2022年,游戏行业目前现状如何?将会发生哪些变化?

按:本篇主要内容实际上有大部分来自于和 @水主 录的一期《游戏矩阵》,由于怹老人家拖延了一个假期没剪辑,而且假期今天就结束了(叹气),在可见会非常忙的Q4里,我应该没有大片时间去记录我对行业的这些观察了,所以就用这个下午做做整理,成此一篇。太长不看版:前途是光明的,道路是曲直的。2022年行业的宏观变化对于所有人来说,2022年都不好过。而明年究竟如何,我们更难以下判断。无论是知名经济学家写公众号,还是非著名分析师如我在这儿瞎逼逼,谈2022的时候总要去引用王兴在2019年的蛋逼,也就是2019年是最好的一年论。从理性上来看,真实的十年每况愈下是一个小概率的事件,但是从个人的体验来看,数个月大环境的恶劣就足以让这个每个人感受时代的尘埃。游戏行业无疑是被这种末日情绪传达得最深的行业,之一。宏观数据并不乐观,无论是第三方平台还是银行研报(天晓得JP Morgan的人怎么把数据编出来的),都预示着今年游戏行业——至少移动游戏行业收入有急剧的下滑。而这种收入下滑的同时也伴随着头部游戏活跃用户数的下滑。而情绪对于人的影响或许更加严重在去年秋天的时候,我仍然能够看到数以百计的游戏行业jd被发出,游戏行业就职求职也是重要话题。但到了今年,如果你日常地参与行业群的讨论,会发现更多的关键词是诸如毕业,寒气一类的词。自然,还是有人找到了看上去好的工作,但整体来看,哭泣远多于笑容。这就是我们所在的2022。但我对于行业本身的态度,反而要比2021年行业鲜花着锦烈火烹油的时候好不少。传递寒气,还是保持乐观在2021年上旬的时候,我当时对于行业的看法是行业本身还会有1-3年的好日子可以过,整体的衰退风险来自于2020年下半年开始的投资热潮变现期产品不如预期,以及在产品不如预期的情况下用人成本过高。事实是,我被打脸了——作为生产方和销售方中国游戏行业(而非广义上的游戏玩家群体)在去年下旬以来实际上遭受了三重黑天鹅事件的打击。其一,是全球宏观经济变化造成的消费重心转移;其二,是版号冻结200余天导致的悲观情绪;其三,是口罩导致的国内泛互联网生产力的下滑以及消费力的下降。而世界看上去还远远没有到最糟的情况。无论是俄乌冲突的持续还是美联储持续加息导致的波动,都让人看着头疼——各种信息会告诉你说,未来还有更多值得焦虑的事情。但是如果我们聚焦在自己所处的行业之上,深呼吸并冷静思考,我们会发现事情其实没有那么糟糕。回望历史,游戏行业其实有理由更乐观一点如果我们对比08年经济危机期间的情况来看,有个非常值得注意的信息是,从2006年开始,持续到2009年经济危机基本结束。美国的游戏主机整体销量实际上是上升了2.5倍的;而用更近一点,即口罩全球大流行开始的情况来看,算上主机行业的游戏行业整体的增长也翻了1.5倍。当然,情况是存在一定的区别。毕竟在08年经济危机之时,各国并没有广泛地印钞发救济。但如果单纯从需求来看,即使是跨境旅游(在海外)回暖的Q2,移动游戏下载也在继续增长。而这其实是在证明玩家仍然有“玩”的需求的。需求既然存在,那么我们实际上可以做出两个方向的判断:要么经济转好,那么人们会在增长中持续消费;要么经济不稳,那么游戏仍然能成为多数普通人的逃避。在这种情况下,至少游戏行业仍然有其生存空间。口红经济与赌博经济你或许会问,从事实上来看,2022年上半年确实移动游戏收入是存在下滑的。但这点实际上存在多个影响因素。我在很多地方说过,今年移动游戏收入的下滑,跟广告隐私政策更换之后更难精准获量有非常直接的关系。因为泛-游戏产业并不是一个需求决定供给的生态,恰恰相反,除了最为硬核,明确知道自己想玩什么的一小群人之外,大多数人去接触游戏的场景都需要通过社交、营销来完成。在这种情况下,广告本身就是一种供给,或至少是供给的重要环节。