如何评价艾尔登法环DLC《黄金树幽影》好评率65%,评价跌至褒贬不一,并且仍有下降趋势?

先说个人看法:魂系的框架不能支撑这么大体量,哪怕宫崎英高也没有办法维持这种规模的游戏了。估计小高看了玩家的评价以后他在下一部开放世界的游戏里会大部分舍弃魂系游戏的现有的结构,字数有点多,请慢慢看。目前黄金树阴影所热议的几个主要的问题如下:第一,数值过于不平衡,敌方NPC与我方NPC在行动能力上和技能上的高度不匹配。第二,众生平等,不管什么等级的玩家进入DLC都会被暴打(本人570级究极水桶号打牢大同样被三刀砍死)第三,地图太空。第四,道具反馈不够出色,探索意义极具变低。第五,BOSS设计水准乘直线下滑。先分析魂类为什么成功在详细分析这些问题之前我想来说一下为什么黄金树的阴影会出现这么大的争议,其实正如我开篇说过,魂系游戏的框架和结构其实根本不适合做一个大体量的开放世界游戏,在本体的后半段游戏的问题已经非常大了,确切的说是崩了,只是游戏前中期带来的体验比较出色,这才使得玩家能够忍受王城后半段枯燥的游戏流程。魂系游戏本质上是在削减游戏元素将游戏机制简化到只有砍,滚,喝血和打BOSS,跑路为主,删除了这个时代大家常用的游戏元素比如做任务,推进主线,制作大量分镜动画,各种支线委托小游戏等“拖时长”的游戏内容,秉着好钢用在刀刃上的态度用心打造核心部分的游戏体验才逐渐俘获了相当一批的玩家,因为这类游戏尽管很难,但是非常接近于早期的横版红白机游戏的设计思路,机制简单,很好认,顺便说一下早期的红白机游戏难度也同样非常大,游戏难度下跌主要是从进入PS时代开始的,在之前游戏的普遍体量很小,都是用难度来充时长的。但是这样机制最适合的就是那种半开放箱庭式设计的2A级体量游戏,流程不能太长,游戏地图同样也不能太大,在之前的魂类游戏血缘,黑魂系列都延续了这个原理。所以从恶魔之魂开始到魂3整个魂类游戏的品质是直线上升,体验越来越高。可随着宫崎英高的野心变大,游戏体量的指数级变大,这也导致了游戏机制已经hold不住他的设想了。法环本体的问题法环本体一开始的设计还是延续了魂系的那套,一直到湖开始,绝大部分玩家玩的都津津有味,因为游戏的框架设计对于40小时左右的流程极为友好,小BOSS的数量多,武器数量也多,游戏的地图美术设计精美,人怪交互整体也还算可以。可到了后期就出现很多很多非常严重的设计问题。难度不好做,因为自由度太高游戏中后期,因为自由度太高,前期疯狂探索的玩家让宫崎英高也不知道玩家的等级在哪一个区域会是一个什么情况了,随着玩家的武器升至满级,小高也知道他做了太多属性超模的武器和战灰还有骨灰,一下子有这么多强力元素,平衡性就很难做了。一方面他坚持走提高游戏难度的路线,一方面他又想让玩家使用轮椅武器,这种纠结的心态导致后期的堆怪和BOSS行动力的陡然飙升,像女武神这个角色的进攻模组完全是只狼中才应该出现的,放到魂里面其实很不适合。虽然女武神在我看来单纯打死她是非常简单的,但是如果你放弃所有的轮椅武器,和骨灰的协助,拿一把大斧子在不用战灰的情况下你试试?靠滚砍流没有几天除了大佬是真打不过,水鸟这个技能不单纯去练躲避几乎是必中。也许你会说,这个游戏做了那么多牛逼的武器,技能,骨灰不就是为了让你用的么?的确是这样,我也是这么过的。可是很多魂系老玩家他们更习惯于靠滚砍流来推进,他们的体验就完全跟我不一样了,那是相当痛苦。而且很多轮椅武器并不是那么容易被发现,神器也不是每一把都好用,如果没有短视频平台,攻略,很多人不知道尸山血海,不知道泪滴的强度,不知道黑刀的强度,也不知道狮子斩,步伐等技能居然有那么牛逼。单靠自己探索,你确定你能在上百把武器中在有限的时间里找出来真正的轮椅武器么?要知道魂类的设定就导致你不可能一眼就看透哪个武器厉害,你得打很久才知道武器真实的强度,你也没有那么多锻造石去升级不同的武器对吧?所以靠自己在没有攻略的情况下,拿到强力武器的难度是很大的,除非你对某种武器有特殊的好感正好这把武器的强度很高,比如我就很喜欢月隐,我通关之前,这都是最厉害的武器,恰巧让我撞上了,不然我也不能不看攻略一步到位就拿到这么牛逼的武器。