通关《黑神话:悟空》后,你如何评价这款游戏?

导语本频道是基于笔者的多年用户体验行业从业经验,以用户体验视角来解析游戏的长文系列。《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)无疑是近些年最备受关注的游戏产品。不仅仅是因为它似乎是中国首个3A,更在乎它买断制产品的特性。这让特别是在最近这三年惨淡的中国游戏行业背景下显得格外闪耀,所以除了广大的玩家群体,中国游戏人也都在等待着,等待着这个中国历史上最出名的猴子是否能在现今的中国游戏打开一扇窗。让我们开始今天的解析。体验环境游戏版本:1.0.7.14712(PC版)电脑:Alienware X15R1 i7-11800H 32G RTX3070 SN850 SSD 1T 15寸安卓掌机:Ayntek Odin2 高通8Gen2 16G+512G 6寸游戏手柄:飞智 黑武士3Pro 2.4G模式游戏类型《黑神话》总体上是一个比较标准的现代ARPG游戏类型游戏。但其类型结构没有完全参照某一款游戏作品,而是根据自身的定位和特点取了各家之所长,专业上就是典型的结构派。如果拿类似的游戏来解析构成。类型结构可以分为3个部分:基础的“魂系”+剧情的“新战神”+战斗的“仁王”。详细解析我们在后面都会聊到。除去早期中国比较擅长的RPG游戏,目前国内开发现代“类型游戏”还在钻研发展阶段(主要是独立游戏),特别是单机游戏。还记得前几年的《幻影火炬城》主创就在采访中表示本来以为选了类型游戏中比较简单的银河恶魔城,但没想到实际研发要能吃透里面的规则这么难。《黑神话》也是这样么?就成品表现来说是令人兴喜的,现代ARPG在类型游戏中难度已经算颇高的,《黑神话》除了部分细节能看出缺乏经验外,整体表现已属优异。可以这么说,《黑神话》在类型游戏研发完成度和研发水平是超出大部分包括专用人士在内预期的。基础体验《黑神话》在基础体验上我用一个词形容就是“初生牛犊不怕虎”。作为一个从来没有做过“大型”“高规格”“买断制”“类型游戏”的游戏科学在他们的“处女作”就把他们脑海里关于一切想在《黑神话》里尝试的点子都尽量去想办法实践了出来,这是一个成熟的商业公司不会也不敢去做的。但也由于研发经验和项目管理经验的不足,让整个游戏既让人惊叹原来游戏还能出现这种问题以及原来游戏还能有这种玩法的惊喜。美术视效当我知道《黑神话》的美术负责人是杨奇的时候,就在感慨这游戏的最大惊喜和最大风险可能都在美术上了。在我通关游戏后,却让我感觉这次把杨奇的才能发挥到了一个新的高度。诚然,这次《黑神话》的美术让所有人的惊叹水平只高已经让人觉得甚至有点“偏执”的程度,要知道他们为了更好的效果,在已经完成20%内容制作的时候,决定更换游戏引擎到虚幻5,甚至在《黑神话》之前,你都见不到有哪款游戏如此大量的使用了虚幻5最新的图像技术(在成熟游戏公司对于最新技术都要进行较长时间的评估和测试),因为这往往意味着巨大的技术风险。嘴上光说似乎没啥意思,我这里部分借用 @枕鹤 大佬的美图来解析一下:游戏中大量的天气和环境效果既有体积雾,体积光也积极的使用了虚幻5专属的Niagara粒子特效,是的场景中能够同时出现更多的眩目效果。使用实景扫描的影视级美术资产建筑环境,通过虚幻5 Nanite技术自动生成游戏场景。(影视级美术资产通常精度为8-12K分辨率,真的可以用来拍电影使用)基于虚幻5 Groom系统的大量毛发效果应用以及至关重要的虚幻5Lumen全局光照系统出乎意料的是《黑神话》团队展现了惊人的技术控制力,相当优秀的达成了预期的目标。让整个《黑神话》能够在视觉效果跻身顶级游戏之列。当然就美术而言,也不是完全没有问题,主要瑕疵大部分都在Lumen系统以及性能优化上了。在整个美术风格上走的是比较极端的写实主义(除了猪八戒),一般游戏就算是写实主义也会对角色或者场景进行一定的美化(或者叫美颜),而《黑神话》会更像现实中的样子。这个无关对错,毕竟杨奇就是靠写实主义而闻名游戏圈的。比较典型的就是动物角色和蜘蛛精的游戏内造型了。如果要说遗憾,我觉得还是在角色的表情上比较生硬,神态不够丰富。虽然我在游戏制作名单上有看到表情捕捉团队,我猜测可能还是成本和工期的考量吧。战斗系统《黑神话》的战斗系统设计逻辑是比较接近《仁王》三段式战斗系统的。我先说目前存在的问题:首先就是不少人关心的战斗动作不利落,总感觉跟不上玩家的操作。这主要是因为游戏对于前后摇以及战斗动作之间的判断过于追求完整性。而比较成熟的系统会根据玩家在不同的状态实时调整前后摇甚至直接打断动作来提升玩家体验的流程性,这个缺憾主要还是因为设计经验的不足导致的。举个例子:玩家在喝药时一定会经过收起武器,拿出葫芦,拿到嘴前,喝下这4个动作,这4个动作不会因为你在不同的状态而发生改变,并且前后摇不能中断。同理也会发生在战术动作中,而这些前后摇甚至有部分动作是无法目视判断的,或者叫有延迟的。这就会导致如果玩家在打完一套攻击会发现无法立即触发喝药,这是因为攻击的后摇和喝药的“收起武器”的前摇冲突了,但这2个动作的前后摇玩家都很难无法感知到。另外一个大家比较容易发现的例子就是玩家被攻击倒地,你感觉画面中天命人已经站起来了,但此时你点击喝药按键,发现喝药动作无法生效,这就是因为起身的后摇动作在程序中还没有完成(后续动作无法对前序中断或进入排队序列)。而如果此时你正好又因为某个动作和喝药的前摇冲突了,那么估计你悲剧的可能性会大幅增加。游戏本身仅支持棍子一种武器,以此派生出劈棍,立棍,戳棍。游戏的核心战斗循环还是在通过轻攻击积累棍势,再通过重攻击打出伤害,并通过切手技提供战斗策略的变化。法术主要为进攻提供辅助,无法独立形成战斗循环机制。三套打法各有特点,总体看劈棍的完成度更高,立棍和戳棍在劈棍的基础上提供了更多的玩法和策略。劈棍灵活性高,可以提供游戏少有的防御能力“识破”。但“识破”的机制在目前的版本中并不清晰,“识破”在游戏中的描述为化解攻击,抵消伤害。