当这种供给的成本上升之后,必然导致需求回馈的下降。另一个比较值得注意的因素则是,在经济环境的不确定中,移动游戏的大额付费确实会下降。我在四五月份封控最严重的时候曾经非正式地访问过一些国内产品的付费情况,依赖大R的产品付费有着显著下降,而大DAU产品反而收入上涨。在这一前提下,我们可以发现,移动游戏的大额付费性质更多类似于赌博,而非传统意义上的口红经济。而数据也佐证了一点:从长尾收入来看,即使在整体收入下滑非常厉害的2022年h1,畅销榜排名50-200的游戏收入实际上是有增长的,大R式消费受到的打击会被仍然存在的需求摊平不少。行业本身的规模并不会有太严重的打击。而这正是我相对而言对行业态度比之前乐观的一个原因。在寒气吹拂了差不多半年的现在,很多东西的影响已经可见。这倒不是说未来就一切都好了,我想说的更多还是,事情的发展可控——至少不会真正意义上地出现雅达利崩溃。微光时代的挑战一个常见的企业家叙事是,前路黑夜漫漫,但是微光闪烁。走向微光的过程就是走出长夜的过程。在我这篇文章的叙事里,微光是宏观的事情可控,但宏观可控对于个体的命运并不产生直接的影响。最大的问题还是,版号版号其实没太多可谈的,但既然要谈国内的游戏行业,那么还非得谈谈版号。从10月7日这个时间点来看,现在版号发放已经趋于稳定,唯一的不确定因素只剩下了腾讯什么时候有版号——很多第二方拿到了,但真正意义上的利好信号是腾讯本公司什么时候拿。这本不该成为问题,但版号就是达摩克利斯之剑,它很大程度上决定了一个游戏项目的生死——出海有自己的问题,高成本,难本地化,用户偏好都是问题,实际上也是老生常谈。在没有了国内市场的情况下,很多项目就没有了存在的理由。悲哀的是,版号的不确定性的影响是会扩散的。在今年年初的时候,和很多行业里的朋友聊,大家会对游戏行业有一种非常直接的悲观:版号预期的一拖再拖不仅会影响到已经在开发的项目,对于投资决策或是发行方拿项目都有影响。简单说,如果没有办法拿到版号,那么资方没有理由再去投资新的项目,也没有理由对已经给过钱的项目继续输血。就导致了在2022年,游戏创业项目被毁约不是独立事件。无论是腾讯还是头条,都有停止打款,让CP自生自灭的事情。而虽然环境险恶,这两家可不至于这点钱都拿不出来。悲哀的是,在“谁拿了版号“或者”谁没拿版号“的讨论之外,我们会发现一个问题,那就是,4月份版号重新发放以来,好像行业的情况并没有好太多。如同房地产限购放开之后,版号的重新发放并未导致行业的回暖。该毕业的还是毕业,寒气的传达畅通无阻。这其实来自于另一个问题。那就是,产品。某种意义上来说,版号其实只能决定你能不能“卖“一款游戏,但游戏卖得好不好,跟它关系并不大。产品质量才是问题。后Covid时代行业最大的隐患:产品缺乏除去版号,这两年行业内遭受到的最大的影响,实际上是口罩导致的办公形态的转变以及其对产能的影响。今年新上的游戏其实并不算少,有些产品甚至17年就开始立项。但是我在盘点2022年的游戏新作的时候,悲哀地发现今年的大作就那么几个;而到移动游戏领域,值得一提的新作就猫三两只。而且即使是相对出挑的新作,能够持续运营的时间也有限。这与过去两年的开发环境不无关系。在全球范围内,口罩对于产能的影响是非常非常非常大的。除了独立作品之外,游戏仍然需要在办公室里,在集体讨论、争执以及加班中完成。我相信这点会在全球差旅环境变化之后,有很大的改善。从大趋势来看,游戏的开发仍然处在我一直在说的“两极化”情况里:要么“更大,更复杂,更3A“,要么就是“更小而美”。但能否持续地生产“新”的体验是一个亟需解决的问题。大项目而言,一些我2020年底就知道的项目现在仍然在“锐意开发中“,能悄悄测试都已经是很好的结果了。但这些在口罩之前立项的产物,很难说能够符合新用户的需求。