如何评价游戏《信长之野望:新生》?

到目前为止,这一作我只玩了五十多个小时,通关了三遍,要说对游戏有什么深入理解肯定是谈不上的。最近听到很多人用了“底子好”这个词来形容本作,刚好这个词也经常被用来形容同社出品的三国志14,不得不说这其实是个很有意思的事。所谓“底子好”的潜台词就是还没发挥出全部实力,也就是说当下版本存在着明显的可以强化的部分。当然我的理解又稍微有点偏差,如果底子好一般是说作品本身是块璞玉,再经过一定程度的雕琢就可以变得尽善尽美,那我的看法是一般意义上的强化解决不了本作所存在的问题,比如说官方最近给AI打补丁的做法,新生真正需要的是从机制层面进行改善。我之前曾在想法里用“第一眼美女”来形容本作,因为本作无论画面还是UI都比前作大志有了明显提升,考虑到大志在设计之初就有以手机端作为登录平台的目的,因而把锅甩给制作人小山宏行也不太合适,而本作属于制作组恢复了应有的实力。操作方面在渡过适应期之后,也基本达到了往作的成瘾性,但随着后期战争烈度的剧增和对玩家的限制开始显现作用,一种明显的无力感始终存在于游戏过程里,虽然说不上难,但能把人折腾得筋疲力尽,直到通关时才终于迎来解脱。这个过程给我感觉就是“割裂”。如果说往作里玩家最大的敌人是电脑控制的各地诸侯,那么本作只有在前期才是如此,而当玩家成为占据日本半壁江山的大大名,已经无人可敌之后,也还是会明显感受到这股无力感,并不能为所欲为。从某种意义来说,本作的制作人小笠原贤一是光荣战略游戏的革新者,他所制作的信野创造在市场上获得巨大成功,给历史品牌的复兴注入了一针强心剂。创造的革新方向主要在于减少玩家的操作内容,削弱玩家作为全知全能的国家机器的特权,以征兵系统来说,玩家不需要自己再去手动征兵,每个城市的士兵会自动恢复,但另一方面,每个城里的士兵是固定财产,玩家无法四处搬运积累滚雪球的优势。在创造之后的几部信野和三国志里都能看到这种设计思路带来的影响,而本作则明显是在创造的思路上更进一步,开始强调把武将这一光荣游戏里的核心单位从玩家手中进行分离。游戏玩法从势力扮演变得更加接近于大名扮演,玩家所拥有的一切资源不能随意调动分配,而是需要遵守一定的规则。举个例子,选择前期剧本的织田信长开局时,玩家不能任命身份低微的木下秀吉担任城主,虽然他是部下里能力最高的。但有时像柴田胜家这种能力和身份都很高的武将也同样不能担任城主,因为玩家已经给所有城都任命了城主,而此时的大名威望还不够,不能随意剥夺这些城主的领地,于是只能带着林秀贞这种家中废柴去四处征战,直到秀吉等人积累功勋成长起来并且拿下新的地盘后才能使其上位。这种大名扮演的设计思路非常有趣,既在一定程度上符合现实,带来了较强的代入感,并且在这种限制当中削弱了玩家对电脑的优势。虽然小笠原在游戏宣传过程中不断强调AI在本作的重要性,但估计谁也不会相信光荣战略游戏里真的出现了能够比拟玩家的AI,至于AI的各种献策则向来都是玩家们交流时的欢乐源泉。而在拿到游戏成品后,我发现本作的实际设计思路是以AI来替代玩家的一部分行动,搞笑点的说法就是“AI成了玩家,玩家成了AI”。这种针对创造的系统所进行的改良在很大程度上解决了创造的中后期数值崩坏的问题,玩家再也不可能一回合得到数万金钱和几百劳力,然后给直辖范围内的所有城池下达建设命令。新生当中即使占领全日本所有地盘,其财政收入也难以支撑玩家点开所有政策,其劳力也只有十多点。因为这一代里玩家只能获得根据地一座城的全部收入,而其他地盘的金钱只会以上供的形式提供给玩家一点点,虽然玩家也可以去亲自指导这些地方的建设,但消耗的却是自己的劳力还有小金库,属于活雷锋行为。一来二去,玩家还是只能管好自己这一亩三分地,地盘既然已经交给手下了,那就只能选择相信他们。当然这样可能带来一个问题就是玩家前期可以做的事情很少,不知道该干什么,这也是创造之后几部作品的通病。而本作则设计了大量随机内容以及武将提案,例如发现温泉了、台风过境了、边境打群架了、隔壁村的带路党发来联络了等等。