也包含对旧剧本的补充事件,还有武田信虎夺回武田家这种系列一贯的if剧情。新版又增加了长宗我部元亲崛起、伊达政宗降伏和玩家们等了十八年的小牧长久手之后的剧情,丰富程度上用完爆原版来形容毫不为过。至于梦幻之章这种精心设计出来的剧本所带来的体验也是前所未有的,只是出现条件过于严苛,多数人无缘得见。

不过新版的AI非常喜欢囤积物资,而且进攻性变得很强,所以剧情也容易被打断,尤其北条、武田、德川、上杉这四家堪称中部四天王,大部分剧本里如果放任不管,其中总有一两家会迅速成为巨无霸,扩张速度令人咋舌(然后又半天都统一不了)。同时我对新事件的触发机制也有一些不满,基本上电脑绝大部分时候只能触发到九州征伐开始就完了,要电脑自己打出小田原几乎是不可能的事,就连玩家自己去触发都很不方便,需要手动打下一堆城。

除开历史事件外,一些通用事件倒是颇有意思。家用机版给8名历史武将增加了老婆,其中虽然也有吉川元春老婆这种十分影响游玩体验的存在,但总归还是件好事,而更为体贴的是新增了不少娶老婆的剧情。原版里除了自带老婆的高富帅们之外,普通的屌丝武将就只能找阿国或者宿屋女凑合着过日子,或者自行做点新武将出来,基本属于是要想生活过得去,总得头上带点绿的状态。

家用机版则有亡国的公主事件、相亲事件等等,并且求婚对象也扩展到了NPC女海盗、NPC女忍者以及女商人里璐,制作组对单身汉的关怀程度让我想起了三国志10。虽然亡国公主的名字都是虚构的,但立绘则是用的历史女性,玩家可以通过读档摇号摇出自己心仪的老婆,相亲对象更是天马行空,什么宿屋酒场老板娘都包含在内,甚至还有报告消息的女忍者。我就专门试了一把女忍者,然后感觉每次和老婆说话都像是在听她汇报工作......

DX版则更进一步,把大航海4的其他几名角色也一起搬了过来,佐伯和海雷丁分别可以当商人和海贼下属(海雷丁的技能相当好用),蒂雅和李华梅则可以娶来当老婆。实际上原版就有的两名大航海客串角色按照太阁5的画风重新绘制了立绘,但DX版里估计是为了和这些伙伴保持一样的画风,又变回了大航海4里的立绘(个人其实更喜欢之前那一版)。另外则是只有海雷丁和李华梅有相关剧情,佐伯和蒂雅则没有(所以蒂雅你到底经历了什么啊......)。

这种全员可以成为老婆的绘卷级体验能出现在官方版本里,对许多玩家而言已经是超出预料的事了。同时华梅的事件台词写得非常感人,“几百次人生”毫无疑问指的是游玩大航海4的过程,而“一瞬间的奇迹”则是太阁5里的这场相逢,令人颇为感慨。只不过DX版里的华梅性格有点活泼过头了,和原版相比就像变了个人。

新结局算是DX相对家用机版新增内容中的一大亮点,几个结局的前置剧情很容易触发,算是丰富了共通路线,其中不乏梦见源义经传授军学这种附带收益的事件(包括李华梅和海雷丁的事件其实也是前置剧情)。这几个结局的致敬感比较强,其中又以历史创造者为最,虽然从书名来看好像致敬的是丰臣秀吉,但其实是在致敬每个玩家或者说游戏本身,让角色在游戏里经历波澜壮阔的故事,体验各种各样的人生,正是太阁立志传所带来的浪漫。

世界之海就很明显了,完全是在致敬隔壁的大航海时代系列,毕竟要触发这个结局本身就要和四个从隔壁来的角色搞好关系(佐伯和蒂雅还是没有人权)。天下人的右手则有点为历史上丰臣家的结局惋惜的意思,剩下俩结局则像是专门做给喜欢乱玩游戏的玩家们的,尤其是修罗之道相当惊悚,整条路线充满着诡异的风格,我在大晚上玩出这结局时还受了点惊吓。

与之配套的结局收集系统则称得上是本作的一大优点,这个系统不仅帮玩家理清了结局种类,而且有专门的触发提示。我在玩老版时虽然玩出了所有主副职业的结局,但同一职业的结局并没有收集完全,所以这次才终于完整地体验了内容。并且这个系统的奖励非常丰厚,会随着解锁结局的增多允许让玩家在开局时继承若干张已经获得的卡片,当解锁30个以上结局时能够继承多达5张。