小项目则是另一个故事,今年这方面的好结果不少——但小项目成功率是有限的。机会当然是存在的,本地化做深,发行策略调整,产品换方向都是路子。不过写文章谈实操本身就扯淡,就不谈这些了。地缘政治对于行业的未来影响地缘政治不是所有人的问题,但对于中国开发者来说,确实需要思考一下。但这部分主要也就是纸上谈兵一下。人力集中行业的本质与新加坡作为运营中心的未来真正的变化实际上是决策者的心态变化。我们可以很明显地看到六月以来,上海的老板们基本上或高调或低调地去了新加坡。决策的原因显而易见,但这其实给很多人留下了一个问题,那就是当老板们都在新加坡设立分部之后,游戏行业会不会受到打击。我的答案是,很难。游戏行业实际上是一个人力集中的行业,人力就是生产力的来源。而新加坡实际上是没有办法去承接这部分产能的。在目前动辄一个项目百人的情况下,新加坡仍然没有办法去承接过多的开发。成本扛不住是一个问题,新加坡城市本身的定位也跟这种集约化工业生产相悖。在这种情况下,新加坡或者阿姆斯特丹这样的城市,会成为一个枢纽(以及法律上钻空子的总部),从业者的绝大部分,应该还是会本土发展。全球化外包当然也是一个趋势——对于很多从业者来说也可以说是“隐患“。从现实来看,刘哥( @刘嘉俊 )在20年提出的一三五理论仍然奏效,某种程度上,初级从业者要感谢口罩把这个进程缓解了2-3年,但在一些大规模的项目上,我们不可避免地发现有着更好审美基础和市场认知,而且便宜很多的东欧人已经出现了。我们在世界上的位置我觉得俄罗斯,哦不,塞浦路斯的游戏公司巨头是一个值得深入研究的对象。在俄乌冲突最剧烈的日子里,playrix还在赚着美国的钱。所以,资本主义还是有他们的好处,不是吗。我不认为我们会遇到类似的情况,本质上来说,在8月初的事件之后,我就不是特别担心在可见的未来,中国游戏行业会受到地缘政治的影响了。但多想想,应该问题不大。而这段还是没法写太多。下一个阶段,一胜九败?通常写这种总结类宏观文章,最后都要展望一下未来。但实际上我对未来的态度更多还是走到谷底怎么都是向上,所以一把梭哈空进去死了算了,的态度。我无法回答的是现在的黑暗还有多远(很可能最终会比悲观者想的短很多),但我目前能够看到的只有两个小方向的变化。休闲的胜利?今年休闲游戏其实赚得很多。最近的两个例子是《弹壳特攻队》和《X-Heroes》。而从后口罩时代的用户组成来看,推出这方面的游戏实际上是能够承接他们持续的需求,以及相对下降的直接付费意愿的。更多的场景下,休闲游戏的发行要比游戏本身重要得多,怎么买量,怎么买到合适的用户,要比做一个更创新的游戏有意义得多。技术革新?似乎有点慢说白了就是VR和云。而其他更多的方向是更虚无缥渺的。我实际上很相信VR会终究成为一个更加主流的平台,至少是一个单平台主机级别的水平。但最大的问题还是VR内容没有太多的吸引力能够吸引人去玩,即使是Alyx也不能。Meta也好还是另外一家国内巨头也好,往VR砸钱其实是值得欣赏的,但用脚都能想到这些砸的钱去哪儿了。这就很尴尬。云游戏的成功在云原神上面很明显,但你很难说这到底是因为云还是原神。毕竟Stadia砸了那么多钱现在也没了不是吗。而在目前的经济情况下,我也不是特别看好会有很多创新类产品出来,毕竟这是一个利润大于增长的年代。What's next?归根结底我对未来是有信心的,但确实这不是最好的日子。能说的无非是引用一些名人名言作为结尾。但这些都会过去。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:知乎用户(登录查看详情) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 15 个回答,查看全部。 延伸阅读:2022 年游戏行业会迎来哪些变化?2022 年游戏行业会有哪些好的变化?

