《黑神话:悟空》的地图设计是否属于给美术设计让路的太严重了?

目前,无攻略游戏进度,刚见到黄风大王。黑神话的地图可以用这句话来形容:“美术很棒,问题很大。”单从地图中的诸多物品、佛像材质来说,但凡玩过几款游戏,都能感觉到《黑神话》中浓郁的文化气息,一砖一瓦都下了功夫,这当然包含投入的资金和考究这些内容所付出的精力。但仅仅做到这一点,就可以说《黑神话》的地图做得特别棒吗?答案是否定的。至少在我游览了第一章、第二章的大部分地图后,我感觉到《黑神话》的地图在引导性,易读性,以及诸多空气墙的设计上,的确存在经验不足的状况。最为痛苦的是刚进第二章到找到“鼠鼠国王父子”这段时间,几乎全无辨识度的深邃峡谷,令我感到十分懵。而在遇到房屋上的射箭F4时,虽然我可以全身而退,但我也好奇,为什么我几乎没有有效攻击手段,去反制这些家伙。要知道在《法环》里,虽然有更恶心的怪物存在,但只要它能伤害到我,我总有办法弄死它的(扯远了)。我们回到主题:这样的地图设计,会让我一个游戏老手玩起来都感到有些吃力。除了以上展示的游戏以外,我个人在小学、初中期间,就在完全没有攻略的情况下,完成了《仙剑3/3外》的迷宫全收集,也独自走出了《幽城幻剑录》除“补充内容”外的全部迷宫,也同时完成了《空之轨迹》三部曲,《零碧轨迹》,《迷城国度Next》,伊苏6、伊苏永恒,伊苏3重置版的全迷宫全收集。是个货真价实的爱玩游戏的老登。讲这些,并不是要摆资历,只是说玩的游戏多了,多少能总结出一点经验。看出《黑神话》的地图设计问题在哪里?《黑神话》空气墙的问题我认为《黑神话》地图上最重要的一个问题是,空气墙。这里我们拿一款叫做《绯红结系》的游戏举例子,这是一款在地图上设计非常僵化的游戏,比如第一张自由行动的地图上,你想要过马路,无法走人行横道,只能走天桥。在右上角的地图指示器上,也会把看起来自由的地图给你画出来“哪里可以走”。在这样的前提下,玩家在游玩这款游戏时,会明确的知道自己在“笼子”里,隐藏路径?玩啥呢?这游戏能给你设计隐藏路径?如果地图不自由,起码省下了探索的时间。《黑神话》则明显不同,首先,它没有小地图。其次你在《黑神话》的地图中找不到“规则”,只能按照设计师临时规划的内容去进行交互。我们举个例子:在下面这张图中,主角是无法前往前面的空地的。设计师设计了这块空地,但因为这块空地没有意义,所以,你无法进入。这里给玩家的感觉是:只要地上有凸起物,就有空气墙,玩家就无法前进。但很快不符合这个规则的场景就出现了。在黄风岭的诸多地方,主角不仅可以越过凸起,还能通过跳跃,攀爬小型悬崖——然而,跳跃是以“自动播放”的形式交给玩家的。(这里有个巨尴尬的点,答案发出来之后,看到评论区我才知道可以跳跃→也就是我玩了10个小时的走地猴→所有攀登悬崖都是依靠自动跳跃完成的→一次没跳打到黄风怪,讲到这儿我自己也蚌埠住了。除了这点,整体分析倒是影响不大,就不改了,大伙儿看个乐子吧)也就是说在《黑神话》中,主角没有“主动跳跃”的能力,只要主角抵达了特定地点,制作组认为你需要跳跃时,你才能跳跃。这就造成了玩家对自身能力的不确定性,也不知道下一个路径,究竟是包含着“隐藏路径”?还是空气墙。规则的不统一,还体现在别处。比如在第一章的木制栈桥上,主角接近边缘会有一个“趔趄”的动作,提示玩家不要摔下去,这在许多高处边缘也有,阻止玩家跳下去——这显然是边缘保护,很照顾新手玩家的体验。而在遇到葫芦老头后,又可以与遇到的第一个妖怪齐齐摔下小悬崖,且高度足以对玩家造成坠落伤害——当然,在脱战情况下,你也可以跳这里的悬崖,继续探索。而在面对第二章的小Boss虎伥时,他的招式是可以一刀给你砍下石桥,直接造成摔死的效果。也就是说,这款游戏实际上是有坠落伤害,且可能让人物摔死的。然而哪里可以摔死,哪里有边缘保护(空气墙),哪里可以跳下寻路?这要看制作人是怎么想的,你没有具体的规则可以遵守。而这样的探图体验,很容易给玩家带来“割裂感”和“不自由”。我想在地图方面,这样混乱的表现,可能就是制作组经验不足的表现。《艾尔登法环》声称是开放世界,实际上是个巨大的箱庭游戏,它限制玩家探寻路径开拓新图的方法,是地形之间的高度差(很多时候高低地貌也会让玩家感到割裂),它给了你自由,是可以跳跃的自由,是跳下去必定死亡的自由。