其中一部分属于玩家正常情况下也能使用的指令,而这种提案更加类似于系统提示,在减少玩家操作量的同时又在一定程度上挽回点资源。但这样的操作过程在中期就形成了一个循环定制,武将的行动内容是随着身份提升逐渐解锁的,最低等级的组头基本只能给大名根据地当代官,而绝大多数武将刚招入麾下时都是组头身份。于是玩家必须把这些新人放到根据地挨个当代官,升级成足轻大将后给点知行扔到其他城里去蹲功勋。于是大名的根据地就成了岗前培训基地,组头是实习生,足轻大将是正式员工,玩家要定期培训新人,而部下的城里也要定期接收员工。这带来一些比较麻烦的问题。一方面这个过程本身操作起来重复度高,和光荣目前主打的解放操作是矛盾的,变得既降低了操作感,又没有减少操作量。另一方面无论代官还是知行,都可以为城池提供特性和能力加成,因而调配得当可以设计出一些相当强力的组合,例如大坂城就是因为郡太少导致战斗力严重受限。这本身可以成为一个比较有趣的系统,但因为要给部下刷功勋,导致人员的流动性很大,要是始终让同一批人占着坑,就很容易出现攻下地盘后却无人可用的状况,而如果人才不断流动,玩家又很难保持清醒地持续调配人才,毕竟本作有2200个武将和206座城。最后的结果就是玩家很难再像以往那样“知人善任”,成了到处乱安排人的平庸老板,可能这在某种程度上也算是还原现实了?如果玩家不缺人,又解锁了高等级的母衣众政策,这些组头很快就可以转正,那么玩家要认真地搞几套班底也还算容易。但由于游戏中有多达1200个郡,导致玩家在假想剧本以外基本都是缺人的,而高级政策又对威望和高身份武将数量有要求,前期无法解锁,所以玩家有条件这么做的情况是比较少的。当然这也算不上多大的问题,甚至还有点乐趣在里面,想要在内容这么庞大的游戏里避免机械重复的操作本身也不现实,并且本作最核心的问题,同时也是体量设计所带来的最头痛的结果也不是这个。在探讨相应问题之前,先插个其他事。本作的事件数量多达330个,在历代游戏里都数一数二,虽然其中大部分都没有实际作用(例如光武将改名的事件就有一堆),还有把一件事拆成几个事件的,但作为初版游戏且不带DLC,本作在事件方面的表现也算令人满意了。顺便这里也打破了光荣游戏从不继承好东西的说法,因为这些事件的文本多数都继承自大志甚至是创造。我第一把玩桶狭间之战的信长时,由于操作习惯都尽可能多去触发历史事件,等到通关时打开鉴赏室数了下,发现自己居然触发了一百二十多个事件,绝对是个人游戏生涯里触发最多的一次。当然这里面有些事件的触发条件确实过于宽松,例如很多人提到的手取川之战,个人是在拿下金崎城之后就触发了,都还没和上杉家接壤,更丧心病狂的是我玩信长元服剧本时,严岛之战都还没发生就触发了隆元之死的事件,导致毛利隆元少活了十多年。但问题在于,相当多一部分历史事件的发生条件其实是精确到了发生月份,而我一路触发这么多事件也是因为我的扩张速度和历史上的织田信长非常相似。这其实是一个比较奇怪的事,因为游戏中的玩家比现实人物更有利等原因,玩家的扩张速度基本都要快于现实,我玩桶狭间剧本花了27年当上太政大臣通关,比以往的通关速度慢了许多,但和一些朋友交流后发现这个速度放在本作里并不算慢。而另一方面,本作又经常发生开局两个月就有势力灭亡的现象,这种扩张极快和极慢同时存在的情况,使我产生了一种强烈的割裂感。由于势力强弱的不平衡,加上内政设计的简化,使得战争在游戏里变得非常容易发动,并且几乎都是倾举国之力发动的战略决战,而小势力几乎没有什么抵抗手段。因而制作组也想了办法去限制战争的发生,例如降低粮食收入,令一座城一年的收入基本刚好够一次出兵,同时又减缓行军速度并且让腰兵粮无法就地补充,令远征变得很难进行。当然实际上由于种田变得十分简易,玩家几乎开局一年就可以把根据地种出一万人的出兵上限,加上回兵速度以及AI之间的无脑战争,导致小势力灭亡还是很容易发生,但大势力之间几乎每一战都会打成焦灼状态。个人印象最深刻的一次是我在统一了半个本州岛再外加四国岛之后,已经满足一键通关条件,却连续花了好几年都没有打下九州岛的哪怕一座城。