《喜羊羊与灰太狼之勇闯四季城》开播,你有什么评价?

随笔:《勇闯四季城》1-6集每半年的喜羊羊集中回答又来了,本季故事《勇闯四季城》带来全新的设定而不是故事。从第一集开始就给出了两个相互影响的媒介,一个是神话故事,一个是话剧排练,以极快的速度将“冒险游戏”这一概念介入到作品之中。毕竟喜灰的叙事已经走上了与开心超人完全不同的道路,后者拥有隐约可见的主线剧情,剧情本身又牵扯到宏大的世界观和叙事,而前者则更接近于持续不断的二创,前面几部羊村守护者系列围绕着黑暗能量的话题已经连续进行了很多次不同方式的再创作,有外族入侵,有平行世界收集碎片,也穿越未来,也有去往异世界冒险,不过这所有的叙事类型都可以归结为一点,那就是冒险游戏。对于冒险游戏来说:他们(我们)只是一群小学生,和一个中年男人。喜灰里也总是会提及的日常系(或者说故事一开始和故事结束时回归的)生活,就是完成家庭作业与照顾家庭。喜灰需要平衡的也正是这种“天选之人”和“平凡之人”的落差。按照沸羊羊的说法,一路走来的这么多事情,早就可以确定就是被选召的人(这一季我是主角)。但过分强调这一设定,又难免会给低幼动画的观众带来疏离感,所以不断强化需要“完整课堂作业”作为基础设定,成为每季动画都会唤醒的日常。冒险成为了喜灰系列的新日常,而冒险结束之后的恢复的“正常生活”逐渐成为一个不可或缺但不会更多着墨的背景。第2集就开始获得装备,走的是一条放弃叙事的拥抱冒险游戏的道路,从守护石(五点血)到试炼场,再到获得装备(看起来像是在穿圣衣),故事的进展速度可以说非常快。比较同期羊村守护者系列,前几集还在铺垫剧情进度,要不怎么说游戏机制就是这么容易让人快速接受设定呢。灰太狼接下来贡献了一个非常标准的《搞笑漫画日和》的梗图,这个梗来自《西游记:旅行的终点》,唐僧让大家一起比赛跑的吐槽。就连其中的语气词“桀桀桀”都一模一样。喜灰系列里的颜艺越来越明显,除了迎合生活在网络世代下的孩子的兴趣以外,应该还有通过这种夸张的肢体动作弥补人物立绘表情过于平面的薄弱之处。而颜艺、吐槽和无厘头放在冒险故事里,变得更加不违和。毕竟任何成熟的类型片发展到最后,总有一脉会一直走在搞笑与自我解构的路上,其中勇者冒险的代表作就是《勇者义彦与魔王城》,里面的成名句就是“我这可是一把涂了毒药的毒刃”,说完这句话的杀手还舔了一下刀刃,然后就完杀了自己。在成为勇者获得装备的几集中,还出现了大量类似的无厘头的场景。获得了力量,可以一跃三丈高,却不知道应该如何落下。拥有神弓的过程来的过于简单,需要搜集的5根杉木就放在一旁,甚至连神弓出现的场景都不过是一个老头,准备用来锯木头的工具。动画的第3集与第4集分别讲述了其他几位伙伴获得装备的过程。同时我们可以看到当打冒险游戏当做整个故事的主线进展时,故事的讲述反而变得更简单了。不管是灰太狼获得三头花变成法杖,还是美羊羊获得一颗蛋作为装备。他们都是不需要去讲述这个东西为什么会出现在该地的,也就是说不需要去触发它的逻辑上的可能性。总之就是随机的出现装备并且获取,然后随机接受这个设定。在很多类似大逃杀的游戏中,也是如此装备就散落的放在那里,他的出现没有缘由,他的获取不是特定的人物,不需要去解锁故事。这是一种非常典型的数据库消费的调用,它不仅是体现在调用相似的角色上,还体现在调用相似的装备上,我们在很多的游戏中就会发现类似的获得新装备、升级、附魔的过程。这样就会让我们回想起,生活在日常世界中的人,如何参与到冒险世界的过程,那必然是通过游戏的机制进行参与,它不需要去寻找这个游戏世界和现实世界的关系,同时也不需要在这个游戏的世界中去寻求自己的身份定位,因为它已经被定位了,那就是勇者勇者作为一个政治身份的前置,被先天的放置在那里。这种叙事类型的改变,我们就可以看到原创动力,在针对不同年龄阶段和不同时代的少儿的心理动向的改变。游戏如果没有全方面涉足到少儿群体之中,那么借用游戏的设定来讲故事的这一逻辑会变得比较先锋化,反而更加不易于接受理解。试想一下,如果该累,行放置在20年前,对于2000年的中国的少儿来说,他们就会很难理解,为什么突然莫名其妙会陷入战斗的场景,又为什么会攻击三头花,攻击了之后又为什么会掉落装备。但是现在的孩子理解这种类型完全没有任何障碍,其中一大助力就是手机游戏。虽然国家进行了未成年人的防沉迷系统,但是各种各样的手机游戏依然充斥在我们的生活之中。英雄联盟、王者荣耀、APEX,以及最近流行的鹅鸭杀,要么会给出随机的大量的技能,要么会给出各式各样可供购买的商品装备。于是故事便可以就此光怪陆离而顺利的开展下去。如果在没有看到第5-6集的时候,我们或许会认为这个故事又与之前的打怪通关升级高度类似,但在这2集里,勇闯四季城继续往搞笑的道路上一去不复返。先是发现了通往怪物城的后门,可以直接绕过四季城一级一级提升自己的传统RPG模式,就能直接见到影王。