但在游戏实际应用中,“识破”主要表现为自身无敌,无法保证打断对手攻击(其实识破的触发特效更让人觉得是打断对手动作而不是自身无敌,我在测试多次后才发现)。立棍提供高位攻击和AOE伤害,AOE当前版本伤害太低,而很难触发硬直,在敌人猛烈的进攻中很容易暴毙,优势还是在重攻击的“霸体”效果和高位攻击对某些敌人有特效上。戳棍提供远距离攻击方式,讲究个进退自如,互攻紧张刺激,爽快度高,但无法机动的劣势需要更多练习。这套系统目前问题比较大的还是视角和锁定上,游戏中存在大量喜欢乱跑的敌人,不锁定估计几秒后你就找不到人来,锁定了呢,视角大概率会出现2种情况:第1种画面被高速移动的敌人带着在移动并伴随剧烈的晃动,并且就算敌人停下来画面依然在晃动。不少玩家反馈几场类似战斗被直接晃晕。第2种画面会变得拖慢(非掉帧),停下来要嘛敌人不在可视范围内,要嘛锁定直接就丢失了。小结:战斗系统我觉得完成度还是比较高的,特别是虽有一些参考其他游戏,但原创度依然颇高,以家喻户晓孙悟空特有的棍子为确入点进行深入,没有盲目照搬成熟系统是非常大胆的,但就结果而言,我相信《黑神话》团队自己也成就感爆棚吧。叙事结构剧情分析并不是我擅长的领域,因此我主要想探讨叙事结构,我觉得就变得有点喜忧参半了。《黑神话》在剧情叙事上分成了3个部分:1.主线叙事主线叙事是比较清晰的,叙事结构也相对完整。这部分我觉得是有参照《新战神》的叙事方式的,也非常成功。整个叙事不疾不徐,节奏控制良好,几位推动故事的核心角色都塑造的有血有肉(从来没有这个喜欢猪八戒过),部分剧情无缝衔接进战斗或场景(二郎神剧情)中,是叙事方式最好的部分。2.支线叙事支线叙事就有好有坏了。《黑神话》支线是很很典型的魂系模式,既通过NPC对话和关键性行动来推动。有些做的比较好,例如黑风山的观音禅院线,引导点到为止,剧情着墨不多但能理解主干。而做的不太好的支线问题问题还不太相似。有的是谜语人,压根不知道后面要干嘛,比如第三回苦海的斗笠和尚线。有的支线和主线有明显关联,却在剧情中没有任何引导,比如第二回的黄员外线。有的支线过于简单也没剧情描写,比如第四回的四妹线。部分支线有故意制造讨论热度的设计,比如四渎神龙,各个章节的隐藏关卡,也算是宫崎老贼的经典伎俩了。隐藏关卡想法很好,通过攻略隐藏要素,降低主线关底Boss的难度,也能提升玩家社区讨论区,只是在最后落地的时候效果还有待提高。总的来说,支线叙事参差不齐,相当部分有明显缺陷,最大问题是这些支线叙事很少有能够为主线剧情提供侧写的,对于整体故事的支撑就显得相当单薄。《黑神话》开发组似乎也是发现了这个问题,于是便有了隐神图和章节动画这2个侧面叙事的设计。3.侧面叙事如果就in-game(游戏内)叙事而言,6个章节剧情内容量加起来也是相当少的。所以为了让玩家的钱值回票价,便有了隐神图和章节动画,并且这2个剧情设计是非常成功的。很大程度挽救了整个《黑神话》的剧情,还对整个剧情有了很大的一个升华。隐神图的设计参照对象其实是魂系的碎片化叙事,《黑神话》由于客观条件没办法借鉴这一设计,于是开发组非常天才的设计了隐神图功能,既在一定程度上达到了类似的效果,甚至能提供能大的内容空间。隐神图的内容大致是以某个视角(非客观视角)讲述某个角色的一个小故事。这些故事相对独立,内容量和质量都达到了夸张的程度,他对游戏内叙事进行了大量内容补充,甚至提供了不少遐想空间。隐神图就没有缺点吗?当然有,那就是它过于独立了。和in-game叙事完全没有联系,游戏中也没有引导或者动机去让玩家何时阅读,而且由于内容量较大,它会打断玩家的游戏推进节奏。不少玩家都说看完都不知道游戏该干嘛了。我们再说章节动画,通过上面的内容,我们可以得知虽然主线叙事比较成功,但是由于支线叙事的参差不齐导致整体剧情内容不够饱满。如果抛开支线叙事,你会发现每个主线剧情都是个很简单的故事,并没有多少起承转合。章节动画的出现起到了2个方面的作用:1.对主线故事补充不足的部分。2.从另一个角度来诠释主线故事,丰满剧情。这里面第1,3,4,5,6回都起到了这样的作用。唯独第2回不是。我觉得这个和第二回本身的关卡设计失误应该是有关联的。地图/关卡设计《黑神话》的关卡设计对于业内人士来说非常有参考价值,每个章节各有其特点,其特点甚至游戏过于突出能够在一定程度反应开发组在探索3A研发体系的面临的困难,思考,解决以及进化。看完这个部分你也就知道为啥前3回有那么多的空气墙了。我们先来翻一下下游戏科学过去的PV:2020年8月20日2021年2月9日2021年8月20日这3个PV正好对应了游戏中的前3回。2020年到2022年游戏科学也经历了3件大事:1.2020年首部预告片发布后爆出员工被挖。2.2021年策划团队部分离职,包括核心战斗策划。3.2021年初游戏科学宣布转向虚幻5开发,而虚幻5开发套间2021年发布测试版,2022年才有正式版。在冯骥的采访中提到由于21年底决定更换虚幻5引擎,导致20%多的内容需要重新制作。最早规划了12个关卡,但最后只有6个完成开发。虽然美术资产可以跨引擎,但也需要和关卡;技术等进行适配。再加上部分员工离职和新技术的应用探索让我们其实不难推测《黑神话》开发这些年应该经过了相当的波折。让我们回到具体的关卡:第一回 黑风山这是一个标准的一本道线性关卡,几乎没有支线。在当前版本的游戏中担任的是新手村的角色。也是玩家最早和空气墙相遇的关卡,这个关卡为什么空气墙那么多?因为从解包数据来看它砍掉了超过50%的内容量,这些内容推测由于制作周期早,资源耦合度高,如果进行高标准优化需要大量时间。在游戏发售的第二天8月21日,杨奇在微博发言:这里我请教了地编的专家,他说空气墙是个非常费时费力的活,通常大厂会把这个苦力活外包出去,通过大量人力来解决。《黑神话》涉及到很多精细动作,要求只会更高。结合游戏科学宣布的《黑神话》完成开发时间为8月8日。我猜测《黑神话》工期应该相当紧张才不得不对一些内容进行取舍。第二回 黄风岭这是我在攻略黄风岭完成后回想的最佳推图路线(无视游戏引导)在地图的1和2分岔处,游戏剧情会引导你按路线2前进。而一直推到路线2和路线4的分岔处,按照游戏