上述问题主要是因为游戏的各种流派和套路的平衡性差距太大,法术,战灰,平砍流的天花板强度完全不同,BOSS却始终那么难,不好平衡就只能硬增加难度。地图也是一个大问题地图指引非常的弱,虽然自由的玩法开始很爽,可对游戏设计来说是个难题。很少有一个游戏能像法环一样单纯靠难度去限制玩家哪里能去哪里不能去(地形和美术也是一个因素你可以用肉眼感觉哪里似乎更危险),比如盖立德就设置在玩家出门不远的地方,然而想要通杀盖立德至少要80级以上,小高可能认为玩家一过来打就发现打不过然后就撤了,但是问题是有的人就是这么轴,他一定要把那边探完以后才会继续推进地图,这就导致很多玩家50级了都还没去史东,结果一进去发现噩兆和格瑞克都非常菜,其实法环就是这么矛盾,玩家通过各种刷魂,靠强力武器夸等级刷怪,很容易就在前期累积很高的数值砍瓜切菜,这种过度的自由,也导致了后期猜不准玩家的具体等级,必须通过拉高难度来限制玩家。小高不想限制玩家的自由度,又不想改变魂的内核反而导致了问题。一些游戏虽然有很高的自由度,可高你三级的敌人你可能就完全打不出伤害了,而魂不同,只要你能滚砍,在牛逼的怪,一级你也能杀,然后获得大量的魂,这也给了前期很多玩家去刷高等级怪累积等级的机会,使得游戏前中期难度的确太低,除了大树守卫以外。DLC放大了所有的缺点到了DLC,突破了魂类框架的天花板以后,魂类游戏的毛病就全出来了。原本能给玩家的成就感很难给到,难度设计也不适宜,探索的欲望大幅降低,前面BOSS太多导致DLC的BOSS都不出彩。法环结尾已经摁不住的数值,在DLC更是变本加厉,小高这次是彻底对玩家的等级摸不准了,有的玩家是一周目还没通关就进DLC,才100级不到,有的玩家则是几周目超过400级,魂类游戏又没有一个动态的难度设计,使得游戏的平衡性根本做不出来,太考虑老玩家就会让新玩家觉得游戏太难,太考虑新玩家就会让游戏太简单。通常都会设计一个好的难度曲线来平衡要知道DLC得难度设计想要成功,要么就像地平线,刺客信条那样,游戏本身就有等级上限,比如游戏设定为100级满级,DLC要求必须通关才能进,通关玩家普遍的获得的主线经验比如是30万,假设至少可以升到95级,而全支线的玩家也顶多是100级,这样只要让DLC的怪难度区间在100-120级就可以了,在通过任务区引导玩家来到不同的难度区域,游戏很好做,难度曲线很平衡。但是魂类不一样,一,没有任务引导,开放世界又可以让玩家到处跑,不好划分区域,所以整个DLC的难度必须统一的难。二,游戏的等级上限太高,400级和100级的玩家都可以进入DLC,这样让游戏的难度很难平衡,倾向哪一方都是错的。所以小高做了一个违背祖宗的决定,那就是一刀切,让不管多少级都让玩家都感觉众生平等,这导致大量的玩家满怀信心的想要去爽一把,结果进来就挨打。想一下想升到400级以上的玩家是多么想虐怪才会升这么高?他们就是渴望在后期弥补一下前期吃的亏,你觉得他们能够接受进入DLC以后被火焰巨人一脚踩死的窘迫局面么?另外小高也知道,进入DLC的很多玩家都是核心玩家, 他们都带着牛逼到不行的武器,高等级加高武器,BOSS的难度必须高,魂类游戏武器厉害的原因不仅仅是数值,更多是模组厉害,比如范围大,效果好,出手快。这就意味着单纯提高BOSS的血量和攻击力对这群玩家来说本身没意义,还得把怪做的跟疯狗一样,最好读上指令,用尽一切办法不停地追着玩家砍,逼迫玩家没机会出手。这样才能让老玩家感觉有难度,小高觉得反正你们都这么强了,用上轮椅武器这游戏难度也不会太难。实际上他错了,选择用轮椅武器就是为了爽的,而那些想要有难度的玩家根本不会用轮椅武器,他们依旧会拿着大刀砍,小高这样做游戏同时得罪了两拨人。他忘记了很多玩家并不习惯用强力武器我相说那些喜欢滚砍流的玩家怎么看待这个游戏?他们是最核心的一群人,从很早的魂1就跟着一路过来,他们不给差评谁给差评?