主角团们似乎根本就不想要走既定的上个世纪90年代的那种收集图鉴(碎片)步步升级,最后热血直面boss的路子。然后是怪物城里的妖怪守卫里竟然严格遵循着现代社会下的社畜设定,只要下班时间一到,就再也不呆在自己的职位上。这与后面喜羊羊当上新的破影大网之后,不得不继续进行社畜工作相呼应。喜羊羊从原本是“在学校里完成家庭作业”和“在舞台上表演过家家的话剧”的校园日常里“咻的”一下进入到充满幻想的冒险国度,然后快速成长,抛弃中二,坠入到起名/剪彩/出席会议等现代生活的繁琐之中,一场反类型的异世界冒险通过杂糅设定的方式变得更加后现代起来。接下来是机缘巧合之下打败了影王的喜羊羊,很快被手环控制变成了新的影王。从“勇者斗恶龙”的故事变成了“勇者成为恶龙”的故事,也就意味着从前现代的神话冒险线性叙事逐渐变成了抗拒历史发展的循环叙事。勇者身上长出鳞片,最后变成恶龙的寓言,据说最早流行于缅甸。在美国记者拉金的书《在缅甸寻找乔治奥威尔》中是这样写的:每年,这条龙都会要求村庄献祭一名童女。每年村子里都会有一名勇敢的少年英雄翻山越岭,去与龙搏斗,但无人生还。当又有一名英雄出发,开始他九死一生的征程时,有人悄悄尾随,想看看到底会发生些什么。龙穴铺满金银财宝,男子来到这里,用剑刺死龙。当他坐在尸身之上,艳羡地看着闪烁的珠宝,开始慢慢地长出鳞片、尾巴和触角,直到他自己成为村民惧怕的龙。这个故事还有一个动物的版本,就是奥威尔写的《动物农庄》。20世纪50年,这本书已经在缅甸流传很久了,被缅甸人重新翻译为《四条腿的革命》。我们都知道,凡是古老的神话传说,都拥有着丰富的人类经验寓意,很多神话母题在相似的国家与文明中也是相似出现的,不过在勇闯四季城里,喜羊羊一行人并不会面对这种民族主义与统治权交替的政治叙事,而是借用简单的打败影王就会成为影王的设定,让游戏继续进行下去。但是这种游戏机制的设定在另一个方面回避喜灰面对的核心问题,那就是黑暗能量的伦理学问题。我在半年前的澎湃专栏中,曾用将近六千字详细论述了贯穿于羊村守护者系列里的黑暗能量到底是不是有实体存在的问题:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_19458993在故事的终焉,拥有独立表达能力的黑暗能量出现,并对已经黑化过的喜羊羊和灰太狼说,只要封印它,就会坠入无尽的孤独。到此黑暗能量将自己从社会意识形态规训中脱离出来,再度明确自己是一个终极实体,并且将一切变坏的缘由归于它自身。这种做法让主角团队的善良包容变得更加容易触发的同时,也让反派的能指与所指被分离。反派角色的所有作恶,一开始都有个人原因,也由此形成个人魅力。但黑暗能量被反复提及,则变成只要没有黑暗能量的推进,所有的魅力反派都不复存在。那么黑暗能量到底是社会性的,还是本质性的?这似乎是一组悖论。但其实并非如是。汉娜·阿伦特在提出“平庸之恶”概念之后,她的老师雅斯贝尔斯就认为,这牵涉到根本恶的问题,即“因为一种罪行如果超越了所有的刑责,这将无可避免地带有一种伟大的色彩(greatness)——恶魔的伟大”。故而,黑暗能量兼备了意识形态灾难与现实困境的双重属性,只要打败黑暗能量这一沉默的巨大物,“现实僵局的的一种想象性解决”[5]也随之生效。而对于《羊村守护者》系列来说,故事也就只能到此结束。总之,如果说《羊村守护者》系列开启了全新的以黑暗能量介入的方式将人改变的新元设定,那么《奇妙大营救》就将这个元设定抬到了更高的地步,不只是将视角对准一个实体化的,有个人意志的黑暗能量,还将视野扩展到更宽阔的社会运行之中,扬弃了拼图式景观的设计思路。这也同时意味着,喜羊羊与灰太狼系列开启了一个全新的篇章,那些被改变之后的自己,也无需追问是否是真的自己。黑暗能量不再是一个设定,而变成了一个根植于人内心深处的恶魔,它具有了神话学与社会学交替形成的意义。不过在《勇闯四季城》里,以一种几乎是恶搞和儿戏的方式被消解了。最后是全员开始上演“用语言感化喜羊羊让他清醒过来”的三流烂俗剧情。在暖羊羊和美羊羊摆出音响之后,灰太狼声情并茂地拿出稿子开始回忆过去。吐槽、无厘头、打破第四堵墙,这三者似乎如影随形,只要其中一条出现,另外两条也会伴随。在面对喜羊羊变成破影大王之后,主角团们接连的吐槽和操作都显得非常后现代化,而后现代本身就是一出永远不会谢幕的喜剧。“喜羊羊又变坏了”“已经见怪不怪了,一点新意都没有”“每次喜羊羊变坏都是用语言感动他的” 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:乌合之子 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 2 个回答,查看全部。 延伸阅读:《喜羊羊与灰太狼之勇闯四季城》动画的剧情设计是怎样的?你觉得在《喜羊羊与灰太狼》中谁才是顶级战力?