Oct 8, 2022 - 14:00
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按:本篇主要内容实际上有大部分来自于和 @水主 录的一期《游戏矩阵》,由于怹老人家拖延了一个假期没剪辑,而且假期今天就结束了(叹气),在可见会非常忙的Q4里,我应该没有大片时间去记录我对行业的这些观察了,所以就用这个下午做做整理,成此一篇。

太长不看版:前途是光明的,道路是曲直的。

2022年行业的宏观变化

对于所有人来说,2022年都不好过。而明年究竟如何,我们更难以下判断。

无论是知名经济学家写公众号,还是非著名分析师如我在这儿瞎逼逼,谈2022的时候总要去引用王兴在2019年的蛋逼,也就是2019年是最好的一年论。从理性上来看,真实的十年每况愈下是一个小概率的事件,但是从个人的体验来看,数个月大环境的恶劣就足以让这个每个人感受时代的尘埃。

游戏行业无疑是被这种末日情绪传达得最深的行业,之一。宏观数据并不乐观,无论是第三方平台还是银行研报(天晓得JP Morgan的人怎么把数据编出来的),都预示着今年游戏行业——至少移动游戏行业收入有急剧的下滑。而这种收入下滑的同时也伴随着头部游戏活跃用户数的下滑。

而情绪对于人的影响或许更加严重在去年秋天的时候,我仍然能够看到数以百计的游戏行业jd被发出,游戏行业就职求职也是重要话题。但到了今年,如果你日常地参与行业群的讨论,会发现更多的关键词是诸如毕业,寒气一类的词。自然,还是有人找到了看上去好的工作,但整体来看,哭泣远多于笑容。

这就是我们所在的2022。但我对于行业本身的态度,反而要比2021年行业鲜花着锦烈火烹油的时候好不少。

传递寒气,还是保持乐观

在2021年上旬的时候,我当时对于行业的看法是行业本身还会有1-3年的好日子可以过,整体的衰退风险来自于2020年下半年开始的投资热潮变现期产品不如预期,以及在产品不如预期的情况下用人成本过高。

事实是,我被打脸了——作为生产方和销售方中国游戏行业(而非广义上的游戏玩家群体)在去年下旬以来实际上遭受了三重黑天鹅事件的打击。其一,是全球宏观经济变化造成的消费重心转移;其二,是版号冻结200余天导致的悲观情绪;其三,是口罩导致的国内泛互联网生产力的下滑以及消费力的下降。

而世界看上去还远远没有到最糟的情况。无论是俄乌冲突的持续还是美联储持续加息导致的波动,都让人看着头疼——各种信息会告诉你说,未来还有更多值得焦虑的事情。但是如果我们聚焦在自己所处的行业之上,深呼吸并冷静思考,我们会发现事情其实没有那么糟糕。

回望历史,游戏行业其实有理由更乐观一点

如果我们对比08年经济危机期间的情况来看,有个非常值得注意的信息是,从2006年开始,持续到2009年经济危机基本结束。美国的游戏主机整体销量实际上是上升了2.5倍的;而用更近一点,即口罩全球大流行开始的情况来看,算上主机行业的游戏行业整体的增长也翻了1.5倍。

当然,情况是存在一定的区别。毕竟在08年经济危机之时,各国并没有广泛地印钞发救济。但如果单纯从需求来看,即使是跨境旅游(在海外)回暖的Q2,移动游戏下载也在继续增长。而这其实是在证明玩家仍然有“玩”的需求的。

需求既然存在,那么我们实际上可以做出两个方向的判断:要么经济转好,那么人们会在增长中持续消费;要么经济不稳,那么游戏仍然能成为多数普通人的逃避。在这种情况下,至少游戏行业仍然有其生存空间。

口红经济与赌博经济

你或许会问,从事实上来看,2022年上半年确实移动游戏收入是存在下滑的。但这点实际上存在多个影响因素。

我在很多地方说过,今年移动游戏收入的下滑,跟广告隐私政策更换之后更难精准获量有非常直接的关系。因为泛-游戏产业并不是一个需求决定供给的生态,恰恰相反,除了最为硬核,明确知道自己想玩什么的一小群人之外,大多数人去接触游戏的场景都需要通过社交、营销来完成。