当时九州岛已经被立花家所统一,但整体实力不到我的三分之一,按理说很容易就能拿下,实际却根本不是这样。我把根据地设置在二条御所,出兵到九州要行军一百多天,而腰兵粮上限在我各种政策和设施的加持下也只有200天,于是便理所当然地让手下军团长派兵进攻,结果两个军团长每次出兵二十万,一连出了三次兵也毫无战果。这是因为九州的上岸点只有两个,同时本州岛西部还有四国本身属于城池比较稀疏的地区,想要集结大军需要大量时间,同时部队会变得极其密集,但每条路只能同时配置四个部队。而九州岛那边想要集结援军则非常便利,最后变成无数部队排着队在这两个地方拼消耗,直到腰兵粮快要用完,进攻方支撑不住而撤退,然后再循环往复。初始的腰兵粮上限仅120天,在游戏里连半个日本都走不完,如果算上地域压制和排队时间,即使是近距离作战,能连续打下两座城都谢天谢地了。所以提升腰兵粮的建筑和政策变得极为重要,例如个人给城主安排的指导方针全部是重视行军,但即便如此,到了后期依然不够用。想靠电脑自己打破这种僵局几乎是不可能的,于是我只好让大名亲自带着部队横跨濑户内海跑去攻打九州,这并不是因为大名的战斗力多强或者我的微操多独到,而是本作有一个特别开后门的设计叫做威风。本作的手动合战必须由玩家亲自发起,并且只有大名在场时才能触发,而如果击破的部队超过一定数量就能发动威风效果,根据击破部队的数量多少发生叛逃归降等效果,中强等级的威风甚至会直接导致城池倒戈,是一个十分有趣且贴合现实的设计。因而让大名出征的最大目的是为了触发手动合战,有时甚至都不指望能够打出威风效果,而是单纯靠手动合战节约时间,因为这种大战多数时候不是打不过而是粮食不够吃,因而玩家会产生明显的有力使不出的感觉,明明敌人就在眼前,大军却冲不上去。但就是这么简单的要求也时常不能如愿,因为部队太多导致战场经常排队,而军团出动的部队又无法微操,有时候因为路径太长打不了配合,又变成大名部队孤军奋战的状况。而一次行动就是半年,回去后整顿人马再次出征基本就是明年的事了,玩着玩着发现自己花多年时间辛辛苦苦培养的一堆人才寿命快要到期了,重新部署安排的同时还得注意游戏进度,在疲劳之外又生出许多焦虑。解决办法当然是有的,那就是不断搬家,让大名的根据地一直位于前线。不过由于搬家的好处太过明显,加上历史上经常搬家的大名又很少,主打还原战国现实的制作组便为根据地移动设定了相当高的门槛,例如从安土城搬到二条御所就得花10000,搬到大坂得20000。在本作的系统下基本属于是巨款了,通常得半年不做内政才能存下来,而且这几座城之间的距离还很近,至于搬到九州前线,恐怕不花个十来万办不下来。花费高是一方面,另一方面则是搬家本身也不利于游戏体验。来到前线的新城代表玩家的收入要大幅减少,内政也得重新开始做,之前的直辖城主也远离了控制。本身后期因为部下武将和城池太多就有些疲于应对,还要不断搞实习生的培养和转正,如果再加个根据地转移,其实比不搬家直接搞远征也轻松不到哪里去,也就是触发大军团手合便利了许多。因而后期的巨大疲劳感几乎是不可避免的,玩家无论怎么想办法也得体验一遍。制作组应该是有意识到这个问题的,像威风系统就可以大幅加快玩家的游戏进程。那么解决办法似乎很简单,只要让人人都可以触发手动合战,那么就能有效避免队伍排队的尴尬场面。问题在于由于手合的巨大收益,其本身的效果犹如为玩家准备的外挂,如果不加以限制,又可能使得游戏变得过于简单。此外也有玩家抱怨部队移动速度太慢、不能就地补粮、道路容纳部队数量太少的,但如果解决这些问题又可能带来更加严重的后果,那就是电脑的扩张速度变得更加难以限制,小大名出生即死亡。实际上这种疲劳的后期大家在三国志13里就已经领教过了,密集的城市加士兵的快速恢复,玩家后期经常要消灭数十万大军才能打下一座城,而信野系列的城市还要更加密集。对此有抱怨不能运兵以及士兵恢复速度太快的,问题在于,几个月恢复完士兵对于小势力以及一寸光阴一寸金的游戏前期来说并不算快,一座城和几十上百座城根本无法用