Sep 2, 2024 - 20:00
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通关《黑神话:悟空》后,你如何评价这款游戏?

导语

本频道是基于笔者的多年用户体验行业从业经验,以用户体验视角来解析游戏的长文系列。

《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)无疑是近些年最备受关注的游戏产品。不仅仅是因为它似乎是中国首个3A,更在乎它买断制产品的特性。这让特别是在最近这三年惨淡的中国游戏行业背景下显得格外闪耀,所以除了广大的玩家群体,中国游戏人也都在等待着,等待着这个中国历史上最出名的猴子是否能在现今的中国游戏打开一扇窗。

让我们开始今天的解析。

体验环境

游戏版本:1.0.7.14712(PC版)

电脑:Alienware X15R1 i7-11800H 32G RTX3070 SN850 SSD 1T 15寸

安卓掌机:Ayntek Odin2 高通8Gen2 16G+512G 6寸

游戏手柄:飞智 黑武士3Pro 2.4G模式

游戏类型

《黑神话》总体上是一个比较标准的现代ARPG游戏类型游戏。但其类型结构没有完全参照某一款游戏作品,而是根据自身的定位和特点取了各家之所长,专业上就是典型的结构派。如果拿类似的游戏来解析构成。类型结构可以分为3个部分:基础的“魂系”+剧情的“新战神”+战斗的“仁王”。详细解析我们在后面都会聊到。

除去早期中国比较擅长的RPG游戏,目前国内开发现代“类型游戏”还在钻研发展阶段(主要是独立游戏),特别是单机游戏。还记得前几年的《幻影火炬城》主创就在采访中表示本来以为选了类型游戏中比较简单的银河恶魔城,但没想到实际研发要能吃透里面的规则这么难。

《黑神话》也是这样么?就成品表现来说是令人兴喜的,现代ARPG在类型游戏中难度已经算颇高的,《黑神话》除了部分细节能看出缺乏经验外,整体表现已属优异。

可以这么说,《黑神话》在类型游戏研发完成度和研发水平是超出大部分包括专用人士在内预期的。

基础体验

《黑神话》在基础体验上我用一个词形容就是“初生牛犊不怕虎”。作为一个从来没有做过“大型”“高规格”“买断制”“类型游戏”的游戏科学在他们的“处女作”就把他们脑海里关于一切想在《黑神话》里尝试的点子都尽量去想办法实践了出来,这是一个成熟的商业公司不会也不敢去做的。但也由于研发经验和项目管理经验的不足,让整个游戏既让人惊叹原来游戏还能出现这种问题以及原来游戏还能有这种玩法的惊喜

美术视效

当我知道《黑神话》的美术负责人是杨奇的时候,就在感慨这游戏的最大惊喜和最大风险可能都在美术上了。

在我通关游戏后,却让我感觉这次把杨奇的才能发挥到了一个新的高度。诚然,这次《黑神话》的美术让所有人的惊叹水平只高已经让人觉得甚至有点“偏执”的程度,要知道他们为了更好的效果,在已经完成20%内容制作的时候,决定更换游戏引擎到虚幻5,甚至在《黑神话》之前,你都见不到有哪款游戏如此大量的使用了虚幻5最新的图像技术(在成熟游戏公司对于最新技术都要进行较长时间的评估和测试),因为这往往意味着巨大的技术风险。