虽然最终还是要按照设计好的路径探路,但起码你可以选择摔死。在这样的规则下,玩家有时看到脚下的深水和万丈深渊,也会对着对面的墙壁边缘奋力一跃。这一跃可能会摔死,也可能沿着小径“曲径通幽”找到隐藏的路径——这是为有勇气的人设计的路径。当然,我并不觉得《艾尔登法环DLC》的数值设计的有多好,前段时间还因为这个话题被骂了半个月,这里只是想讲“规则明确”,会对游戏探索产生啥样的影响。至于《旷野之息》的规则更多,但作为开放世界,这里就不拿它举例子了。它的体力限制、温度限制等设计思路也很有趣。这也有篇我写《艾尔登法环》和《旷野之息》的文章,感兴趣可以看下。《艾尔登法环》能否能超越同为开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》?《黑神话》地图的第二个问题,颜色的运用黑神话为了地图的整体风格统一,几乎没用到什么指示性颜色,这也进一步加重了探索地图的“迷路感”。(2024年8月22日补充):黑神话用来指路用的标记也有,那就是火。凡是有火的地方都有东西,我第二章被黄沙吹转向了。反正迷路的找火就对了(补充完毕)在《只狼》中,凡是可攀爬的悬崖,都会有这种白色的掉色岩石作为指示。凡是可用钩绳牵引的地点,几乎都是几个固定的形制款式。这些醒目的元素,会一定程度上破坏掉游戏画面的一致性,而为什么要做出这种牺牲呢?因为在无明显文字的提示下,要依靠这些元素来给玩家指示接下来需要抵达的道路,或者隐藏道路。为了避免有人说,一对比黑神话,你们这帮玩只狼的,就只会拿只狼来拉踩。这里我们再举其它三个游戏。在我看来,即便我用的是《黑神话》中画质的画面,它的整体呈现效果也是要强于只狼的画面的。这里主要讲的是“指示性颜色”。《影子武士3》凡是可攀爬的藤蔓,都是黄绿色的。《Doom永恒》凡是通往正确路线的路径,都有“绿色元素”进行指引。通常找不到正确路线,寻找当前位置有哪些地方“绿色”较多,即可找到正路。部分隐藏要素会以搁着栅栏的方式告知玩家东西的位置所在,引发“抵达那里”的思考。《生化危机4重置版》可破坏以及可交互物品,基本都涂了黄色油漆。如果追求真实感,这些元素在这些游戏中会有些扎眼,似乎无法与场景完美融合。但这些元素的出现,则节省了玩家大量主动搜索的时间,是一种非常不错的引导方式。像是《挺进地牢》这样的游戏,敌人射出的子弹也分为手枪、机枪、弓箭、加特林。但敌人的子弹只有两种颜色元素,一种是内白外红,伤害为“半颗心”或“一个盾”的子弹。另一种是内黑外红的诅咒子弹,这种子弹的伤害为“一颗心”或“一个盾”。玩家的子弹尽可能的花里胡哨,但敌人的子弹整齐划一。这就是为了让玩家在枪林弹雨中,更好通过颜色辨别敌人的子弹。如何评价独立游戏《空洞骑士》(Hollow Knight)?关于颜色的运用,这篇《空洞骑士》也有挺详细的描述。感兴趣的可以看一看。黑神话的画面,如开篇所说,确实很美。但在探索规则设计上(空气墙问题,颜色运用问题),确实经验不足,需要打磨。因为我玩下来的感觉就是,虽然我能把藏的东西找得七七八八,但探索过程中,因为缺乏明显提示(土地庙指引提示是有的,这个我知道)。这个游玩过程确实很累。如果你觉得这样的地图设计很棒,爷们就喜欢0提示在空旷的原野上探索,那么朋友,恭喜你收获了一款优秀的游戏。但是从游戏设计角度来讲,它的地图明显不太符合大众游玩的设计逻辑,你总会感觉到有那么一点别扭。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:无月白熊 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 192 个回答,查看全部。 延伸阅读: 如何评价《黑神话:悟空》的地图设计? 《黑神话:悟空》的场景设计如何?

Aug 22, 2024 - 20:00
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《黑神话:悟空》的地图设计是否属于给美术设计让路的太严重了?