Aug 23, 2022 - 05:00
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如何评价游戏《信长之野望:新生》?

到目前为止,这一作我只玩了五十多个小时,通关了三遍,要说对游戏有什么深入理解肯定是谈不上的。最近听到很多人用了“底子好”这个词来形容本作,刚好这个词也经常被用来形容同社出品的三国志14,不得不说这其实是个很有意思的事。

所谓“底子好”的潜台词就是还没发挥出全部实力,也就是说当下版本存在着明显的可以强化的部分。当然我的理解又稍微有点偏差,如果底子好一般是说作品本身是块璞玉,再经过一定程度的雕琢就可以变得尽善尽美,那我的看法是一般意义上的强化解决不了本作所存在的问题,比如说官方最近给AI打补丁的做法,新生真正需要的是从机制层面进行改善。

我之前曾在想法里用“第一眼美女”来形容本作,因为本作无论画面还是UI都比前作大志有了明显提升,考虑到大志在设计之初就有以手机端作为登录平台的目的,因而把锅甩给制作人小山宏行也不太合适,而本作属于制作组恢复了应有的实力。操作方面在渡过适应期之后,也基本达到了往作的成瘾性,但随着后期战争烈度的剧增和对玩家的限制开始显现作用,一种明显的无力感始终存在于游戏过程里,虽然说不上难,但能把人折腾得筋疲力尽,直到通关时才终于迎来解脱。

这个过程给我感觉就是“割裂”。如果说往作里玩家最大的敌人是电脑控制的各地诸侯,那么本作只有在前期才是如此,而当玩家成为占据日本半壁江山的大大名,已经无人可敌之后,也还是会明显感受到这股无力感,并不能为所欲为。

从某种意义来说,本作的制作人小笠原贤一是光荣战略游戏的革新者,他所制作的信野创造在市场上获得巨大成功,给历史品牌的复兴注入了一针强心剂。创造的革新方向主要在于减少玩家的操作内容,削弱玩家作为全知全能的国家机器的特权,以征兵系统来说,玩家不需要自己再去手动征兵,每个城市的士兵会自动恢复,但另一方面,每个城里的士兵是固定财产,玩家无法四处搬运积累滚雪球的优势。

在创造之后的几部信野和三国志里都能看到这种设计思路带来的影响,而本作则明显是在创造的思路上更进一步,开始强调把武将这一光荣游戏里的核心单位从玩家手中进行分离。游戏玩法从势力扮演变得更加接近于大名扮演,玩家所拥有的一切资源不能随意调动分配,而是需要遵守一定的规则。

举个例子,选择前期剧本的织田信长开局时,玩家不能任命身份低微的木下秀吉担任城主,虽然他是部下里能力最高的。但有时像柴田胜家这种能力和身份都很高的武将也同样不能担任城主,因为玩家已经给所有城都任命了城主,而此时的大名威望还不够,不能随意剥夺这些城主的领地,于是只能带着林秀贞这种家中废柴去四处征战,直到秀吉等人积累功勋成长起来并且拿下新的地盘后才能使其上位。