嘴上光说似乎没啥意思,我这里部分借用 @枕鹤 大佬的美图来解析一下:

游戏中大量的天气和环境效果既有体积雾,体积光也积极的使用了虚幻5专属的Niagara粒子特效,是的场景中能够同时出现更多的眩目效果。

使用实景扫描的影视级美术资产建筑环境,通过虚幻5 Nanite技术自动生成游戏场景。(影视级美术资产通常精度为8-12K分辨率,真的可以用来拍电影使用)

基于虚幻5 Groom系统的大量毛发效果应用

以及至关重要的虚幻5Lumen全局光照系统

出乎意料的是《黑神话》团队展现了惊人的技术控制力,相当优秀的达成了预期的目标。让整个《黑神话》能够在视觉效果跻身顶级游戏之列。

当然就美术而言,也不是完全没有问题,主要瑕疵大部分都在Lumen系统以及性能优化上了。

在整个美术风格上走的是比较极端的写实主义(除了猪八戒),一般游戏就算是写实主义也会对角色或者场景进行一定的美化(或者叫美颜),而《黑神话》会更像现实中的样子。这个无关对错,毕竟杨奇就是靠写实主义而闻名游戏圈的。比较典型的就是动物角色和蜘蛛精的游戏内造型了。

如果要说遗憾,我觉得还是在角色的表情上比较生硬,神态不够丰富。虽然我在游戏制作名单上有看到表情捕捉团队,我猜测可能还是成本和工期的考量吧。

战斗系统

《黑神话》的战斗系统设计逻辑是比较接近《仁王》三段式战斗系统的。

我先说目前存在的问题:

首先就是不少人关心的战斗动作不利落,总感觉跟不上玩家的操作。这主要是因为游戏对于前后摇以及战斗动作之间的判断过于追求完整性。而比较成熟的系统会根据玩家在不同的状态实时调整前后摇甚至直接打断动作来提升玩家体验的流程性,这个缺憾主要还是因为设计经验的不足导致的。

举个例子:

玩家在喝药时一定会经过收起武器,拿出葫芦,拿到嘴前,喝下这4个动作,这4个动作不会因为你在不同的状态而发生改变,并且前后摇不能中断。同理也会发生在战术动作中,而这些前后摇甚至有部分动作是无法目视判断的,或者叫有延迟的。这就会导致如果玩家在打完一套攻击会发现无法立即触发喝药,这是因为攻击的后摇和喝药的“收起武器”的前摇冲突了,但这2个动作的前后摇玩家都很难无法感知到。

另外一个大家比较容易发现的例子就是玩家被攻击倒地,你感觉画面中天命人已经站起来了,但此时你点击喝药按键,发现喝药动作无法生效,这就是因为起身的后摇动作在程序中还没有完成(后续动作无法对前序中断或进入排队序列)。而如果此时你正好又因为某个动作和喝药的前摇冲突了,那么估计你悲剧的可能性会大幅增加。

游戏本身仅支持棍子一种武器,以此派生出劈棍,立棍,戳棍。

游戏的核心战斗循环还是在通过轻攻击积累棍势,再通过重攻击打出伤害,并通过切手技提供战斗策略的变化。法术主要为进攻提供辅助,无法独立形成战斗循环机制。

三套打法各有特点,总体看劈棍的完成度更高,立棍和戳棍在劈棍的基础上提供了更多的玩法和策略。

劈棍灵活性高,可以提供游戏少有的防御能力“识破”。但“识破”的机制在目前的版本中并不清晰,“识破”在游戏中的描述为化解攻击,抵消伤害。但在游戏实际应用中,“识破”主要表现为自身无敌,无法保证打断对手攻击(其实识破的触发特效更让人觉得是打断对手动作而不是自身无敌,我在测试多次后才发现)。

立棍提供高位攻击和AOE伤害,AOE当前版本伤害太低,而很难触发硬直,在敌人猛烈的进攻中很容易暴毙,优势还是在重攻击的“霸体”效果和高位攻击对某些敌人有特效上。

戳棍提供远距离攻击方式,讲究个进退自如,互攻紧张刺激,爽快度高,但无法机动的劣势需要更多练习。

这套系统目前问题比较大的还是视角和锁定上,游戏中存在大量喜欢乱跑的敌人,不锁定估计几秒后你就找不到人来,锁定了呢,视角大概率会出现2种情况:

第1种画面被高速移动的敌人带着在移动并伴随剧烈的晃动,并且就算敌人停下来画面依然在晃动。不少玩家反馈几场类似战斗被直接晃晕。

第2种画面会变得拖慢(非掉帧),停下来要嘛敌人不在可视范围内,要嘛锁定直接就丢失了。

小结:

战斗系统我觉得完成度还是比较高的,特别是虽有一些参考其他游戏,但原创度依然颇高,以家喻户晓孙悟空特有的棍子为确入点进行深入,没有盲目照搬成熟系统是非常大胆的,但就结果而言,我相信《黑神话》团队自己也成就感爆棚吧。

叙事结构

剧情分析并不是我擅长的领域,因此我主要想探讨叙事结构,我觉得就变得有点喜忧参半了。

《黑神话》在剧情叙事上分成了3个部分:

