FPS类游戏如何研究它的数值?

大家好,我是来自天美《CF手游》的策划senz,我在团队中主要负责武器手感,写这个系列的文章目的有两个:对于自己,总结过去,积累当下,迎战未来。对于同行,与君共勉,共同进步,取精去糟。本文作为三部曲中的基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值的构成,简单分析各个参数的设计目,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行的同学。TTK(Time to Kill)TTK:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。比如血量是100AK47伤害是35,射速是0.108秒/发,它的理论TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒M4A1伤害是30,射速是0.095秒/发。它的理论TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒但在实际交战中,有很多影响实际TTK的因素,下面就来拆解一下,一颗子弹从发射到命中,中间会经历些什么。基础伤害首先是常规的步枪,以大家最熟悉的M4A1和AK47来举例,在CF中,M4伤害是30,AK伤害是35,这5点的伤害,会拉开两个枪型的子弹价值,因为M4是4枪死,AK是3枪死,所以他们的子弹价值就是1/4和1/3的区别。对步枪来说,每次开火的弹片数是1,但对于某些双持武器和霰弹枪来说,单次消耗的弹片数会大于1实际伤害=单发伤害*弹片数射速每发子弹之间的开火间隔,间隔越小,射速越快,跟伤害共同组成理论TTK。通常为了保持整体TTK平衡,射速跟伤害是此消彼长的。距离衰减随双方交战距离变远,伤害会随距离衰减。但在不同游戏中,衰减曲线需要匹配游戏关卡和枪械调性,并结合游戏3C来进行选择分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数其余的三种,线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击等,最终玩家行为就会比较符合策划的近距离对枪预期。距离衰减也是区分枪系的重要参数,用来调控玩家的交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器的最远射程,是更粗暴的距离衰减穿透衰减交战双方之间如果有可穿透物体,伤害也存在衰减。从市面上主流的射击游戏总结来看,需要考虑下面几个因素:根据不同枪械确定其可穿透的材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体)根据不同的材质,分别给定衰减倍率,同时配套给一个最大穿透层数来收敛。一般来说一个BOX算1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。在不同材质衰减倍率的基础上,再加上厚度的计算,物体越厚,穿透衰减越大。(CSGO引入了这个参数)穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息的重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,大量消耗子弹。游戏越鼓励穿透行为,玩家对信息越不重视,对续航的要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏的需要,调控玩家的穿透行为。受击部位子弹命中不同部位,伤害也会有区别。一般都会起码分为头、躯干、手、腿四个部位:头部伤害>躯干伤害≈手部伤害≈基础伤害>腿部伤害不同游戏还有可能分得更细:头:眉心/面/颈手:腕/臂躯干:胸/腹/背腿:大/小腿冷知识:手游上头部面积太小了,把头部受击框稍微放大点,降低爆头门槛,体验会更好!命中不同部位会直接影响子弹价值和TTK:从平衡性角度来说,所有角色的3P受击框应该一致。这里有两个设计方案:在角色设计之初,就尽量贴合受击框,但是对美术同学会有限制。参考R6的做法,为了保持命中一致性,在命中非受击框区域时产生一些不一样的视觉/音效。《彩虹六号:围攻》“健康行动”报告:重构命中区域 _ 游民星空 GamerSky.com​www.gamersky.com/news/201706/912326.shtml护甲衰减接着再讲讲防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上的护甲,一般覆盖躯干和头部。对于不同游戏来说,防具服务于不同的目的,但基本上都是射击游戏的标配游戏投放CSGO、Valorant局内经济购买,是玩法和策略的一部分COD、PUBG在BR中作为场景掉落道具,是玩法的一部分CF作为运营道具,拉日常活跃,并回收活跃货币子弹命中这些受击框的时候伤害会有对应的伤害衰减,直接影响TTK,以M4为例,是否穿防具直接影响是否能一枪爆头:上面的图都是T-Pose,但实际局内的持枪动作各不相同比如上面两张图,在正面交战的时候,面对步枪玩家的3P更容易命中无甲的手部,而面对手枪玩家的3P则更容易命中有甲的胸腹,所以3P持枪动作在一定程度上也可以作为枪械的“防御属性”,同时进攻方也会采取不同的游戏行为去针对这种防御属性,比如偷侧身。子弹飞行轨迹和弹速Hit-Scan在传统巷战射击游戏,如CSGO和CF中,全都是激光射线,也叫做Hit-Scan。只要开火瞬间,激光射线跟敌人受击框相交,就算命中。可以理解为是一颗没有重力,速度无限大的子弹。巷战游戏用Hit-Scan是因为地图小、交战距离短、预期TTK短,选用Hit-Scan更适合玩法。Projectile但随着现象级PUBG爆火,大地图BR逐渐成为主流,子弹也变成了有重力和飞行速度的Projectile。在大地图中,远距离对枪场景多,Projectile变成了射击体验的一部分。重力下坠:根据双方距离,在目标上方开火。飞行弹速:根据双方距离和目标移动方向,打提前量。远距离TTK由于飞行弹速的加入而变长,对游戏节奏和玩家行为有影响。彩蛋1:伤害公式计算TTK相关的参数有如此多,产生最终伤害之前会有伤害公式的运算。