这个设定给了玩家不断重复游戏的动力,而且在游戏的策略属性和RPG属性之间找到了平衡,还在很大程度上方便了玩家收集。5张卡片提供的助力不小,但也不至于强大到破坏游戏乐趣,反而让忍术奥义皆传、第六感、青岚这些难以获得的卡片更容易发挥作用,我在玩原版时为了享受皆传带来的便利,甚至需要动用修改器或者专门留一个存档。不过在解锁全部39个结局后却并没有更进一步的奖励,而是得了个“高手”的鼓励......

至于自创武将系统,倒是有一些劣化的地方,例如面部特征和手持道具两项被合并,玩家只能选择其一,于是少了很多组合。但整体上还是比原版的自创武将功能要强大多了,不光可以选择开局前出仕状态,家用机版里作为彩蛋的特殊姓名系统也被复刻了过来,这是光荣老战略游戏做给家用机版的保留节目,反向移植到PC上倒是很罕见,而且还为中文版做了适配。此外又增加了若干套新装备,例如你会发现一个战国题材的游戏里居然出现了水手服和女仆装......

整体上这回的太阁5DX存在着成本低廉、制作组偷懒、PC适配不足等诸多问题,但平心而论确实算得上是一个内容丰富的加强版,既有大量新玩法,又没有丢失原版的神髓,值得投入时间去玩。在最近的更新补丁出来之后,PC版的体验已经达到及格,如果后续还能进一步解决遗留的少数问题,毫无疑问将全方位胜过原版。

多余的话

说到这里再谈谈个人对该系列的一些想法。虽然“太阁5因为销量暴死导致系列终结”是中文互联网上流传相当广的一个说法,但这个说法并不准确,太阁5的销量确实不算高,但放在整个系列里也不低,历代太阁立志传都只有三五万的销量。

稍微了解光荣公司的人都清楚太阁系列属于REKOEITION企划,该企划的最后一部作品就是04年的太阁立志传5,而倒数第二部作品则是01年的太阁立志传4,时任光荣社长的小松清志在02年的就职演讲中就说以后不会再把大量精力投入到历史策略游戏当中。在这样的背景下,虽然太阁5本身的市场表现并没有多差,但并不能挽救这个系列,因而制作组成员很多从一开始就是抱着制作最后一部的心态来做的。

2004年并不是1994年,那是一个使命召唤、生化危机4、GTA:SA都已经发售的年代,光荣自己也已经出了战国无双,想要他们在这种环境下还一门心思做太阁立志传这样的游戏本身也不现实。这里要说的是,虽然太阁5DX作为重制版定价249人民币被大家喊贵,但要知道的是该游戏日版售价为4950日元,而原版在04年的售价是10240日元(差不多是DX典藏版的价格),所以大可不必遗憾“太阁5生不逢时”。我并不相信国内会有足够的人愿意为原版太阁5掏这么多钱,不光过去和现在不会有,未来也同样不会有,这种内容丰富的小众买断制游戏只会逐步消亡。

我也从未在任何场合表达过对太阁6的期待,太阁5的重制就是我心中最好的结局。不用说现在的光荣已经做不出太阁5这样的游戏,我见过无数玩家提出的太阁6制作方案,按照这些思路做出来的无一不是太阁5的mod。大家其实已经想象不出太阁系列的架构还能有怎样质的飞跃,那又何必狗尾续貂呢?

按照越后谷的说法,这回之所以重制太阁5,是因为之前在中韩两国宣传三国志14的时候收到了大量玩家对这个系列的期盼,从目前的销量来看,太阁5的粉丝群体也确实要远大于大航海4。而在结局的staff名单里我发现一件有趣的事,这次的重制团队里出现了许多中国人的名字,甚至连导演、主设计师、主程序员这些核心人员都大量来自中国,这款游戏的目标受众是谁已经非常明显了。

写到最后我来提点建议,希望大家以后不妨多骂一骂光荣,因为光荣听骂。当然你在光荣看不到的地方骂肯定是没用的,你得想办法想办法让他们听到你的意见,无论官微、官推、官方邮箱都是可行的渠道。骂的人多就改,这家公司一向如此。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:FFF团长

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李芷晴 https://tszching.uk