这种玩家在国区相当多,国区的老魂类玩家其实很不喜欢改变自己战士的打法思路,他们有骨灰也不一定愿意用,他们更喜欢拿着最原始的武器靠闪避来解决战斗,虽然这很低效但是很帅,成就感很足,但是这批玩家在DLC里就是一个BOSS卡很久,被真魔人形态的维吉尔追着打。另外说一下,小高想要限制轮椅玩家的方法也不成功,只要我骨灰招上在旁边放法术,我还是几遍过一个BOSS,他那点伎俩对于只是想走马观花的玩家来说没有任何用。比如我打舞狮就用了一次就过了,我招了红狮子和大哥,用月隐加尸山血海一次就过了,而且我是水桶号,加上用了几个庇护,狮子打我没多疼。但是我一点成就感都没,没有杀死魂类BOSS的快感了,所以这就产生了矛盾。如果单纯想要通关,就失去了魂类最核心的体验,如果你想要成就感,那就要被BOSS恶心的进攻方式不断地折磨。综上所述,玩家觉得DLC做崩了就是还是因为法环的体量远超魂类游戏能够承载的极限了,难度根本不好平衡。本次DLC,玩家和BOSS的交互做的非常差了,最差的系统就是各干各的,就像地平线一样,以前的魂类游戏虽然被嘲笑像回合制,但不得不承认,很吃战略和思路,人怪交互感做的很强,滚砍带来的畅快感不输拼刀。本次DLC大部分玩家根本没心情去想,你得死很多遍才能去思考思路是什么,但在这之前很多人的耐心都没了。只是像龙信那样招个仆人去抗,自己放技能就没意思了,那这游戏的核心乐趣都被破坏了。方法也有,只是小高不喜欢其实做法也很简单,让DLC是一个单独的故事,玩家从零开始就会解决一切问题,可是那样会让很多人不买这个DLC,因为他们不能继承武器还玩什么呢?另外一个方法就是保留玩家等级,但是给怪加一个新的元素,比如你需要有一个足够高的新属性,不然你只是血厚,伤害却很低,你需要给武器加新的第二等级才能增加伤害,且仅对DLC有效。或者你必须用新的武器和道具才能通关,可这又不是小高想要的,他希望保留魂的内核而不是增加新的元素去改变这个游戏。地图空洞源于内容数量超过极限除了数值和游戏难度的失衡,小高在DLC的地图上也确实做的不好,法环在后期的几个地图要么三步一个怪,不停地堆,打的心烦。要么给你一个广阔无垠毫无内容的空地,就像雪原一样,除了一点地牢什么都没。小高本次选择就是后者,他可能担心DLC如果只是一个线性体量的部分会让玩家更加生气,但开放世界实在是做不下去了。整个地图的空洞程度令人发指,而且一点新东西都没,依旧是打个龙,弄个和本体一样的地牢,这次优化还崩了,我4090全开居然经常掉到40帧。地图空并不是不想做的充实,而是没办法做的充实,因为实在没东西可做,设计不了那么多不同的BOSS,种类已经够多了,本体后期都已经出现了前期的BOSS拿来做小怪的情况了,DLC更不用说了,根本设计不了那么多,那装备呢?数量也够多了,在多的武器也就是高度雷同而已,在探索上对很多玩家的边际效应已经达到了峰值,塞更多也不会让玩家觉得有探索欲望。而且估计设计师也塞不动了,实在是有心无力,干脆让地图空着算了。总而言之就是实在没东西可做了,魂类所有的元素只能支撑这个游戏到这了,无非就是几个战灰,几个武器,几个BOSS,还能有什么额外的内容?这些东西随着数量到达一定程度以后对大部分玩家都没有什么吸引力,而且确实也做不出差异化了。其他游戏可以堆主要是可以堆任务,堆小游戏等等,这些内容小高又不愿意做。所以在加内容必须增加新的元素,DLC只加了一个庇护和灵灰而已,估计就这也是想破头以后才想出来的“新东西”。这完全是为了强迫玩家去探索,然而这种东西非常恶心,因为玩家看不到自己探索后的实际提升,你只会在篝火看到自己升级了几点,平时又用不上,只会感觉被逼着到处跑路。以上也解释了为什么很多玩家诟病在DLC打了半天捡到了一个一级锻造石这种很搞笑的设定,主要是小高不知道该给玩家塞点什么了,但是不放点东西又不好。这些问题全部都是因为魂类游戏的上限太低造成的,做个线性2A绰绰有余,但是开放世界,其实本就不适合。在做一另外一个法环,如果不大动框架,只会开始走下坡路了。如果宫崎英高是一个天才制作人,他就应该想到必须要舍弃用了十几年的框架了,去大胆研