1.主线叙事

主线叙事是比较清晰的,叙事结构也相对完整。这部分我觉得是有参照《新战神》的叙事方式的,也非常成功。

整个叙事不疾不徐,节奏控制良好,几位推动故事的核心角色都塑造的有血有肉(从来没有这个喜欢猪八戒过),部分剧情无缝衔接进战斗或场景(二郎神剧情)中,是叙事方式最好的部分。

2.支线叙事

支线叙事就有好有坏了。《黑神话》支线是很很典型的魂系模式,既通过NPC对话和关键性行动来推动。

有些做的比较好,例如黑风山的观音禅院线,引导点到为止,剧情着墨不多但能理解主干。

而做的不太好的支线问题问题还不太相似。

有的是谜语人,压根不知道后面要干嘛,比如第三回苦海的斗笠和尚线。

有的支线和主线有明显关联,却在剧情中没有任何引导,比如第二回的黄员外线。

有的支线过于简单也没剧情描写,比如第四回的四妹线。

部分支线有故意制造讨论热度的设计,比如四渎神龙,各个章节的隐藏关卡,也算是宫崎老贼的经典伎俩了。隐藏关卡想法很好,通过攻略隐藏要素,降低主线关底Boss的难度,也能提升玩家社区讨论区,只是在最后落地的时候效果还有待提高。

总的来说,支线叙事参差不齐,相当部分有明显缺陷,最大问题是这些支线叙事很少有能够为主线剧情提供侧写的,对于整体故事的支撑就显得相当单薄。《黑神话》开发组似乎也是发现了这个问题,于是便有了隐神图和章节动画这2个侧面叙事的设计。

3.侧面叙事

如果就in-game(游戏内)叙事而言,6个章节剧情内容量加起来也是相当少的。

所以为了让玩家的钱值回票价,便有了隐神图和章节动画,并且这2个剧情设计是非常成功的。很大程度挽救了整个《黑神话》的剧情,还对整个剧情有了很大的一个升华。

隐神图的设计参照对象其实是魂系的碎片化叙事,《黑神话》由于客观条件没办法借鉴这一设计,于是开发组非常天才的设计了隐神图功能,既在一定程度上达到了类似的效果,甚至能提供能大的内容空间。

隐神图的内容大致是以某个视角(非客观视角)讲述某个角色的一个小故事。这些故事相对独立,内容量和质量都达到了夸张的程度,他对游戏内叙事进行了大量内容补充,甚至提供了不少遐想空间。

隐神图就没有缺点吗?当然有,那就是它过于独立了。和in-game叙事完全没有联系,游戏中也没有引导或者动机去让玩家何时阅读,而且由于内容量较大,它会打断玩家的游戏推进节奏。不少玩家都说看完都不知道游戏该干嘛了。

我们再说章节动画,通过上面的内容,我们可以得知虽然主线叙事比较成功,但是由于支线叙事的参差不齐导致整体剧情内容不够饱满。如果抛开支线叙事,你会发现每个主线剧情都是个很简单的故事,并没有多少起承转合。

章节动画的出现起到了2个方面的作用:

1.对主线故事补充不足的部分。

2.从另一个角度来诠释主线故事,丰满剧情。

这里面第1,3,4,5,6回都起到了这样的作用。唯独第2回不是。

我觉得这个和第二回本身的关卡设计失误应该是有关联的。


地图/关卡设计

《黑神话》的关卡设计对于业内人士来说非常有参考价值,每个章节各有其特点,其特点甚至游戏过于突出能够在一定程度反应开发组在探索3A研发体系的面临的困难,思考,解决以及进化。看完这个部分你也就知道为啥前3回有那么多的空气墙了。

我们先来翻一下下游戏科学过去的PV:

2020年8月20日

2021年2月9日

2021年8月20日

这3个PV正好对应了游戏中的前3回。


2020年到2022年游戏科学也经历了3件大事:

1.2020年首部预告片发布后爆出员工被挖。

2.2021年策划团队部分离职,包括核心战斗策划。

3.2021年初游戏科学宣布转向虚幻5开发,而虚幻5开发套间2021年发布测试版,2022年才有正式版。

在冯骥的采访中提到由于21年底决定更换虚幻5引擎,导致20%多的内容需要重新制作。最早规划了12个关卡,但最后只有6个完成开发。


虽然美术资产可以跨引擎,但也需要和关卡;技术等进行适配。再加上部分员工离职和新技术的应用探索让我们其实不难推测《黑神话》开发这些年应该经过了相当的波折。

让我们回到具体的关卡:

第一回 黑风山

这是一个标准的一本道线性关卡,几乎没有支线。在当前版本的游戏中担任的是新手村的角色。也是玩家最早和空气墙相遇的关卡,这个关卡为什么空气墙那么多?因为从解包数据来看它砍掉了超过50%的内容量,这些内容推测由于制作周期早,资源耦合度高,如果进行高标准优化需要大量时间。

在游戏发售的第二天8月21日,杨奇在微博发言:

这里我请教了地编的专家,他说空气墙是个非常费时费力的活,通常大厂会把这个苦力活外包出去,通过大量人力来解决。《黑神话》涉及到很多精细动作,要求只会更高。结合游戏科学宣布的《黑神话》完成开发时间为8月8日。我猜测《黑神话》工期应该相当紧张才不得不对一些内容进行取舍。

第二回 黄风岭

这是我在攻略黄风岭完成后回想的最佳推图路线(无视游戏引导)

在地图的1和2分岔处,游戏剧情会引导你按路线2前进。

而一直推到路线2和路线4的分岔处,按照游戏提示玩家可以直接进入路线4,路线4的尽头是什么?

