【关卡设计笔记 001】360° Approach 概览

1. 前言360 Degree Approach 最早由育碧蒙特利尔在开发《刺客信条1》时总结归纳得出的设计理论[1],其在日后主要运用在育碧式开放世界的关卡设计中,代表作有《刺客信条》系列以及《孤岛惊魂》系列(可以发现基本是由蒙特利尔,或其他育碧加拿大工作室主导)。本篇关卡设计笔记将围绕这一理论进行分享、分析和讨论。文中的观点仅代表我个人,同时该理论并非适用于每一款游戏,更并非适用于每一款开放世界游戏,请读者理性讨论和判断。笔记的主要内容来源于 GDC 2016 中,由时任育碧蒙特利尔的游戏设计师 Philippe Bergeron 所分享的内容[2],辅以我个人的思考和分析,视频详情可以移步参考链接中观看。2. 360° Approach2.1 一些名词:Top-Down layout:关卡布局俯视图。顾名思义,等距视角由上至下,可以帮助设计师清晰的看出关卡布局。关卡俯视图 例子1:Mirage2. Approach Zone:进近区域。听上去会有些绕口,我们仅以关卡设计的角度来讨论进近区域这一概念。在 360° Approach 的定义下,进近区域指:根据位置和任务主要目标之间的距离而划分出的区域。那么进而,距离的数值则是控制进近区域的重要参数。在视频中,Philippe Bergeron 以刺客信条1中的人物举例,红色区域是玩家在该任务中需要进行刺杀的主要目标。那么根据不同位置距离距离目标的远近,划分出若干个进近区域。同时可以看出,除了距离作为主要因素外,地形、建筑布局等,也会影响到进近区域在细节上的划分。来自 GDC 2016 Level Design Workshop3. Ingredient:关卡要素。关卡要素和游戏机制密切相关。我认为必须要明确的一点是,关卡是游戏玩法的具象化体现,因此必须要在设计过程中最大化体现玩法。关卡要素的定义无法一概而论,此处列举孤岛惊魂系列供大家参考:信息获取 - 草丛、哨塔、树林等潜行暗杀 - 草丛、遮挡建筑道具等战斗动作 - 掩体,如建筑物/道具/软硬掩体等….2.2 设计流程设计关卡布局俯视图 | Layout Top-Down定义进近区域 | Define Approach Zones在设计文档中为进近区域上色以区分 | Add Colors to Approach Zones分配关卡要素 | Distribute Ingredients将关卡放入引擎进行设计的测试迭代 | Get in the Engine and Adapt2.3 在分配关卡要素的阶段,应如何选择关卡要素?选择一个维度进行着手首先关卡设计师应该明确,该关卡应该传递给玩家什么样的体验,并基于此来选择相应的关卡元素。常见的维度有:难度 | Difficulty任务阶段 | Mission Phase核心玩法 | Gameplay Focus感情主题 | Emotional Theme叙事表演 | Narrative Acts2. 当设计师确定了关卡的主要维度后,应该选择该维度下的主题(Theme)举例,如该关卡为了集中表现玩法维度,便可以从若干个核心玩法中选择相应的关卡元素。核心玩法中包括了:潜行、战斗、混合等模式,那么在具体的设计需求中,我们可以将该关卡定义为潜行关卡,进而针对其进行专门的设计。3. 列出该主题下可以使用的要素在明确了主题后,设计师就可以列出所有与之相关的关卡要素,继续以上潜行的例子,我们可以列出:完整掩体、建筑、草丛、栅栏、人群、树林等等要素。3. 该方法的弊端该方法依赖实际的布局和已经设计好的关卡元素(游戏的动态层面缺乏创新)该方法非常容易重复、过时该方法不适用于3D关卡设计(根据距离来设计渐进区域无法在3D中使用,*更新:3D关卡指 - 注重于与移动平面相垂直方向设计 的关卡)4. 个人思考近年来,育碧的开放世界模式被越来越多的玩家诟病,特别是受到老玩家的诟病。理由很简单:再好吃的食品,也无法天天享用,边际效益会递减十分严重。那么从育碧的工业化设计理论之中,我们可以看出些许的端倪。首先,该设计理论是工业化游戏设计的代表之一,它具有非常明显的特点:模块化:模块化是工业生产中最青睐的设计理论,能够有效的提升生产力,易于分割给不同的生产部门进行生产制作,进而实现“多线程”协同工作的优势。制度、统一化:这套理论共享着相同规则和流程,进而使得其易于复制、传播与推广。接入这一套规则与制度后,其便可以接入已经建立的设计生产管线,在统一标准的框架下进行生产。复用性:该理论的复用性非常强,因此,这也是导致育碧游戏同质化的原因之一。同样的设计理论可以应用到几乎所有育碧式开放世界的设计中去。其次,基于以上的分析,我们也可以非常清晰的看出它的不足。 虽然育碧具有庞大的产品线,但根据不同的设计理论,我们可以非常清晰的划分出同类型游戏——并不是基于游戏的表现形式,而是内在设计逻辑。对于玩家来说,第一人称射击(孤岛惊魂系列)、第三人称射击(近年来的幽灵行动系列)、第三人称角色扮演(刺客信条系列)在游戏的表现上是不同的品类,但当我们抽离开表现形式,看到它内在的设计逻辑的时候,会发现,其本质上都是共享着同一套设计理论逻辑,这也是育碧游戏面临同质化的重要原因。针对这几点,我并没有提到“好坏”这种主观性的评价。因为很简单:基于不同的位置,玩家与设计师的角度势必会不同,而商业游戏是逐利的(这很残酷),我们分析时必须尽量用理性的眼光来看待这些因素、寻找这些因素出现的原因、存在的问题以及最重要的,讨论是否可能进行的改进。同时,我之后会再以单独一篇笔记随想来讨论我个人认为的游戏工业化。结语笔记仍可能会不定期的进行修改/更新。我会在这个专栏中不定期分享一些我在关卡设计中学的笔记与思考,其目的也仅仅是分享,而绝非说教。知识绝无高低之分,游戏更是同样道理,更何况我也仅仅是刚刚踏入游戏行业的新人。无论是手机游戏、网页游戏、电脑游戏,不同的人基于不同的经历,必然会有不同的看法。在我学习的过程中,中文社区中关于开放世界、“3A”游戏的设计理论仍然较少,那么以中文的形式,将海外一些设计师的感悟、总结以中文的形式分享,对未来更多想走同样道路的人,定是有所帮助的。永远是学生。Always be a student.文章封面来自于网站 World of Level Design[3] 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:KaneRicky 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