这种大名扮演的设计思路非常有趣,既在一定程度上符合现实,带来了较强的代入感,并且在这种限制当中削弱了玩家对电脑的优势。虽然小笠原在游戏宣传过程中不断强调AI在本作的重要性,但估计谁也不会相信光荣战略游戏里真的出现了能够比拟玩家的AI,至于AI的各种献策则向来都是玩家们交流时的欢乐源泉。而在拿到游戏成品后,我发现本作的实际设计思路是以AI来替代玩家的一部分行动,搞笑点的说法就是“AI成了玩家,玩家成了AI”。

这种针对创造的系统所进行的改良在很大程度上解决了创造的中后期数值崩坏的问题,玩家再也不可能一回合得到数万金钱和几百劳力,然后给直辖范围内的所有城池下达建设命令。新生当中即使占领全日本所有地盘,其财政收入也难以支撑玩家点开所有政策,其劳力也只有十多点。因为这一代里玩家只能获得根据地一座城的全部收入,而其他地盘的金钱只会以上供的形式提供给玩家一点点,虽然玩家也可以去亲自指导这些地方的建设,但消耗的却是自己的劳力还有小金库,属于活雷锋行为。

一来二去,玩家还是只能管好自己这一亩三分地,地盘既然已经交给手下了,那就只能选择相信他们。当然这样可能带来一个问题就是玩家前期可以做的事情很少,不知道该干什么,这也是创造之后几部作品的通病。而本作则设计了大量随机内容以及武将提案,例如发现温泉了、台风过境了、边境打群架了、隔壁村的带路党发来联络了等等。其中一部分属于玩家正常情况下也能使用的指令,而这种提案更加类似于系统提示,在减少玩家操作量的同时又在一定程度上挽回点资源。

但这样的操作过程在中期就形成了一个循环定制,武将的行动内容是随着身份提升逐渐解锁的,最低等级的组头基本只能给大名根据地当代官,而绝大多数武将刚招入麾下时都是组头身份。于是玩家必须把这些新人放到根据地挨个当代官,升级成足轻大将后给点知行扔到其他城里去蹲功勋。于是大名的根据地就成了岗前培训基地,组头是实习生,足轻大将是正式员工,玩家要定期培训新人,而部下的城里也要定期接收员工。

这带来一些比较麻烦的问题。一方面这个过程本身操作起来重复度高,和光荣目前主打的解放操作是矛盾的,变得既降低了操作感,又没有减少操作量。另一方面无论代官还是知行,都可以为城池提供特性和能力加成,因而调配得当可以设计出一些相当强力的组合,例如大坂城就是因为郡太少导致战斗力严重受限。这本身可以成为一个比较有趣的系统,但因为要给部下刷功勋,导致人员的流动性很大,要是始终让同一批人占着坑,就很容易出现攻下地盘后却无人可用的状况,而如果人才不断流动,玩家又很难保持清醒地持续调配人才,毕竟本作有2200个武将和206座城。最后的结果就是玩家很难再像以往那样“知人善任”,成了到处乱安排人的平庸老板,可能这在某种程度上也算是还原现实了?

如果玩家不缺人,又解锁了高等级的母衣众政策,这些组头很快就可以转正,那么玩家要认真地搞几套班底也还算容易。但由于游戏中有多达1200个郡,导致玩家在假想剧本以外基本都是缺人的,而高级政策又对威望和高身份武将数量有要求,前期无法解锁,所以玩家有条件这么做的情况是比较少的。

当然这也算不上多大的问题,甚至还有点乐趣在里面,想要在内容这么庞大的游戏里避免机械重复的操作本身也不现实,并且本作最核心的问题,同时也是体量设计所带来的最头痛的结果也不是这个。

在探讨相应问题之前,先插个其他事。本作的事件数量多达330个,在历代游戏里都数一数二,虽然其中大部分都没有实际作用(例如光武将改名的事件就有一堆),还有把一件事拆成几个事件的,但作为初版游戏且不带DLC,本作在事件方面的表现也算令人满意了。顺便这里也打破了光荣游戏从不继承好东西的说法,因为这些事件的文本多数都继承自大志甚至是创造。