Jun 27, 2024 - 17:00
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先说个人看法:魂系的框架不能支撑这么大体量,哪怕宫崎英高也没有办法维持这种规模的游戏了。估计小高看了玩家的评价以后他在下一部开放世界的游戏里会大部分舍弃魂系游戏的现有的结构,字数有点多,请慢慢看。

目前黄金树阴影所热议的几个主要的问题如下:

第一,数值过于不平衡,敌方NPC与我方NPC在行动能力上和技能上的高度不匹配。

第二,众生平等,不管什么等级的玩家进入DLC都会被暴打(本人570级究极水桶号打牢大同样被三刀砍死)

第三,地图太空。

第四,道具反馈不够出色,探索意义极具变低。

第五,BOSS设计水准乘直线下滑。

先分析魂类为什么成功

在详细分析这些问题之前我想来说一下为什么黄金树的阴影会出现这么大的争议,其实正如我开篇说过,魂系游戏的框架和结构其实根本不适合做一个大体量的开放世界游戏,在本体的后半段游戏的问题已经非常大了,确切的说是崩了,只是游戏前中期带来的体验比较出色,这才使得玩家能够忍受王城后半段枯燥的游戏流程。

魂系游戏本质上是在削减游戏元素将游戏机制简化到只有砍,滚,喝血和打BOSS,跑路为主,删除了这个时代大家常用的游戏元素比如做任务,推进主线,制作大量分镜动画,各种支线委托小游戏等“拖时长”的游戏内容,秉着好钢用在刀刃上的态度用心打造核心部分的游戏体验才逐渐俘获了相当一批的玩家,因为这类游戏尽管很难,但是非常接近于早期的横版红白机游戏的设计思路,机制简单,很好认,顺便说一下早期的红白机游戏难度也同样非常大,游戏难度下跌主要是从进入PS时代开始的,在之前游戏的普遍体量很小,都是用难度来充时长的。

但是这样机制最适合的就是那种半开放箱庭式设计的2A级体量游戏,流程不能太长,游戏地图同样也不能太大,在之前的魂类游戏血缘,黑魂系列都延续了这个原理。所以从恶魔之魂开始到魂3整个魂类游戏的品质是直线上升,体验越来越高。