Feb 20, 2023 - 07:00
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【关卡设计笔记 001】360° Approach 概览

1. 前言

360 Degree Approach 最早由育碧蒙特利尔在开发《刺客信条1》时总结归纳得出的设计理论[1],其在日后主要运用在育碧式开放世界的关卡设计中,代表作有《刺客信条》系列以及《孤岛惊魂》系列(可以发现基本是由蒙特利尔,或其他育碧加拿大工作室主导)。本篇关卡设计笔记将围绕这一理论进行分享、分析和讨论。文中的观点仅代表我个人,同时该理论并非适用于每一款游戏,更并非适用于每一款开放世界游戏,请读者理性讨论和判断。

笔记的主要内容来源于 GDC 2016 中,由时任育碧蒙特利尔的游戏设计师 Philippe Bergeron 所分享的内容[2],辅以我个人的思考和分析,视频详情可以移步参考链接中观看。

2. 360° Approach

2.1 一些名词:

  1. Top-Down layout:关卡布局俯视图。顾名思义,等距视角由上至下,可以帮助设计师清晰的看出关卡布局。
关卡俯视图 例子1:Mirage

2. Approach Zone:进近区域。听上去会有些绕口,我们仅以关卡设计的角度来讨论进近区域这一概念。在 360° Approach 的定义下,进近区域指:根据位置和任务主要目标之间的距离而划分出的区域。那么进而,距离的数值则是控制进近区域的重要参数。

在视频中,Philippe Bergeron 以刺客信条1中的人物举例,红色区域是玩家在该任务中需要进行刺杀的主要目标。那么根据不同位置距离距离目标的远近,划分出若干个进近区域。同时可以看出,除了距离作为主要因素外,地形、建筑布局等,也会影响到进近区域在细节上的划分。

来自 GDC 2016 Level Design Workshop

3. Ingredient:关卡要素。关卡要素和游戏机制密切相关。我认为必须要明确的一点是,关卡是游戏玩法的具象化体现,因此必须要在设计过程中最大化体现玩法。关卡要素的定义无法一概而论,此处列举孤岛惊魂系列供大家参考:

    • 信息获取 - 草丛、哨塔、树林等
    • 潜行暗杀 - 草丛、遮挡建筑道具等
    • 战斗动作 - 掩体,如建筑物/道具/软硬掩体等
    • ….