第二回的关底Boss。

下图是水友发的图,一定程度说明了最容易发生的情况

如果按照常见的游戏套路应该会有提示让你去拿定风珠了,但是并没有任何提示。

因此我们可以得出一个结论:游戏推进逻辑存在不合理,相当部分玩家无法通过游戏正常引导完成大部分游戏体验。

在黄风岭-不济谷有个需要虎先锋和石先锋钥匙才能打开的大门,玩到一定阶段你会发现根本不需要这2个钥匙你就有至少2个方法可以进去。

经典的宫崎英高单向门却是个废案。

其实单看地图还是一个很不错的类魂交叉自由探索地图。但是糟糕引导和推图逻辑的设计却毁了这个地图。

另外这张地图的空气墙也是最多的。在对整个黄风岭进行测试的时候,我发现了多种游戏类型的经典设计元素,不知道《黑神话》开发组在这里进行了多少次尝试和修改。

第三回 小西天

第三回是《黑神话》游戏设计走向成熟的非常关键的章节。在这个章节完成后,《黑神话》开发组终于找到了适合自己的开发路线。

首先最显著的特点就是关卡设计思路的改变

第三回《黑神话》的地图可以用古朴来形容,它将第三回的整个关卡拆成了6个小关卡。每个地图都是线性关卡,分支路线也很少,没有开门机关,没有复杂的推图机制,更没有立体地图。这里面唯一有点复杂的是浮屠塔,但这也是借鉴自经典的螺旋塔关卡设计。

这样的好处是显而易见的,关卡设计难度大幅降低,但这可以磨合团队,打造一个适合游戏科学的工业模式,我始终认为充分的认知自己也是非常重要的,可以说第三回对于《黑神话》就是承上启下的一个关卡,后续的大章节也延续了这个模式,只是规模和复杂程度大幅增加,说明《黑神话》开发组终于在第三回找到了属于自己的正确的地图设计模式,我们也能在此看到开发团队的不断成长,这是值得赞扬的。

第三回到了后半程,无规律的空气墙开始大量减少。但是又来了个新问题:前2章没有的掉落保护在第3回部分地方没有了;游戏部分地方开始能往下跳了;有些地方能把敌人打下去;有些又不能;有个地方甚至是关键的隐藏路线。而游戏没有任何标注或提示。

前三回是《黑神话》开发组历经坎坷的真是写照,但不经历这些,怎知何为“踏平坎坷成大道”。

第四回 盘丝岭

到了第四回,是整个 《黑神话》最精彩也是完成度最高的一个章节,整个关卡设计团队已经进入成熟阶段。

第五回 火焰山

第五回本以为会是《黑神话》的又一个高潮,可惜又出现了新的问题:美术表现和画质有明显下降,关卡出现了没有做完的迹象,这也是唯二没有隐藏机制的关卡,某个大支线也是草草收尾。

由于第四回关卡设计已基本成熟,本关还是把主线基本做完了。所以大概是工期和预算出现了问题。

本回的隐藏关卡:碧水洞并没有开发完成

第六回 花果山

这一回是真既没钱也没工期了,是谁说的这关是开放式地图啊?谁要说这关设计的好,我让他玩个100遍再重复100遍。

正经说花果山就是开发组拿现有的素材和资源拼凑出来的,画质是整个游戏最差的一回,本关既没路线设计,也没剧情引导,玩法也大退步。我本想体验下游戏最高潮是啥样的,结果给了来了盆大冷水。

唯一值得宽慰的是本回贡献了一个还不错的终局体验,

Boss战

Boss战是本作的最大亮点之一,也是战斗系统得以发挥的重要场景,不仅Boss数量上非常惊人,不仅设计出色,甚至不少Boss也都符合这西游原著里的设定。它就是你想象里西游记妖怪在游戏中的样子。

给人印象深刻的Boss非常多,粪Boss较少,招式有逻辑也有想象力,演出和剧情兼具。这里我比较喜欢的是黄眉,杨戬,寅虎。

多人Boss战甚至已经达到业界顶尖水平,整个战斗不仅仅是将2个Boss放在一个场地让你打,而是有精细的设计,2个Boss互相配合,十分有策略感。多个Boss场面也不是轮流挨打,而是有一定的层次关系,但你打乱默认逻辑时,它会自动按照一个新的逻辑继续。

非要计较的话,部分Boss设计还是很有网游Boss的感觉,也有一些粪Boss常见的快慢刀,疯狗攻击,无硬直投技等,但总体数量较少,是还能接受的程度。

拉低Boss战体验的还是战斗系统的缺憾较多。

未完成

除了上面提到的关卡的未完成内容,其实有不少功能都未做完。

个人觉得最遗憾之一是十二生肖,在画卷里明显有几处火堆处为预留位置。十二生肖的塑造个个都很印象深刻,只有4个确实让人遗憾。

其次就是葫芦和酒的强化,打通了也各自只有2个能升级。

体验解析

输入端适配

测试平台为PC版,游戏提供了完整的键盘和手柄支持,且同时支持Xbox和PS5手柄。

《黑神话》对键盘和手柄分别进行了定制化设计,甚至二者在操作策略上都不一样。通常在设计不同输入端的时候,会采用策略一致的原则,以保证玩家输入体验的一致。

键盘输入很像《暗黑破坏神2》,键盘数量众多的按键可以提供极高的输入效率,整体操作符合主机玩家经验,也有独特的设计。

手柄更是设计了2套风格迥异的输入风格,类型一考虑到了轻攻击的频繁输入,以此为核心布置ABXY区域,肩键则是以输入频次放置。这套方案的缺点在R1键,这个键和L3(按下左摇杆)是重复的,而L2其实整合了技能触发和互动键,这2个功能又都是高频输入,其实R1不如换成互动功能,这样可以保证按键都是独立功能。