可随着宫崎英高的野心变大,游戏体量的指数级变大,这也导致了游戏机制已经hold不住他的设想了。

法环本体的问题

法环本体一开始的设计还是延续了魂系的那套,一直到湖开始,绝大部分玩家玩的都津津有味,因为游戏的框架设计对于40小时左右的流程极为友好,小BOSS的数量多,武器数量也多,游戏的地图美术设计精美,人怪交互整体也还算可以。可到了后期就出现很多很多非常严重的设计问题。

难度不好做,因为自由度太高

游戏中后期,因为自由度太高,前期疯狂探索的玩家让宫崎英高也不知道玩家的等级在哪一个区域会是一个什么情况了,随着玩家的武器升至满级,小高也知道他做了太多属性超模的武器和战灰还有骨灰,一下子有这么多强力元素,平衡性就很难做了。

一方面他坚持走提高游戏难度的路线,一方面他又想让玩家使用轮椅武器,这种纠结的心态导致后期的堆怪和BOSS行动力的陡然飙升,像女武神这个角色的进攻模组完全是只狼中才应该出现的,放到魂里面其实很不适合。虽然女武神在我看来单纯打死她是非常简单的,但是如果你放弃所有的轮椅武器,和骨灰的协助,拿一把大斧子在不用战灰的情况下你试试?靠滚砍流没有几天除了大佬是真打不过,水鸟这个技能不单纯去练躲避几乎是必中。

也许你会说,这个游戏做了那么多牛逼的武器,技能,骨灰不就是为了让你用的么?的确是这样,我也是这么过的。可是很多魂系老玩家他们更习惯于靠滚砍流来推进,他们的体验就完全跟我不一样了,那是相当痛苦。而且很多轮椅武器并不是那么容易被发现,神器也不是每一把都好用,如果没有短视频平台,攻略,很多人不知道尸山血海,不知道泪滴的强度,不知道黑刀的强度,也不知道狮子斩,步伐等技能居然有那么牛逼。单靠自己探索,你确定你能在上百把武器中在有限的时间里找出来真正的轮椅武器么?要知道魂类的设定就导致你不可能一眼就看透哪个武器厉害,你得打很久才知道武器真实的强度,你也没有那么多锻造石去升级不同的武器对吧?所以靠自己在没有攻略的情况下,拿到强力武器的难度是很大的,除非你对某种武器有特殊的好感正好这把武器的强度很高,比如我就很喜欢月隐,我通关之前,这都是最厉害的武器,恰巧让我撞上了,不然我也不能不看攻略一步到位就拿到这么牛逼的武器。

上述问题主要是因为游戏的各种流派和套路的平衡性差距太大,法术,战灰,平砍流的天花板强度完全不同,BOSS却始终那么难,不好平衡就只能硬增加难度。

地图也是一个大问题

地图指引非常的弱,虽然自由的玩法开始很爽,可对游戏设计来说是个难题。

很少有一个游戏能像法环一样单纯靠难度去限制玩家哪里能去哪里不能去(地形和美术也是一个因素你可以用肉眼感觉哪里似乎更危险),比如盖立德就设置在玩家出门不远的地方,然而想要通杀盖立德至少要80级以上,小高可能认为玩家一过来打就发现打不过然后就撤了,但是问题是有的人就是这么轴,他一定要把那边探完以后才会继续推进地图,这就导致很多玩家50级了都还没去史东,结果一进去发现噩兆和格瑞克都非常菜,其实法环就是这么矛盾,玩家通过各种刷魂,靠强力武器夸等级刷怪,很容易就在前期累积很高的数值砍瓜切菜,这种过度的自由,也导致了后期猜不准玩家的具体等级,必须通过拉高难度来限制玩家。小高不想限制玩家的自由度,又不想改变魂的内核反而导致了问题。

一些游戏虽然有很高的自由度,可高你三级的敌人你可能就完全打不出伤害了,而魂不同,只要你能滚砍,在牛逼的怪,一级你也能杀,然后获得大量的魂,这也给了前期很多玩家去刷高等级怪累积等级的机会,使得游戏前中期难度的确太低,除了大树守卫以外。