2.2 设计流程

  1. 设计关卡布局俯视图 | Layout Top-Down
  2. 定义进近区域 | Define Approach Zones
  3. 在设计文档中为进近区域上色以区分 | Add Colors to Approach Zones
  4. 分配关卡要素 | Distribute Ingredients
  5. 将关卡放入引擎进行设计的测试迭代 | Get in the Engine and Adapt

2.3 在分配关卡要素的阶段,应如何选择关卡要素?

  1. 选择一个维度进行着手

首先关卡设计师应该明确,该关卡应该传递给玩家什么样的体验,并基于此来选择相应的关卡元素。常见的维度有:

  • 难度 | Difficulty
  • 任务阶段 | Mission Phase
  • 核心玩法 | Gameplay Focus
  • 感情主题 | Emotional Theme
  • 叙事表演 | Narrative Acts

2. 当设计师确定了关卡的主要维度后,应该选择该维度下的主题(Theme)

举例,如该关卡为了集中表现玩法维度,便可以从若干个核心玩法中选择相应的关卡元素。核心玩法中包括了:潜行、战斗、混合等模式,那么在具体的设计需求中,我们可以将该关卡定义为潜行关卡,进而针对其进行专门的设计。

3. 列出该主题下可以使用的要素

在明确了主题后,设计师就可以列出所有与之相关的关卡要素,继续以上潜行的例子,我们可以列出:完整掩体、建筑、草丛、栅栏、人群、树林等等要素。

3. 该方法的弊端

  1. 该方法依赖实际的布局和已经设计好的关卡元素(游戏的动态层面缺乏创新)
  2. 该方法非常容易重复、过时
  3. 该方法不适用于3D关卡设计(根据距离来设计渐进区域无法在3D中使用,*更新:3D关卡指 - 注重于与移动平面相垂直方向设计 的关卡)

4. 个人思考

近年来,育碧的开放世界模式被越来越多的玩家诟病,特别是受到老玩家的诟病。理由很简单:再好吃的食品,也无法天天享用,边际效益会递减十分严重。那么从育碧的工业化设计理论之中,我们可以看出些许的端倪。

首先,该设计理论是工业化游戏设计的代表之一,它具有非常明显的特点:

  1. 模块化:模块化是工业生产中最青睐的设计理论,能够有效的提升生产力,易于分割给不同的生产部门进行生产制作,进而实现“多线程”协同工作的优势。
  2. 制度、统一化:这套理论共享着相同规则和流程,进而使得其易于复制、传播与推广。接入这一套规则与制度后,其便可以接入已经建立的设计生产管线,在统一标准的框架下进行生产。
  3. 复用性:该理论的复用性非常强,因此,这也是导致育碧游戏同质化的原因之一。同样的设计理论可以应用到几乎所有育碧式开放世界的设计中去。

其次,基于以上的分析,我们也可以非常清晰的看出它的不足。 虽然育碧具有庞大的产品线,但根据不同的设计理论,我们可以非常清晰的划分出同类型游戏——并不是基于游戏的表现形式,而是内在设计逻辑。对于玩家来说,第一人称射击(孤岛惊魂系列)、第三人称射击(近年来的幽灵行动系列)、第三人称角色扮演(刺客信条系列)在游戏的表现上是不同的品类,但当我们抽离开表现形式,看到它内在的设计逻辑的时候,会发现,其本质上都是共享着同一套设计理论逻辑,这也是育碧游戏面临同质化的重要原因。

针对这几点,我并没有提到“好坏”这种主观性的评价。因为很简单:基于不同的位置,玩家与设计师的角度势必会不同,而商业游戏是逐利的(这很残酷),我们分析时必须尽量用理性的眼光来看待这些因素、寻找这些因素出现的原因、存在的问题以及最重要的,讨论是否可能进行的改进。同时,我之后会再以单独一篇笔记随想来讨论我个人认为的游戏工业化。

结语

笔记仍可能会不定期的进行修改/更新。

我会在这个专栏中不定期分享一些我在关卡设计中学的笔记与思考,其目的也仅仅是分享,而绝非说教。知识绝无高低之分,游戏更是同样道理,更何况我也仅仅是刚刚踏入游戏行业的新人。无论是手机游戏、网页游戏、电脑游戏,不同的人基于不同的经历,必然会有不同的看法。

在我学习的过程中,中文社区中关于开放世界、“3A”游戏的设计理论仍然较少,那么以中文的形式,将海外一些设计师的感悟、总结以中文的形式分享,对未来更多想走同样道路的人,定是有所帮助的。

永远是学生。

Always be a student.


文章封面来自于网站 World of Level Design[3]

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:KaneRicky

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

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李芷晴 https://tszching.uk