Jan 7, 2023 - 17:00
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《喜羊羊与灰太狼之勇闯四季城》开播,你有什么评价?

随笔:《勇闯四季城》1-6集

每半年的喜羊羊集中回答又来了,本季故事《勇闯四季城》带来全新的设定而不是故事。
从第一集开始就给出了两个相互影响的媒介,一个是神话故事,一个是话剧排练,以极快的速度将“冒险游戏”这一概念介入到作品之中。


毕竟喜灰的叙事已经走上了与开心超人完全不同的道路,后者拥有隐约可见的主线剧情,剧情本身又牵扯到宏大的世界观和叙事,而前者则更接近于持续不断的二创,前面几部羊村守护者系列围绕着黑暗能量的话题已经连续进行了很多次不同方式的再创作,有外族入侵,有平行世界收集碎片,也穿越未来,也有去往异世界冒险,不过这所有的叙事类型都可以归结为一点,那就是冒险游戏。

对于冒险游戏来说:他们(我们)只是一群小学生,和一个中年男人。喜灰里也总是会提及的日常系(或者说故事一开始和故事结束时回归的)生活,就是完成家庭作业与照顾家庭。

喜灰需要平衡的也正是这种“天选之人”和“平凡之人”的落差。
按照沸羊羊的说法,一路走来的这么多事情,早就可以确定就是被选召的人(这一季我是主角)。但过分强调这一设定,又难免会给低幼动画的观众带来疏离感,所以不断强化需要“完整课堂作业”作为基础设定,成为每季动画都会唤醒的日常。

冒险成为了喜灰系列的新日常,而冒险结束之后的恢复的“正常生活”逐渐成为一个不可或缺但不会更多着墨的背景。


第2集就开始获得装备,走的是一条放弃叙事的拥抱冒险游戏的道路,从守护石(五点血)到试炼场,再到获得装备(看起来像是在穿圣衣),故事的进展速度可以说非常快。比较同期羊村守护者系列,前几集还在铺垫剧情进度,要不怎么说游戏机制就是这么容易让人快速接受设定呢。