目前,无攻略游戏进度,刚见到黄风大王。

黑神话的地图可以用这句话来形容:“美术很棒,问题很大。”

单从地图中的诸多物品、佛像材质来说,但凡玩过几款游戏,都能感觉到《黑神话》中浓郁的文化气息,一砖一瓦都下了功夫,这当然包含投入的资金和考究这些内容所付出的精力。

但仅仅做到这一点,就可以说《黑神话》的地图做得特别棒吗?答案是否定的。

至少在我游览了第一章、第二章的大部分地图后,我感觉到《黑神话》的地图在引导性,易读性,以及诸多空气墙的设计上,的确存在经验不足的状况。

最为痛苦的是刚进第二章到找到“鼠鼠国王父子”这段时间,几乎全无辨识度的深邃峡谷,令我感到十分懵。

而在遇到房屋上的射箭F4时,虽然我可以全身而退,但我也好奇,为什么我几乎没有有效攻击手段,去反制这些家伙。要知道在《法环》里,虽然有更恶心的怪物存在,但只要它能伤害到我,我总有办法弄死它的(扯远了)。

我们回到主题:

这样的地图设计,会让我一个游戏老手玩起来都感到有些吃力。

除了以上展示的游戏以外,我个人在小学、初中期间,就在完全没有攻略的情况下,完成了《仙剑3/3外》的迷宫全收集,也独自走出了《幽城幻剑录》除“补充内容”外的全部迷宫,也同时完成了《空之轨迹》三部曲,《零碧轨迹》,《迷城国度Next》,伊苏6、伊苏永恒,伊苏3重置版的全迷宫全收集。是个货真价实的爱玩游戏的老登。

讲这些,并不是要摆资历,只是说玩的游戏多了,多少能总结出一点经验。看出《黑神话》的地图设计问题在哪里?

《黑神话》空气墙的问题

我认为《黑神话》地图上最重要的一个问题是,空气墙

这里我们拿一款叫做《绯红结系》的游戏举例子,这是一款在地图上设计非常僵化的游戏,比如第一张自由行动的地图上,你想要过马路,无法走人行横道,只能走天桥。

在右上角的地图指示器上,也会把看起来自由的地图给你画出来“哪里可以走”。

在这样的前提下,玩家在游玩这款游戏时,会明确的知道自己在“笼子”里,隐藏路径?玩啥呢?这游戏能给你设计隐藏路径?如果地图不自由,起码省下了探索的时间。

《黑神话》则明显不同,首先,它没有小地图。其次你在《黑神话》的地图中找不到“规则”,只能按照设计师临时规划的内容去进行交互。

我们举个例子:在下面这张图中,主角是无法前往前面的空地的。设计师设计了这块空地,但因为这块空地没有意义,所以,你无法进入。

这里给玩家的感觉是:只要地上有凸起物,就有空气墙,玩家就无法前进。

但很快不符合这个规则的场景就出现了。在黄风岭的诸多地方,主角不仅可以越过凸起,还能通过跳跃,攀爬小型悬崖——然而,跳跃是以“自动播放”的形式交给玩家的
这里有个巨尴尬的点,答案发出来之后,看到评论区我才知道可以跳跃→也就是我玩了10个小时的走地猴→所有攀登悬崖都是依靠自动跳跃完成的→一次没跳打到黄风怪,讲到这儿我自己也蚌埠住了。除了这点,整体分析倒是影响不大,就不改了,大伙儿看个乐子吧

也就是说在《黑神话》中,主角没有“主动跳跃”的能力,只要主角抵达了特定地点,制作组认为你需要跳跃时,你才能跳跃。这就造成了玩家对自身能力的不确定性,也不知道下一个路径,究竟是包含着“隐藏路径”?还是空气墙。

规则的不统一,还体现在别处。比如在第一章的木制栈桥上,主角接近边缘会有一个“趔趄”的动作,提示玩家不要摔下去,这在许多高处边缘也有,阻止玩家跳下去——这显然是边缘保护,很照顾新手玩家的体验。

而在遇到葫芦老头后,又可以与遇到的第一个妖怪齐齐摔下小悬崖,且高度足以对玩家造成坠落伤害——当然,在脱战情况下,你也可以跳这里的悬崖,继续探索。

而在面对第二章的小Boss虎伥时,他的招式是可以一刀给你砍下石桥,直接造成摔死的效果

也就是说,这款游戏实际上是有坠落伤害,且可能让人物摔死的。然而哪里可以摔死,哪里有边缘保护(空气墙),哪里可以跳下寻路?