在这种情况下,广告本身就是一种供给,或至少是供给的重要环节。当这种供给的成本上升之后,必然导致需求回馈的下降。

另一个比较值得注意的因素则是,在经济环境的不确定中,移动游戏的大额付费确实会下降。我在四五月份封控最严重的时候曾经非正式地访问过一些国内产品的付费情况,依赖大R的产品付费有着显著下降,而大DAU产品反而收入上涨。

在这一前提下,我们可以发现,移动游戏的大额付费性质更多类似于赌博,而非传统意义上的口红经济。而数据也佐证了一点:从长尾收入来看,即使在整体收入下滑非常厉害的2022年h1,畅销榜排名50-200的游戏收入实际上是有增长的,大R式消费受到的打击会被仍然存在的需求摊平不少。行业本身的规模并不会有太严重的打击。

而这正是我相对而言对行业态度比之前乐观的一个原因。在寒气吹拂了差不多半年的现在,很多东西的影响已经可见。这倒不是说未来就一切都好了,我想说的更多还是,事情的发展可控——至少不会真正意义上地出现雅达利崩溃。

微光时代的挑战

一个常见的企业家叙事是,前路黑夜漫漫,但是微光闪烁。走向微光的过程就是走出长夜的过程。在我这篇文章的叙事里,微光是宏观的事情可控,但宏观可控对于个体的命运并不产生直接的影响。

最大的问题还是,版号

版号其实没太多可谈的,但既然要谈国内的游戏行业,那么还非得谈谈版号。从10月7日这个时间点来看,现在版号发放已经趋于稳定,唯一的不确定因素只剩下了腾讯什么时候有版号——很多第二方拿到了,但真正意义上的利好信号是腾讯本公司什么时候拿。

这本不该成为问题,但版号就是达摩克利斯之剑,它很大程度上决定了一个游戏项目的生死——出海有自己的问题,高成本,难本地化,用户偏好都是问题,实际上也是老生常谈。在没有了国内市场的情况下,很多项目就没有了存在的理由。

悲哀的是,版号的不确定性的影响是会扩散的。在今年年初的时候,和很多行业里的朋友聊,大家会对游戏行业有一种非常直接的悲观:版号预期的一拖再拖不仅会影响到已经在开发的项目,对于投资决策或是发行方拿项目都有影响。简单说,如果没有办法拿到版号,那么资方没有理由再去投资新的项目,也没有理由对已经给过钱的项目继续输血。

就导致了在2022年,游戏创业项目被毁约不是独立事件。无论是腾讯还是头条,都有停止打款,让CP自生自灭的事情。而虽然环境险恶,这两家可不至于这点钱都拿不出来。

悲哀的是,在“谁拿了版号“或者”谁没拿版号“的讨论之外,我们会发现一个问题,那就是,4月份版号重新发放以来,好像行业的情况并没有好太多。如同房地产限购放开之后,版号的重新发放并未导致行业的回暖。该毕业的还是毕业,寒气的传达畅通无阻。这其实来自于另一个问题。那就是,产品。

某种意义上来说,版号其实只能决定你能不能“卖“一款游戏,但游戏卖得好不好,跟它关系并不大。产品质量才是问题。

后Covid时代行业最大的隐患:产品缺乏

除去版号,这两年行业内遭受到的最大的影响,实际上是口罩导致的办公形态的转变以及其对产能的影响。

今年新上的游戏其实并不算少,有些产品甚至17年就开始立项。但是我在盘点2022年的游戏新作的时候,悲哀地发现今年的大作就那么几个;而到移动游戏领域,值得一提的新作就猫三两只。而且即使是相对出挑的新作,能够持续运营的时间也有限。这与过去两年的开发环境不无关系。

在全球范围内,口罩对于产能的影响是非常非常非常大的。除了独立作品之外,游戏仍然需要在办公室里,在集体讨论、争执以及加班中完成。我相信这点会在全球差旅环境变化之后,有很大的改善。

从大趋势来看,游戏的开发仍然处在我一直在说的“两极化”情况里:要么“更大,更复杂,更3A“,要么就是“更小而美”。但能否持续地生产“新”的体验是一个亟需解决的问题。