手柄类型二则是魂系玩家熟悉的键位。R1和R2对应轻攻击和重攻击,这套方案成熟,操作和逻辑都很舒适。但缺点也在R1和R2上,由于《黑神话》的轻攻击和重攻击需要频繁点击,因此放在肩键上会更容易疲劳。我猜测则也是《黑神话》设计类型一的原因。

PS5键位和类型二基本一致,只是中间触摸板改成了拍照功能。

不知道你们有没有发现手柄按键有个奇怪的地方,这个秘密我先卖个小关子。

输入设备选择建议:

键盘输入效率高,但需要熟悉键位。

手柄体验舒适,提供了2种输入风格,可以先尝试类型一,如果不习惯再换类型二。

字体效果

整个游戏使用了2种系统/程序化字体。

字体1:正文字体

字体名:汉仪中楷简(简繁共用)
相近的字体:华光楷体,汉仪楷体
字形:衬线楷体
字面:较窄
字距:适中
字重:正常(未见使用其他字宽)
字宽:中等(越窄越瘦越宽越扁)
中宫:中等(越紧字体中心越紧凑)
重心:中等(字体视觉中心点位置)
字号:游戏中正文出现了多种字号26,24,18,16,14。设计师很喜欢使用相邻的2个字号做格式化,这是很细腻的做法。

评价:汉仪中楷简字体字形设计简洁明快,既保留了传统楷书的韵味,又融入了现代简约的风格,是非常适合《黑神话悟空》的字体选择。

如果要说缺点的话就是这个字体字面是比较窄的,所以在一些背景复杂的画面清晰度会下降的比较快,且需要一些大魄力的场面会有些撑不起画面。


开发组对这2个问题也有针对性的处理。背景复杂,字体有投影效果来把文字托起,层次感的增加可以增强字体的清晰度。


大魄力场面字体撑不起来,那就给他拉个“小伙伴”,于是便有了夸张的书法美术字。


其他绝大部分情况下字体都是只使用了一个字重,我至今没有见到使用粗体,细体等其他字宽的情况。

字体的使用总结一下,《黑神话悟空》的字体使用可以用精雕细琢来形容,且运用极为老道。在不同的使用场景下都有极为精准的设计方案,而在最普通的地方,你也很发现他就很普通的放在那里,没有一丝冗余。

或许自然的松弛感就是最好的评价。

字体2:标题字体

要不是汉仪官宣,我都不知道游戏中的标题字居然是定制字体。

这个字体非常直接了当,就叫“汉仪黑神话”。该字体将于今年年底公开,并面向广大用户开放。

“汉仪黑神话”是二者联合推出的IP专属定制字体,是一款笔法凌厉的行楷书法字体。中宫收紧,笔画开张,书写风格取欧体行楷劲俏、险峻之神韵,一如悟空“肉在里面,骨在外面”。

据汉仪字库介绍,“汉仪黑神话”中有大量异体字形,对于因书写习惯、旧字形、增减笔画等原因而出现的异体字形,在有据可依且字形不产生混淆的前提下,最大程度地予以保留。

字体3:日语字体

字体名:クレー One(Klee One)
相近的字体:霞鹜文楷
字形:衬线类楷体
字面:较窄
字距:较宽
字重:SemiBold(未见使用其他字宽)
字宽:中等(越窄越瘦越宽越扁)
中宫:中等(越紧字体中心越紧凑)
重心:中等(字体视觉中心点位置)
字符:支持Adobe-Japan1-4和GF Latin Core(标准版)
开源协议:SIL Open Font License v1.1

字号:游戏在字号的设置上与中文一致,也是26,24,18,16,14。但由于字体本身的字距和字重比中文字体要大一些所以在视觉上会略大一些。

说回Klee One,这个字体很有铅笔或钢笔手绘的质感。营造出一种静谧而优雅的视觉感受,是一种脱胎自日本教科书字体的流行开源字体。和汉仪黑神话营造的历史文化感不同,这个字体会显得更温柔一些。

《黑神话》为什么用它呢?它是免费的啊!

驱动引导

很多玩家刚上手《游戏》第一感觉就是找不到路,是不是地图设计不好?其实如果较真来说,这个叫引导驱动没做好,正好是UX人的专业。

UX(交互)设计的基本设计逻辑是:引导,判断,反馈三个步骤。

首先是引导

我们来看一张《只狼》的截图

佛像上有个蓝色的火焰,玩家可以知道佛像(篝火)的位置。

地面上有道路的痕迹,引导着玩家可以前进的方向。

远处的NPC旁有个对比度明显的火把标识NPC的所在位置,

只狼明显较暗,非战斗场景探索4️时更容易发现前进的目标。

玩家会会很容易的发现画面被分成了3个层次,且引导物非常清晰。

换回《黑神话》,这张截图你能发现什么呢?

场景美轮美奂,具有很强的一体感,那你是否有发现后面的鼠怪呢?

画面有2个火堆,土地庙没有明显的视觉提亮,似乎道路被分成了2条,但是不清晰。

是的,引导不清晰就是地图中广泛存在的情况。

甚至早期的版本中,土地庙连那个小小的图标也没有。

到了第6回,就更是灾难

这个其实很简单的设计方法,就是引力点

玩家可以通过游戏中比较特殊的辨识物,来判断自身的位置和前进的方向。

小到一个宝箱,大到一个特殊地形都可以做引力点。

这些引力点,在《黑神话》中几乎都没有,因此玩家也很难确定自己的方位和目标点在哪儿。


其次是判断

下面2张图你一下判断出哪里可以互动吗?