那必然会产生两个问题:伤害是否取整?公式运算顺序是否有影响?首先要确定是否要取整。不取整的优点是会让数值设计的颗粒度更细,与设计预期更相符。但假如游戏中明明白白地告诉了玩家HP=100,并且每次命中还会飘数字,那么建议还是要取整,不然前端显示和后台运算不一致,会让玩家产生疑惑“为什么他打我99我就死了?!”其次取整的规则,四舍五入、进一、退一,根据自己游戏需要选择。如果不取整,那无须考虑公式运算顺序的问题。但如果取整,何时取整就显得很重要,比如下面的表格,取整的时机会直接影响到最终伤害。所以建议如果要取整,公式中间不要取整,全部用浮点计算,等实实在在算完之后,再最后统一取整(来自一个过来人,血的教训)。彩蛋2:绝对数值空间枪械的绝对数值空间其实就是枪械TTK允许减少的程度。众所周知,CF的英雄级武器和普通武器之间存在数值差异。这里举一个CF手游的例子。M4A1-雷神的伤害比普通M4的伤害+1(31/30),那为什么AK47-火麒麟不+1(36/35)?首先,假设火麒麟伤害是36,我们把各个部位的伤害算出来。可以看到,M4伤害+1对子弹价值没有任何变化,如果射速一致,对TTK没有任何影响。反观AK,命中4枪腿和命中2枪手+1枪躯干,都从不致死变成了击杀,对TTK产生巨大影响。那后面能不能出32伤害的M4呢?显然不行,1枪爆头的M4,出了就凉了……弹道轨迹这部分就是玩家口中的“枪械稳定性”,由后坐力和散发组成。枪械的理论TTK决定了枪械强度的上限,而弹道轨迹决定了枪械强度的下限,以及枪械实际TTK达到理论TTK的难易程度。除此之外,弹道轨迹还有下面几个作用:锚定枪械受众,决定一把枪适合新手还是高手枪械手感差异化的重要因素在TTK基础上,调控玩家行为和枪械外网K/D数据的手感数值空间弹道轨迹一般包括两个核心参数:后坐力、散发。主流的弹道模型有两种:CSGO、Valorant、CF:7形弹道COD、PUBG:S形弹道因为我工作内容主要是7形弹道,所以下面主要以7形弹道展开。后坐力首先解释一下压枪的概念:通过鼠标/手柄/划屏/陀螺仪等输入,去对抗后坐力的过程。垂直后坐力垂直方向的后坐力,一般固定向上,所以垂直后坐力是经过练习后能够完全掌握压枪的参数。触发垂直后坐力时,Camera会也会向上旋转一定角度来模拟后坐力。垂直后坐力在打出第一发子弹后触发,并通过Camera上抬来影响下一发的着弹点。水平后坐力水平方向的后坐力,概率左右偏转,所以水平后坐力是经过练习后能够部分掌握压枪的参数。跟垂直类似,触发水平后坐力时,Camera会水平旋转一定角度,并影响后续着弹点。水平和垂直后坐力共同组成了枪械的基础弹道骨架。最大后坐力7形和S形弹道的区别,主要体现在这里。对于7型弹道来说,必须有最大后坐力来限制弹道骨架;但对于S形弹道来说,则不一定。对于7形弹道来说,一般前5-8发子弹以纵向后坐力为主。之后达到最大纵向后坐力,然后只触发横向后坐力,并在最大横向后坐力的范围内,概率左右偏转。而横向后坐力的这个概率,也可以玩出很多花样,也可以玩出很多花样,可以做出正7、倒7、T形等弹道,体现手感差异。而对于S形弹道来说,可以没有最大后坐力,子弹足够可以达到仰角极限。S形弹道还可以引入分段的概念,不同子弹区间内的后坐力,可以设计成不一样,调控枪械的强势时期。后坐力修正在开火过程中,后坐力不一定是固定的,基础后坐力有一个Base值,后续后坐力在Base的基础上加上一个修正值。这个修正值如果是正数,就会越扫越飘;如果是负数,就会越扫越准。这个主要看枪械定位,和游戏是鼓励点射还是扫射。1P不同状态下的后坐力修正也不一样,一般1P速度越慢,后坐力修正越小。像COD这种Locomotion特别强大的游戏,还会有滑铲、趴下、架枪等操作,也会对后坐力修正有影响。这里也可以根据不同枪系的定位特点,去设计手感差异,让一些枪适合站撸,一些适合跑打。点射机制后坐力修正还会受到点射机制的影响,什么是点射机制?如上面的视频所示,点射机制就是:在冷却时间内再次输入开火指令,后坐力修正也会累积。直到在冷却时间后再开火,累积才会重置,表现就是视频中的速点会越点越飘。累积值可以小于1,这样可以让累积值的颗粒度比后坐力修正值的颗粒度更细。冷却时间越短,触发后坐力修正要求的手速越快;累积值越小,触发后坐力修正的子弹数越靠后。两种做法都会让枪械的点射手感更舒服,速点时的后坐力表现更稳定。不同的枪械可以有不同的冷却时间和累积值,灵活使用点射机制,可以塑造多样性的点射手感。后坐力恢复后坐力恢复:在后坐力触发后,延迟于后坐力触发的Camera回弹速度,一般单位是°/秒,纵向和横向的恢复可以区分配置。后坐力恢复对于点射和小连发非常重要,恢复速度越快,越精准。但对于扫射来说,影响不大,因为扫射过程中基本上不会触发到后坐力恢复。甚至如果枪械的最大后坐力太大,准星恢复对下一次开火还会有负体验,压枪之后镜头会往下掉。针对这种情况,当玩家压枪时,可以减去对应的Camera角度再进行后坐力恢复,避免对下次瞄准造成影响。比如COD和B4B都做了类似的处理。但在手游上要注意,如果玩家开启了陀螺仪,最好就不要对压枪做后坐力恢复处理,因为陀螺仪压枪后的手机回正,刚好可以把压枪的操作给抵消。另外,后坐力恢复不一定会恢复到原点,比如PUBG的弹道,它是恢复到下一发子弹的落点,所以即使是点射也需要压枪。散发讲完后坐力,接下来讲散发。散发:基于后坐力骨架,着弹点一定区域内随机散布。所以随机散发是玩家完全不可控的。基础散发散发分布是一个投影在场景里的圆,所以交战距离越远,散发对实际TTK影响越大。但因为散发是一个玩家不可控的参数,所以如果散发分布过于随机,尤其是当散发的子弹出现在后坐力的反方向时,射击体验就会很差。所以我们要在混沌中创造秩序,给这个圆一定的角度,根据不同的枪械去收敛散发的随机面积。收敛后的面积应该在后坐力的方向上,因为这样玩家在压枪过程中,同时也在把随机面积拉往Camera中心。经过长时间的练习,玩家能提前让下一发的面积处于Camera中心附近,让玩家觉得枪被他压住了。这里需要注意,第一枪没有后坐力向量,所以第一发的散发面积是个整圆;同时第一枪如果不准,会降低瞄准和卡点的收益,甚至会让玩家觉得被吞子弹了,所以基础散发的Base值不能太大。(霰弹枪:我呢???)散发修正/