灰太狼接下来贡献了一个非常标准的《搞笑漫画日和》的梗图,这个梗来自《西游记:旅行的终点》,唐僧让大家一起比赛跑的吐槽。就连其中的语气词“桀桀桀”都一模一样。

喜灰系列里的颜艺越来越明显,除了迎合生活在网络世代下的孩子的兴趣以外,应该还有通过这种夸张的肢体动作弥补人物立绘表情过于平面的薄弱之处。

而颜艺、吐槽和无厘头放在冒险故事里,变得更加不违和。毕竟任何成熟的类型片发展到最后,总有一脉会一直走在搞笑与自我解构的路上,其中勇者冒险的代表作就是《勇者义彦与魔王城》,里面的成名句就是“我这可是一把涂了毒药的毒刃”,说完这句话的杀手还舔了一下刀刃,然后就完杀了自己。

在成为勇者获得装备的几集中,还出现了大量类似的无厘头的场景。

获得了力量,可以一跃三丈高,却不知道应该如何落下。

拥有神弓的过程来的过于简单,需要搜集的5根杉木就放在一旁,甚至连神弓出现的场景都不过是一个老头,准备用来锯木头的工具。


动画的第3集与第4集分别讲述了其他几位伙伴获得装备的过程。

同时我们可以看到当打冒险游戏当做整个故事的主线进展时,故事的讲述反而变得更简单了。不管是灰太狼获得三头花变成法杖,还是美羊羊获得一颗蛋作为装备。他们都是不需要去讲述这个东西为什么会出现在该地的,也就是说不需要去触发它的逻辑上的可能性。

总之就是随机的出现装备并且获取,然后随机接受这个设定。在很多类似大逃杀的游戏中,也是如此装备就散落的放在那里,他的出现没有缘由,他的获取不是特定的人物,不需要去解锁故事。

这是一种非常典型的数据库消费的调用,它不仅是体现在调用相似的角色上,还体现在调用相似的装备上,我们在很多的游戏中就会发现类似的获得新装备、升级、附魔的过程。

这样就会让我们回想起,生活在日常世界中的人,如何参与到冒险世界的过程,那必然是通过游戏的机制进行参与,它不需要去寻找这个游戏世界和现实世界的关系,同时也不需要在这个游戏的世界中去寻求自己的身份定位,因为它已经被定位了,那就是勇者勇者作为一个政治身份的前置,被先天的放置在那里。

这种叙事类型的改变,我们就可以看到原创动力,在针对不同年龄阶段和不同时代的少儿的心理动向的改变。

游戏如果没有全方面涉足到少儿群体之中,那么借用游戏的设定来讲故事的这一逻辑会变得比较先锋化,反而更加不易于接受理解。试想一下,如果该累,行放置在20年前,对于2000年的中国的少儿来说,他们就会很难理解,为什么突然莫名其妙会陷入战斗的场景,又为什么会攻击三头花,攻击了之后又为什么会掉落装备。

但是现在的孩子理解这种类型完全没有任何障碍,其中一大助力就是手机游戏。虽然国家进行了未成年人的防沉迷系统,但是各种各样的手机游戏依然充斥在我们的生活之中。英雄联盟、王者荣耀、APEX,以及最近流行的鹅鸭杀,要么会给出随机的大量的技能,要么会给出各式各样可供购买的商品装备。

于是故事便可以就此光怪陆离而顺利的开展下去。


如果在没有看到第5-6集的时候,我们或许会认为这个故事又与之前的打怪通关升级高度类似,但在这2集里,勇闯四季城继续往搞笑的道路上一去不复返。

先是发现了通往怪物城的后门,可以直接绕过四季城一级一级提升自己的传统RPG模式,就能直接见到影王。

主角团们似乎根本就不想要走既定的上个世纪90年代的那种收集图鉴(碎片)步步升级,最后热血直面boss的路子。

然后是怪物城里的妖怪守卫里竟然严格遵循着现代社会下的社畜设定,只要下班时间一到,就再也不呆在自己的职位上。这与后面喜羊羊当上新的破影大网之后,不得不继续进行社畜工作相呼应。

喜羊羊从原本是“在学校里完成家庭作业”和“在舞台上表演过家家的话剧”的校园日常里“咻的”一下进入到充满幻想的冒险国度,然后快速成长,抛弃中二,坠入到起名/剪彩/出席会议等现代生活的繁琐之中,一场反类型的异世界冒险通过杂糅设定的方式变得更加后现代起来。