DLC放大了所有的缺点

到了DLC,突破了魂类框架的天花板以后,魂类游戏的毛病就全出来了。

原本能给玩家的成就感很难给到,难度设计也不适宜,探索的欲望大幅降低,前面BOSS太多导致DLC的BOSS都不出彩。

法环结尾已经摁不住的数值,在DLC更是变本加厉,小高这次是彻底对玩家的等级摸不准了,有的玩家是一周目还没通关就进DLC,才100级不到,有的玩家则是几周目超过400级,魂类游戏又没有一个动态的难度设计,使得游戏的平衡性根本做不出来,太考虑老玩家就会让新玩家觉得游戏太难,太考虑新玩家就会让游戏太简单。

通常都会设计一个好的难度曲线来平衡

要知道DLC得难度设计想要成功,要么就像地平线,刺客信条那样,游戏本身就有等级上限,比如游戏设定为100级满级,DLC要求必须通关才能进,通关玩家普遍的获得的主线经验比如是30万,假设至少可以升到95级,而全支线的玩家也顶多是100级,这样只要让DLC的怪难度区间在100-120级就可以了,在通过任务区引导玩家来到不同的难度区域,游戏很好做,难度曲线很平衡。但是魂类不一样,一,没有任务引导,开放世界又可以让玩家到处跑,不好划分区域,所以整个DLC的难度必须统一的难。二,游戏的等级上限太高,400级和100级的玩家都可以进入DLC,这样让游戏的难度很难平衡,倾向哪一方都是错的。

所以小高做了一个违背祖宗的决定,那就是一刀切,让不管多少级都让玩家都感觉众生平等,这导致大量的玩家满怀信心的想要去爽一把,结果进来就挨打。想一下想升到400级以上的玩家是多么想虐怪才会升这么高?他们就是渴望在后期弥补一下前期吃的亏,你觉得他们能够接受进入DLC以后被火焰巨人一脚踩死的窘迫局面么?

另外小高也知道,进入DLC的很多玩家都是核心玩家, 他们都带着牛逼到不行的武器,高等级加高武器,BOSS的难度必须高,魂类游戏武器厉害的原因不仅仅是数值,更多是模组厉害,比如范围大,效果好,出手快。这就意味着单纯提高BOSS的血量和攻击力对这群玩家来说本身没意义,还得把怪做的跟疯狗一样,最好读上指令,用尽一切办法不停地追着玩家砍,逼迫玩家没机会出手。这样才能让老玩家感觉有难度,小高觉得反正你们都这么强了,用上轮椅武器这游戏难度也不会太难。实际上他错了,选择用轮椅武器就是为了爽的,而那些想要有难度的玩家根本不会用轮椅武器,他们依旧会拿着大刀砍,小高这样做游戏同时得罪了两拨人。

他忘记了很多玩家并不习惯用强力武器

我相说那些喜欢滚砍流的玩家怎么看待这个游戏?他们是最核心的一群人,从很早的魂1就跟着一路过来,他们不给差评谁给差评?这种玩家在国区相当多,国区的老魂类玩家其实很不喜欢改变自己战士的打法思路,他们有骨灰也不一定愿意用,他们更喜欢拿着最原始的武器靠闪避来解决战斗,虽然这很低效但是很帅,成就感很足,但是这批玩家在DLC里就是一个BOSS卡很久,被真魔人形态的维吉尔追着打。

另外说一下,小高想要限制轮椅玩家的方法也不成功,只要我骨灰招上在旁边放法术,我还是几遍过一个BOSS,他那点伎俩对于只是想走马观花的玩家来说没有任何用。

比如我打舞狮就用了一次就过了,我招了红狮子和大哥,用月隐加尸山血海一次就过了,而且我是水桶号,加上用了几个庇护,狮子打我没多疼。但是我一点成就感都没,没有杀死魂类BOSS的快感了,所以这就产生了矛盾。如果单纯想要通关,就失去了魂类最核心的体验,如果你想要成就感,那就要被BOSS恶心的进攻方式不断地折磨。