我第一把玩桶狭间之战的信长时,由于操作习惯都尽可能多去触发历史事件,等到通关时打开鉴赏室数了下,发现自己居然触发了一百二十多个事件,绝对是个人游戏生涯里触发最多的一次。当然这里面有些事件的触发条件确实过于宽松,例如很多人提到的手取川之战,个人是在拿下金崎城之后就触发了,都还没和上杉家接壤,更丧心病狂的是我玩信长元服剧本时,严岛之战都还没发生就触发了隆元之死的事件,导致毛利隆元少活了十多年。

但问题在于,相当多一部分历史事件的发生条件其实是精确到了发生月份,而我一路触发这么多事件也是因为我的扩张速度和历史上的织田信长非常相似。这其实是一个比较奇怪的事,因为游戏中的玩家比现实人物更有利等原因,玩家的扩张速度基本都要快于现实,我玩桶狭间剧本花了27年当上太政大臣通关,比以往的通关速度慢了许多,但和一些朋友交流后发现这个速度放在本作里并不算慢。

而另一方面,本作又经常发生开局两个月就有势力灭亡的现象,这种扩张极快和极慢同时存在的情况,使我产生了一种强烈的割裂感。

由于势力强弱的不平衡,加上内政设计的简化,使得战争在游戏里变得非常容易发动,并且几乎都是倾举国之力发动的战略决战,而小势力几乎没有什么抵抗手段。因而制作组也想了办法去限制战争的发生,例如降低粮食收入,令一座城一年的收入基本刚好够一次出兵,同时又减缓行军速度并且让腰兵粮无法就地补充,令远征变得很难进行。

当然实际上由于种田变得十分简易,玩家几乎开局一年就可以把根据地种出一万人的出兵上限,加上回兵速度以及AI之间的无脑战争,导致小势力灭亡还是很容易发生,但大势力之间几乎每一战都会打成焦灼状态。

个人印象最深刻的一次是我在统一了半个本州岛再外加四国岛之后,已经满足一键通关条件,却连续花了好几年都没有打下九州岛的哪怕一座城。当时九州岛已经被立花家所统一,但整体实力不到我的三分之一,按理说很容易就能拿下,实际却根本不是这样。

我把根据地设置在二条御所,出兵到九州要行军一百多天,而腰兵粮上限在我各种政策和设施的加持下也只有200天,于是便理所当然地让手下军团长派兵进攻,结果两个军团长每次出兵二十万,一连出了三次兵也毫无战果。

这是因为九州的上岸点只有两个,同时本州岛西部还有四国本身属于城池比较稀疏的地区,想要集结大军需要大量时间,同时部队会变得极其密集,但每条路只能同时配置四个部队。而九州岛那边想要集结援军则非常便利,最后变成无数部队排着队在这两个地方拼消耗,直到腰兵粮快要用完,进攻方支撑不住而撤退,然后再循环往复。

初始的腰兵粮上限仅120天,在游戏里连半个日本都走不完,如果算上地域压制和排队时间,即使是近距离作战,能连续打下两座城都谢天谢地了。所以提升腰兵粮的建筑和政策变得极为重要,例如个人给城主安排的指导方针全部是重视行军,但即便如此,到了后期依然不够用。

想靠电脑自己打破这种僵局几乎是不可能的,于是我只好让大名亲自带着部队横跨濑户内海跑去攻打九州,这并不是因为大名的战斗力多强或者我的微操多独到,而是本作有一个特别开后门的设计叫做威风。本作的手动合战必须由玩家亲自发起,并且只有大名在场时才能触发,而如果击破的部队超过一定数量就能发动威风效果,根据击破部队的数量多少发生叛逃归降等效果,中强等级的威风甚至会直接导致城池倒戈,是一个十分有趣且贴合现实的设计。