游戏画面并未对可互动物体进行“处理”,玩家就很难发现是否需要进行互动。

业内比较经典的做法就是凸出交互组件,比如抹油漆,发光或者在较远的时候加个图标。

最后就是反馈,这个时候游戏规则的一致性就非常关键了。

上面我们说在《黑神话》中几乎没有引力点。下图的场景中就是个例外,在大部分时候火堆表示剧情的前进方向。

那这张图呢?火堆标识的是支线任务,但是你还没有激活。

那这张图呢?对不起,我其实指的是反方向。

那么就可以解释现在玩家最困扰的空气墙问题,问题不是空气墙,而是场景的规则反馈也不一致,导致玩家无法得到一致的反馈,从而让玩家的实施行为无法得到满足。

似乎是个明显的道路,不能走

似乎不是个明显的道路,能走

这里必须跳下进入支线道路。

下面有个明显的平台反而不能跳了。

UX体验

《黑神话》的HUD界面根据不同的输入设备会发生变化。主要是道具和技能区域,这主要是为了和玩家的输入方式产生更强的直觉关联,毕竟键盘和手柄都是间接输入设备。

左下角为状态栏,葫芦在使用后,进度条还会轻微晃动以增强状态记忆,这是个不错的设计。

这里要稍微说下,三个棍法的图标差异并不明显,需要玩家刻意熟悉才能记住。

功能菜单界面

除了顶部的一级TAB,里面的内容页都不一样,没有所谓的通用UX规则存在。

但是会有个基础的操作规则,也就是从上到下,从左到右的逻辑。这是为了支持手柄,不然真的就变事故了

披挂界面

这里面将装备,珍玩,葫芦分成了3类。并没有把精魄独立出来,我觉得是欠妥的。精魄在功能分类里和化身技是比较接近的。

披挂-二级配置界面

整个界面分为4个竖列。物品清单,物品详情,Avatar,数值列表。最下面是操控提示区。

修行

键盘和手柄使用了2个不同的界面,是为和HUD界面的按键位置相对应。

键盘默认不选择

手柄默认选择“本事”-“根基”,但往左边移动时,会默认选中“神通”-“奇术”,设计者是考虑的是直觉优先,通常情况会以逻辑优先较为常见,也就是会放在上面那个图标上。

根基

在进入二级界面后,会将修行中的所有二级界面都铺开,这是个提升效率的设计。这个二级界面中除了“变化”都遵循同一套设计标准。“变化”和其他二级界面有较大的UX差异,就规则一致性来说,这不算是最佳方案。

在“变化”这个界面有个设计失误,寅虎和小黄龙的图标只有1个升级点,但升级前后都没有状态标识。

根器

界面划分为二级结构,左侧点击后会聚焦,二级可选。由于一周目只能点亮一个根器buff,其实我觉得这里应该对二级里的已激活和无法激活做一个更加强烈的区分,而不是在一个列表里。我好几次多少想去点点下面那个buff。

行囊

和披挂的二级界面一致,少了数据列表。

游记

影神图,打坐蒲团和妙决(游戏玩法)的界面,这个界面一个匪夷所思的地方在于它默认选中的是“影神图”的“小妖”选项,要知道这是个二级菜单选项,正常设计应该是选中“影神图”(一级菜单选项)才对。唯一的解释就是设计师忘了做空置界面。

三级页面分为3个竖列,左1为汉堡式菜单,其实这里如果是常规界面,明显是文字占比是要比右侧的插画要大的,这里很明显就是美术优先了。点击按键后会展开四级界面。

Tips:大部分UX设计师其实都不会设计出四级界面。

游记-打坐处

游记-妙诀

in-game图示

大部分指示图标都很清晰,图示明确,除了土地庙。

锁定图标分为2个状态,刚开始是个眼睛,争强指示作用,过段时间变成一个点,降低干扰效果。

互动图标

搞不懂为啥要把这个土地庙的图标做那么小,几乎没有形状可言。

写在最后

我在通关游戏后看见了,这么一个画面。这里有所以参与《黑神话 悟空》项目的工作人员列表,不少人都说游戏科学研发只有100多人,但我数了一下所以参与制作的人员差不多有接近1000人。这其实才是真实的3A游戏的体量。这也是我许久未见游戏中有中文的工作人员列表了,国内的网游产品似乎就没有见过这个页面。但我觉得正是有了无数的普通游戏从业者才有了那么多精彩的游戏世界。

《黑神话:悟空》基本完成了既定目标:世界顶级的美术和演出效果,核心玩法和战斗系统既有创意,完成度也不错,在国内的游戏产品中还是独一份的存在。而其内核表现的中国文化,对于东亚文化圈特别是对《西游记》如数家珍的中国玩家更是独一无二的,其带来的破圈效应更是让世界的视线再一次投向了东方,谁不想看到陪伴自己那么多年的“西游记”被世界所有人知道而骄傲呢?

中国买断制游戏走过了30余年,终于在今年迎来了一丝曙光,纵然它有那么的不完美和瑕疵,但它的勇气和去拼尽全力的尝试让所有人都开始为中国游戏业的未来充满希望。

鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空!

最后附上游戏时间



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:白翎GameUX

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延伸阅读:
如何评价《黑神话:悟空》这款游戏的内容?
《黑神话悟空》这款游戏有哪些值得体验的情节?

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李芷晴 https://tszching.uk