综上所述,玩家觉得DLC做崩了就是还是因为法环的体量远超魂类游戏能够承载的极限了,难度根本不好平衡。

本次DLC,玩家和BOSS的交互做的非常差了,最差的系统就是各干各的,就像地平线一样,以前的魂类游戏虽然被嘲笑像回合制,但不得不承认,很吃战略和思路,人怪交互感做的很强,滚砍带来的畅快感不输拼刀。本次DLC大部分玩家根本没心情去想,你得死很多遍才能去思考思路是什么,但在这之前很多人的耐心都没了。只是像龙信那样招个仆人去抗,自己放技能就没意思了,那这游戏的核心乐趣都被破坏了。

方法也有,只是小高不喜欢

其实做法也很简单,让DLC是一个单独的故事,玩家从零开始就会解决一切问题,可是那样会让很多人不买这个DLC,因为他们不能继承武器还玩什么呢?

另外一个方法就是保留玩家等级,但是给怪加一个新的元素,比如你需要有一个足够高的新属性,不然你只是血厚,伤害却很低,你需要给武器加新的第二等级才能增加伤害,且仅对DLC有效。或者你必须用新的武器和道具才能通关,可这又不是小高想要的,他希望保留魂的内核而不是增加新的元素去改变这个游戏。

地图空洞源于内容数量超过极限

除了数值和游戏难度的失衡,小高在DLC的地图上也确实做的不好,法环在后期的几个地图要么三步一个怪,不停地堆,打的心烦。要么给你一个广阔无垠毫无内容的空地,就像雪原一样,除了一点地牢什么都没。小高本次选择就是后者,他可能担心DLC如果只是一个线性体量的部分会让玩家更加生气,但开放世界实在是做不下去了。

整个地图的空洞程度令人发指,而且一点新东西都没,依旧是打个龙,弄个和本体一样的地牢,这次优化还崩了,我4090全开居然经常掉到40帧。

地图空并不是不想做的充实,而是没办法做的充实,因为实在没东西可做,设计不了那么多不同的BOSS,种类已经够多了,本体后期都已经出现了前期的BOSS拿来做小怪的情况了,DLC更不用说了,根本设计不了那么多,那装备呢?数量也够多了,在多的武器也就是高度雷同而已,在探索上对很多玩家的边际效应已经达到了峰值,塞更多也不会让玩家觉得有探索欲望。而且估计设计师也塞不动了,实在是有心无力,干脆让地图空着算了。

总而言之就是实在没东西可做了,魂类所有的元素只能支撑这个游戏到这了,无非就是几个战灰,几个武器,几个BOSS,还能有什么额外的内容?这些东西随着数量到达一定程度以后对大部分玩家都没有什么吸引力,而且确实也做不出差异化了。

其他游戏可以堆主要是可以堆任务,堆小游戏等等,这些内容小高又不愿意做。

所以在加内容必须增加新的元素,DLC只加了一个庇护和灵灰而已,估计就这也是想破头以后才想出来的“新东西”。

这完全是为了强迫玩家去探索,然而这种东西非常恶心,因为玩家看不到自己探索后的实际提升,你只会在篝火看到自己升级了几点,平时又用不上,只会感觉被逼着到处跑路。

以上也解释了为什么很多玩家诟病在DLC打了半天捡到了一个一级锻造石这种很搞笑的设定,主要是小高不知道该给玩家塞点什么了,但是不放点东西又不好。这些问题全部都是因为魂类游戏的上限太低造成的,做个线性2A绰绰有余,但是开放世界,其实本就不适合。在做一另外一个法环,如果不大动框架,只会开始走下坡路了。

如果宫崎英高是一个天才制作人,他就应该想到必须要舍弃用了十几年的框架了,去大胆研发新的战斗系统,就像只狼一样去开发一套舍弃传统魂类游戏体验的开放世界游戏,重新去平衡BOSS和玩家的交互系统。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Lao

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