清新画风硬核解谜 《落叶城》现已上架 Steam,如何评价?

Hi,我是陈虹曲。是《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人很高兴在知乎上跟大家聊聊游戏。跟大家分享一些开发想法。《落叶城》是在已有的基础玩法上扩充的延展设计。我这次分享一下:关卡设计一个好的关卡是如何设计出来的?如何实现?我发现可以几乎在所有游戏中有携带,获取,移动,给予这样的移动循环,它们是让游戏进行下去,且有魅力的?我尝试使用了一些方法,比如:任天堂4步法。概念抽象。聊聊看,相互启发吧。首先利用抽象规则。把所有用到的内容变为A或B这样的抽象内容带入。抽象出来的规则大致如下:解密方面,通过收集和引导光的基本操作,让光达到指定位置从而完成关卡,是一个从A到B的游戏。把抽象的A等元素,改变为游戏中涉及到的所有元素,如:人物/灯座/机器人。有了基本操作和基本元素。是不是足够可以再游戏中随意的摆放生成一个关卡了。是也不是。足够做了一个关卡没错,但是很混乱,偶尔能做出有意思的内容,却不稳定。简单介绍一下,其中我参考了一些【搜索《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法】,设计了某一个关卡的思路分享。在这个关卡中设置了4重的阻隔,第一道门,打开是尝试同步功能延续第二道门,再次开门是方便玩家熟悉操作第三道门,是之前内容的光传递的复习和提出相互帮助的一个假设。升降机,完成假设。谜题已经脱离之前的内容,变为了全新的元素,目的就是让玩家自己进行组合尝试。更深层的硬核设计有些灯座的位置是精心挑选的位置,在更深层的逻辑中,玩家可以通过与灯座之前的距离完全一致达成同时吸收2个光来完成1一个步骤这样的挑战。此时在整体的评价中步数将减少。还有更烧脑的挑战。除了刚刚利用的同时吸收的潜藏规则,其实还利用了人的思维,反直觉,在没有更多额外游戏的机制了。在Pack2风雨连廊中,最终可以全金色下达成27的最小步数。欢迎大家去Demo中试试看。解开谜题,达到最优解。有挑战,有全收集。也欢迎来试试自己可以达到的极限。约着烧个脑这依然并不是极限。有突破的请来完成挑战。对于游戏中的关卡设计,获得其中的一个经验之谈是:当关卡完成时候,需要给自己做一个设计指南方便。来记录自己的设计,慢慢的形成一个科学的设计体系,形成一套不会跑偏的标尺。而且发现倒计时的本质,他不属于任何机制的,但当倒计时激活的时候将压缩所有关卡中涉及到的元素的难度变化。因为有限的时间放大了思虑的操作的难度。是一种全局的变化要非常慎重。国内做关卡设计研究的能找到的资料还是太少了,希望有更多人可以去研究看看关卡设计,当游戏不断进步完善,玩家不再时时刻刻关注数据强度的时候,需要回到内容在关卡中呈现的研究。如果大家觉得关卡设计有更多值得分享的也留言我。感谢大家喜欢《落叶城》。喜欢《雨纪》。落叶城和雨纪踏踏实实的从基础玩法的创新做起,连线传递,全光传递,分光,到现在的不同类型的机器人,不同颜色性能的光色。坚持着做一些探索,尝试,全新方式的。不抄来的。利用这些新的东西做内容,做好关卡设计的体验基层。优化传递的体验。面对自己的动画的不足,也尽量去调整。最后,感谢那些看到和认可创造的新玩法有所价值的人。那么,再见了。CH 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:陈虹曲 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 9 个回答,查看全部。 延伸阅读:手绘风独立解谜游戏《落叶城》现已登陆 Steam,该款游戏有哪些亮点?《落叶城》试玩版现已在 Steam 推出,该游戏有哪些玩点?

Sep 3, 2022 - 17:00
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清新画风硬核解谜 《落叶城》现已上架 Steam,如何评价?

Hi,我是陈虹曲。是《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人

很高兴在知乎上跟大家聊聊游戏。跟大家分享一些开发想法。

《落叶城》是在已有的基础玩法上扩充的延展设计。

我这次分享一下:关卡设计

一个好的关卡是如何设计出来的?如何实现?

我发现可以几乎在所有游戏中有携带,获取,移动,给予这样的移动循环,它们是让游戏进行下去,且有魅力的?

我尝试使用了一些方法,比如:任天堂4步法。概念抽象。聊聊看,相互启发吧。

首先利用抽象规则。把所有用到的内容变为A或B这样的抽象内容带入。

抽象出来的规则大致如下:解密方面,通过收集和引导光的基本操作,让光达到指定位置从而完成关卡,是一个从A到B的游戏。

把抽象的A等元素,改变为游戏中涉及到的所有元素,如:人物/灯座/机器人。

有了基本操作和基本元素。是不是足够可以再游戏中随意的摆放生成一个关卡了。

是也不是。

足够做了一个关卡没错,但是很混乱,偶尔能做出有意思的内容,却不稳定。

简单介绍一下,其中我参考了一些【搜索《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法】,设计了某一个关卡的思路分享。

在这个关卡中设置了4重的阻隔,

  1. 第一道门,打开是尝试同步功能延续
  2. 第二道门,再次开门是方便玩家熟悉操作
  3. 第三道门,是之前内容的光传递的复习和提出相互帮助的一个假设。
  4. 升降机,完成假设。谜题已经脱离之前的内容,变为了全新的元素,目的就是让玩家自己进行组合尝试。

更深层的硬核设计

有些灯座的位置是精心挑选的位置,在更深层的逻辑中,玩家可以通过与灯座之前的距离完全一致达成同时吸收2个光来完成1一个步骤这样的挑战。此时在整体的评价中步数将减少。

还有更烧脑的挑战。除了刚刚利用的同时吸收的潜藏规则,其实还利用了人的思维,反直觉,在没有更多额外游戏的机制了。在Pack2风雨连廊中,最终可以全金色下达成27的最小步数。欢迎大家去Demo中试试看。


解开谜题,达到最优解。有挑战,有全收集。也欢迎来试试自己可以达到的极限。约着烧个脑

这依然并不是极限。有突破的请来完成挑战。

对于游戏中的关卡设计,获得其中的一个经验之谈是:当关卡完成时候,需要给自己做一个设计指南方便。来记录自己的设计,慢慢的形成一个科学的设计体系,形成一套不会跑偏的标尺。而且发现倒计时的本质,他不属于任何机制的,但当倒计时激活的时候将压缩所有关卡中涉及到的元素的难度变化。因为有限的时间放大了思虑的操作的难度。是一种全局的变化要非常慎重。

国内做关卡设计研究的能找到的资料还是太少了,希望有更多人可以去研究看看关卡设计,当游戏不断进步完善,玩家不再时时刻刻关注数据强度的时候,需要回到内容在关卡中呈现的研究。

如果大家觉得关卡设计有更多值得分享的也留言我。


感谢大家喜欢《落叶城》。喜欢《雨纪》。落叶城和雨纪踏踏实实的从基础玩法的创新做起,连线传递,全光传递,分光,到现在的不同类型的机器人,不同颜色性能的光色。坚持着做一些探索,尝试,全新方式的。不抄来的。利用这些新的东西做内容,做好关卡设计的体验基层。优化传递的体验。面对自己的动画的不足,也尽量去调整。

最后,感谢那些看到和认可创造的新玩法有所价值的人。

那么,再见了。


CH

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:陈虹曲

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

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《落叶城》试玩版现已在 Steam 推出,该游戏有哪些玩点?

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李芷晴 https://tszching.uk