因而让大名出征的最大目的是为了触发手动合战,有时甚至都不指望能够打出威风效果,而是单纯靠手动合战节约时间,因为这种大战多数时候不是打不过而是粮食不够吃,因而玩家会产生明显的有力使不出的感觉,明明敌人就在眼前,大军却冲不上去。但就是这么简单的要求也时常不能如愿,因为部队太多导致战场经常排队,而军团出动的部队又无法微操,有时候因为路径太长打不了配合,又变成大名部队孤军奋战的状况。而一次行动就是半年,回去后整顿人马再次出征基本就是明年的事了,玩着玩着发现自己花多年时间辛辛苦苦培养的一堆人才寿命快要到期了,重新部署安排的同时还得注意游戏进度,在疲劳之外又生出许多焦虑。

解决办法当然是有的,那就是不断搬家,让大名的根据地一直位于前线。不过由于搬家的好处太过明显,加上历史上经常搬家的大名又很少,主打还原战国现实的制作组便为根据地移动设定了相当高的门槛,例如从安土城搬到二条御所就得花10000,搬到大坂得20000。在本作的系统下基本属于是巨款了,通常得半年不做内政才能存下来,而且这几座城之间的距离还很近,至于搬到九州前线,恐怕不花个十来万办不下来。

花费高是一方面,另一方面则是搬家本身也不利于游戏体验。来到前线的新城代表玩家的收入要大幅减少,内政也得重新开始做,之前的直辖城主也远离了控制。本身后期因为部下武将和城池太多就有些疲于应对,还要不断搞实习生的培养和转正,如果再加个根据地转移,其实比不搬家直接搞远征也轻松不到哪里去,也就是触发大军团手合便利了许多。因而后期的巨大疲劳感几乎是不可避免的,玩家无论怎么想办法也得体验一遍。

制作组应该是有意识到这个问题的,像威风系统就可以大幅加快玩家的游戏进程。那么解决办法似乎很简单,只要让人人都可以触发手动合战,那么就能有效避免队伍排队的尴尬场面。问题在于由于手合的巨大收益,其本身的效果犹如为玩家准备的外挂,如果不加以限制,又可能使得游戏变得过于简单。此外也有玩家抱怨部队移动速度太慢、不能就地补粮、道路容纳部队数量太少的,但如果解决这些问题又可能带来更加严重的后果,那就是电脑的扩张速度变得更加难以限制,小大名出生即死亡。

实际上这种疲劳的后期大家在三国志13里就已经领教过了,密集的城市加士兵的快速恢复,玩家后期经常要消灭数十万大军才能打下一座城,而信野系列的城市还要更加密集。对此有抱怨不能运兵以及士兵恢复速度太快的,问题在于,几个月恢复完士兵对于小势力以及一寸光阴一寸金的游戏前期来说并不算快,一座城和几十上百座城根本无法用同样的标准来衡量,两者之间是找不到数值的平衡点的,这在某种意义上就是前期和后期割裂感的主要来源。

总的来说,信野新生确实是一个好玩的游戏,作为原版,其系统新意和完成度都已经合格了,虽然考虑到售价和其他因素,我并不推荐多数玩家入手,但不少人已经开始期待威力加强版能有怎样的表现。不过就我看来,新生的主要问题是来自于框架设计层面,无论怎样修改AI和数值都解决不了这些问题,所以如果光打补丁肯定是不够的。创造的那套革新放在九年前确实让人眼前一亮,但其瓶颈也越来越明显了。

另外本作的开发周期估计还是不太充足。之前一再延期,成品除了基本没加新人物,事件文本照搬大志,独有政策、战法、特性数量少,事件只有剧情没有设计合战之外,从宣传发售到现在官方居然没有表明有季票或者DLC计划,对于一向热衷于花式捞钱的光荣而言,这已经说明团队对本作的发展规划不够明确,有赶鸭子上架的嫌疑。

同时信野系列有用副标题突出核心系统的习惯,但我在游玩过程中却一直都很疑惑所谓“新生”到底指什么,直到后来发现了一个假想事件,内容是织田信长从本能寺脱出,组织人马打败了造反的明智光秀,而事件标题就叫“信长之野望·新生”。所以新生原来只是个假想......



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:FFF团长

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《信长之野望:新生》的游戏体验如何?
《信长之野望:新生》的游戏主题是什么?

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李芷晴 https://tszching.uk