这要看制作人是怎么想的,你没有具体的规则可以遵守。

而这样的探图体验,很容易给玩家带来“割裂感”和“不自由”。

我想在地图方面,这样混乱的表现,可能就是制作组经验不足的表现。


《艾尔登法环》声称是开放世界,实际上是个巨大的箱庭游戏,它限制玩家探寻路径开拓新图的方法,是地形之间的高度差(很多时候高低地貌也会让玩家感到割裂),它给了你自由,是可以跳跃的自由,是跳下去必定死亡的自由。虽然最终还是要按照设计好的路径探路,但起码你可以选择摔死。

在这样的规则下,玩家有时看到脚下的深水和万丈深渊,也会对着对面的墙壁边缘奋力一跃。这一跃可能会摔死,也可能沿着小径“曲径通幽”找到隐藏的路径——这是为有勇气的人设计的路径。

当然,我并不觉得《艾尔登法环DLC》的数值设计的有多好,前段时间还因为这个话题被骂了半个月,这里只是想讲“规则明确”,会对游戏探索产生啥样的影响。

至于《旷野之息》的规则更多,但作为开放世界,这里就不拿它举例子了。它的体力限制、温度限制等设计思路也很有趣。

这也有篇我写《艾尔登法环》和《旷野之息》的文章,感兴趣可以看下。《艾尔登法环》能否能超越同为开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》?

《黑神话》地图的第二个问题,颜色的运用

黑神话为了地图的整体风格统一,几乎没用到什么指示性颜色,这也进一步加重了探索地图的“迷路感”。

(2024年8月22日补充):黑神话用来指路用的标记也有,那就是火。凡是有火的地方都有东西,我第二章被黄沙吹转向了。反正迷路的找火就对了(补充完毕)

在《只狼》中,凡是可攀爬的悬崖,都会有这种白色的掉色岩石作为指示。

凡是可用钩绳牵引的地点,几乎都是几个固定的形制款式。

这些醒目的元素,会一定程度上破坏掉游戏画面的一致性,而为什么要做出这种牺牲呢?因为在无明显文字的提示下,要依靠这些元素来给玩家指示接下来需要抵达的道路,或者隐藏道路。

为了避免有人说,一对比黑神话,你们这帮玩只狼的,就只会拿只狼来拉踩。这里我们再举其它三个游戏。在我看来,即便我用的是《黑神话》中画质的画面,它的整体呈现效果也是要强于只狼的画面的。这里主要讲的是“指示性颜色”。

《影子武士3》凡是可攀爬的藤蔓,都是黄绿色的。

《Doom永恒》凡是通往正确路线的路径,都有“绿色元素”进行指引。通常找不到正确路线,寻找当前位置有哪些地方“绿色”较多,即可找到正路。

部分隐藏要素会以搁着栅栏的方式告知玩家东西的位置所在,引发“抵达那里”的思考。

《生化危机4重置版》

可破坏以及可交互物品,基本都涂了黄色油漆。

如果追求真实感,这些元素在这些游戏中会有些扎眼,似乎无法与场景完美融合。

但这些元素的出现,则节省了玩家大量主动搜索的时间,是一种非常不错的引导方式。

像是《挺进地牢》这样的游戏,敌人射出的子弹也分为手枪、机枪、弓箭、加特林。

但敌人的子弹只有两种颜色元素,一种是内白外红,伤害为“半颗心”或“一个盾”的子弹。另一种是内黑外红的诅咒子弹,这种子弹的伤害为“一颗心”或“一个盾”。

玩家的子弹尽可能的花里胡哨,但敌人的子弹整齐划一。这就是为了让玩家在枪林弹雨中,更好通过颜色辨别敌人的子弹。如何评价独立游戏《空洞骑士》(Hollow Knight)?

关于颜色的运用,这篇《空洞骑士》也有挺详细的描述。感兴趣的可以看一看。

黑神话的画面,如开篇所说,确实很美。但在探索规则设计上(空气墙问题,颜色运用问题),确实经验不足,需要打磨。

因为我玩下来的感觉就是,虽然我能把藏的东西找得七七八八,但探索过程中,因为缺乏明显提示(土地庙指引提示是有的,这个我知道)。这个游玩过程确实很累。

如果你觉得这样的地图设计很棒,爷们就喜欢0提示在空旷的原野上探索,那么朋友,恭喜你收获了一款优秀的游戏。

但是从游戏设计角度来讲,它的地图明显不太符合大众游玩的设计逻辑,你总会感觉到有那么一点别扭。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:无月白熊

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

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延伸阅读:
如何评价《黑神话:悟空》的地图设计?
《黑神话:悟空》的场景设计如何?

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