接下来是机缘巧合之下打败了影王的喜羊羊,很快被手环控制变成了新的影王。

从“勇者斗恶龙”的故事变成了“勇者成为恶龙”的故事,也就意味着从前现代的神话冒险线性叙事逐渐变成了抗拒历史发展的循环叙事。勇者身上长出鳞片,最后变成恶龙的寓言,据说最早流行于缅甸。在美国记者拉金的书《在缅甸寻找乔治奥威尔》中是这样写的:

每年,这条龙都会要求村庄献祭一名童女。每年村子里都会有一名勇敢的少年英雄翻山越岭,去与龙搏斗,但无人生还。当又有一名英雄出发,开始他九死一生的征程时,有人悄悄尾随,想看看到底会发生些什么。龙穴铺满金银财宝,男子来到这里,用剑刺死龙。当他坐在尸身之上,艳羡地看着闪烁的珠宝,开始慢慢地长出鳞片、尾巴和触角,直到他自己成为村民惧怕的龙。

这个故事还有一个动物的版本,就是奥威尔写的《动物农庄》。20世纪50年,这本书已经在缅甸流传很久了,被缅甸人重新翻译为《四条腿的革命》。我们都知道,凡是古老的神话传说,都拥有着丰富的人类经验寓意,很多神话母题在相似的国家与文明中也是相似出现的,

不过在勇闯四季城里,喜羊羊一行人并不会面对这种民族主义与统治权交替的政治叙事,而是借用简单的打败影王就会成为影王的设定,让游戏继续进行下去。

但是这种游戏机制的设定在另一个方面回避喜灰面对的核心问题,那就是黑暗能量的伦理学问题。

我在半年前的澎湃专栏中,曾用将近六千字详细论述了贯穿于羊村守护者系列里的黑暗能量到底是不是有实体存在的问题:

thepaper.cn/newsDetail_

在故事的终焉,拥有独立表达能力的黑暗能量出现,并对已经黑化过的喜羊羊和灰太狼说,只要封印它,就会坠入无尽的孤独。到此黑暗能量将自己从社会意识形态规训中脱离出来,再度明确自己是一个终极实体,并且将一切变坏的缘由归于它自身。这种做法让主角团队的善良包容变得更加容易触发的同时,也让反派的能指与所指被分离。反派角色的所有作恶,一开始都有个人原因,也由此形成个人魅力。但黑暗能量被反复提及,则变成只要没有黑暗能量的推进,所有的魅力反派都不复存在。
那么黑暗能量到底是社会性的,还是本质性的?这似乎是一组悖论。但其实并非如是。汉娜·阿伦特在提出“平庸之恶”概念之后,她的老师雅斯贝尔斯就认为,这牵涉到根本恶的问题,即“因为一种罪行如果超越了所有的刑责,这将无可避免地带有一种伟大的色彩(greatness)——恶魔的伟大”。故而,黑暗能量兼备了意识形态灾难与现实困境的双重属性,只要打败黑暗能量这一沉默的巨大物,“现实僵局的的一种想象性解决”[5]也随之生效。而对于《羊村守护者》系列来说,故事也就只能到此结束。
总之,如果说《羊村守护者》系列开启了全新的以黑暗能量介入的方式将人改变的新元设定,那么《奇妙大营救》就将这个元设定抬到了更高的地步,不只是将视角对准一个实体化的,有个人意志的黑暗能量,还将视野扩展到更宽阔的社会运行之中,扬弃了拼图式景观的设计思路。这也同时意味着,喜羊羊与灰太狼系列开启了一个全新的篇章,那些被改变之后的自己,也无需追问是否是真的自己。

黑暗能量不再是一个设定,而变成了一个根植于人内心深处的恶魔,它具有了神话学与社会学交替形成的意义。不过在《勇闯四季城》里,以一种几乎是恶搞和儿戏的方式被消解了。

最后是全员开始上演“用语言感化喜羊羊让他清醒过来”的三流烂俗剧情。在暖羊羊和美羊羊摆出音响之后,灰太狼声情并茂地拿出稿子开始回忆过去。

吐槽、无厘头、打破第四堵墙,这三者似乎如影随形,只要其中一条出现,另外两条也会伴随。在面对喜羊羊变成破影大王之后,主角团们接连的吐槽和操作都显得非常后现代化,而后现代本身就是一出永远不会谢幕的喜剧。

“喜羊羊又变坏了”

“已经见怪不怪了,一点新意都没有”

“每次喜羊羊变坏都是用语言感动他的”



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:乌合之子

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

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《喜羊羊与灰太狼之勇闯四季城》动画的剧情设计是怎样的?
你觉得在《喜羊羊与灰太狼》中谁才是顶级战力?

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