大项目而言,一些我2020年底就知道的项目现在仍然在“锐意开发中“,能悄悄测试都已经是很好的结果了。但这些在口罩之前立项的产物,很难说能够符合新用户的需求。小项目则是另一个故事,今年这方面的好结果不少——但小项目成功率是有限的。

机会当然是存在的,本地化做深,发行策略调整,产品换方向都是路子。不过写文章谈实操本身就扯淡,就不谈这些了。

地缘政治对于行业的未来影响

地缘政治不是所有人的问题,但对于中国开发者来说,确实需要思考一下。但这部分主要也就是纸上谈兵一下。

人力集中行业的本质与新加坡作为运营中心的未来

真正的变化实际上是决策者的心态变化。我们可以很明显地看到六月以来,上海的老板们基本上或高调或低调地去了新加坡。

决策的原因显而易见,但这其实给很多人留下了一个问题,那就是当老板们都在新加坡设立分部之后,游戏行业会不会受到打击。

我的答案是,很难。游戏行业实际上是一个人力集中的行业,人力就是生产力的来源。而新加坡实际上是没有办法去承接这部分产能的。在目前动辄一个项目百人的情况下,新加坡仍然没有办法去承接过多的开发。成本扛不住是一个问题,新加坡城市本身的定位也跟这种集约化工业生产相悖。

在这种情况下,新加坡或者阿姆斯特丹这样的城市,会成为一个枢纽(以及法律上钻空子的总部),从业者的绝大部分,应该还是会本土发展。

全球化外包当然也是一个趋势——对于很多从业者来说也可以说是“隐患“。从现实来看,刘哥( @刘嘉俊 )在20年提出的一三五理论仍然奏效,某种程度上,初级从业者要感谢口罩把这个进程缓解了2-3年,但在一些大规模的项目上,我们不可避免地发现有着更好审美基础和市场认知,而且便宜很多的东欧人已经出现了。

我们在世界上的位置

我觉得俄罗斯,哦不,塞浦路斯的游戏公司巨头是一个值得深入研究的对象。在俄乌冲突最剧烈的日子里,playrix还在赚着美国的钱。所以,资本主义还是有他们的好处,不是吗。

我不认为我们会遇到类似的情况,本质上来说,在8月初的事件之后,我就不是特别担心在可见的未来,中国游戏行业会受到地缘政治的影响了。

但多想想,应该问题不大。而这段还是没法写太多。

下一个阶段,一胜九败?

通常写这种总结类宏观文章,最后都要展望一下未来。但实际上我对未来的态度更多还是走到谷底怎么都是向上,所以一把梭哈空进去死了算了,的态度。我无法回答的是现在的黑暗还有多远(很可能最终会比悲观者想的短很多),但我目前能够看到的只有两个小方向的变化。

休闲的胜利?

今年休闲游戏其实赚得很多。最近的两个例子是《弹壳特攻队》和《X-Heroes》。而从后口罩时代的用户组成来看,推出这方面的游戏实际上是能够承接他们持续的需求,以及相对下降的直接付费意愿的。

更多的场景下,休闲游戏的发行要比游戏本身重要得多,怎么买量,怎么买到合适的用户,要比做一个更创新的游戏有意义得多。

技术革新?似乎有点慢

说白了就是VR和云。而其他更多的方向是更虚无缥渺的。

我实际上很相信VR会终究成为一个更加主流的平台,至少是一个单平台主机级别的水平。但最大的问题还是VR内容没有太多的吸引力能够吸引人去玩,即使是Alyx也不能。

Meta也好还是另外一家国内巨头也好,往VR砸钱其实是值得欣赏的,但用脚都能想到这些砸的钱去哪儿了。这就很尴尬。

云游戏的成功在云原神上面很明显,但你很难说这到底是因为云还是原神。毕竟Stadia砸了那么多钱现在也没了不是吗。

而在目前的经济情况下,我也不是特别看好会有很多创新类产品出来,毕竟这是一个利润大于增长的年代。

What's next?

归根结底我对未来是有信心的,但确实这不是最好的日子。能说的无非是引用一些名人名言作为结尾。

但这些都会过去。

来源:知乎 www.zhihu.com
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