Jul 8, 2022 - 22:00
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FPS类游戏如何研究它的数值?

大家好,我是来自天美《CF手游》的策划senz,我在团队中主要负责武器手感,写这个系列的文章目的有两个:

  1. 对于自己,总结过去,积累当下,迎战未来。
  2. 对于同行,与君共勉,共同进步,取精去糟。

本文作为三部曲中的基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值的构成,简单分析各个参数的设计目,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行的同学。


TTK(Time to Kill)

TTK:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。

比如血量是100

AK47伤害是35,射速是0.108秒/发,它的理论TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒

M4A1伤害是30,射速是0.095秒/发。它的理论TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒

但在实际交战中,有很多影响实际TTK的因素,下面就来拆解一下,一颗子弹从发射到命中,中间会经历些什么。

基础伤害

首先是常规的步枪,以大家最熟悉的M4A1和AK47来举例,在CF中,M4伤害是30,AK伤害是35,这5点的伤害,会拉开两个枪型的子弹价值,因为M4是4枪死,AK是3枪死,所以他们的子弹价值就是1/4和1/3的区别。

对步枪来说,每次开火的弹片数是1,但对于某些双持武器和霰弹枪来说,单次消耗的弹片数会大于1

实际伤害=单发伤害*弹片数

射速

每发子弹之间的开火间隔,间隔越小,射速越快,跟伤害共同组成理论TTK。

通常为了保持整体TTK平衡,射速跟伤害是此消彼长的。

距离衰减

随双方交战距离变远,伤害会随距离衰减。但在不同游戏中,衰减曲线需要匹配游戏关卡和枪械调性,并结合游戏3C来进行选择

分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数

其余的三种,线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击等,最终玩家行为就会比较符合策划的近距离对枪预期。

距离衰减也是区分枪系的重要参数,用来调控玩家的交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六

极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器的最远射程,是更粗暴的距离衰减

穿透衰减

交战双方之间如果有可穿透物体,伤害也存在衰减。从市面上主流的射击游戏总结来看,需要考虑下面几个因素:

根据不同枪械确定其可穿透的材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体

根据不同的材质,分别给定衰减倍率,同时配套给一个最大穿透层数来收敛。一般来说一个BOX算1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。

在不同材质衰减倍率的基础上,再加上厚度的计算,物体越厚,穿透衰减越大。(CSGO引入了这个参数)

穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息的重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,大量消耗子弹。

游戏越鼓励穿透行为,玩家对信息越不重视,对续航的要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏的需要,调控玩家的穿透行为。

受击部位

子弹命中不同部位,伤害也会有区别。一般都会起码分为头、躯干、手、腿四个部位:

头部伤害>躯干伤害≈手部伤害≈基础伤害>腿部伤害

不同游戏还有可能分得更细:

  1. 头:眉心/面/颈
  2. 手:腕/臂
  3. 躯干:胸/腹/背
  4. 腿:大/小腿

冷知识:手游上头部面积太小了,把头部受击框稍微放大点,降低爆头门槛,体验会更好!

命中不同部位会直接影响子弹价值和TTK:

从平衡性角度来说,所有角色的3P受击框应该一致。这里有两个设计方案:

  1. 在角色设计之初,就尽量贴合受击框,但是对美术同学会有限制。
  2. 参考R6的做法,为了保持命中一致性,在命中非受击框区域时产生一些不一样的视觉/音效。
《彩虹六号:围攻》“健康行动”报告:重构命中区域 _ 游民星空 GamerSky.com​www.gamersky.com/news/201706/912326.shtml

护甲衰减

接着再讲讲防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上的护甲,一般覆盖躯干和头部。

对于不同游戏来说,防具服务于不同的目的,但基本上都是射击游戏的标配

游戏投放
CSGO、Valorant局内经济购买,是玩法和策略的一部分
COD、PUBG在BR中作为场景掉落道具,是玩法的一部分
CF作为运营道具,拉日常活跃,并回收活跃货币

子弹命中这些受击框的时候伤害会有对应的伤害衰减,直接影响TTK,以M4为例,是否穿防具直接影响是否能一枪爆头:

上面的图都是T-Pose,但实际局内的持枪动作各不相同

比如上面两张图,在正面交战的时候,面对步枪玩家的3P更容易命中无甲的手部,而面对手枪玩家的3P则更容易命中有甲的胸腹,所以3P持枪动作在一定程度上也可以作为枪械的“防御属性”,同时进攻方也会采取不同的游戏行为去针对这种防御属性,比如偷侧身。

子弹飞行轨迹和弹速

Hit-Scan

在传统巷战射击游戏,如CSGO和CF中,全都是激光射线,也叫做Hit-Scan。只要开火瞬间,激光射线跟敌人受击框相交,就算命中。可以理解为是一颗没有重力,速度无限大的子弹。

巷战游戏用Hit-Scan是因为地图小、交战距离短、预期TTK短,选用Hit-Scan更适合玩法。

Projectile

但随着现象级PUBG爆火,大地图BR逐渐成为主流,子弹也变成了有重力和飞行速度的Projectile。在大地图中,远距离对枪场景多,Projectile变成了射击体验的一部分。

重力下坠:根据双方距离,在目标上方开火。

飞行弹速:根据双方距离和目标移动方向,打提前量。

远距离TTK由于飞行弹速的加入而变长,对游戏节奏和玩家行为有影响。

彩蛋1:伤害公式计算

TTK相关的参数有如此多,产生最终伤害之前会有伤害公式的运算。那必然会产生两个问题:

  1. 伤害是否取整?
  2. 公式运算顺序是否有影响?

首先要确定是否要取整。不取整的优点是会让数值设计的颗粒度更细,与设计预期更相符。但假如游戏中明明白白地告诉了玩家HP=100,并且每次命中还会飘数字,那么建议还是要取整,不然前端显示和后台运算不一致,会让玩家产生疑惑“为什么他打我99我就死了?!”

其次取整的规则,四舍五入、进一、退一,根据自己游戏需要选择。
如果不取整,那无须考虑公式运算顺序的问题。
但如果取整,何时取整就显得很重要,比如下面的表格,取整的时机会直接影响到最终伤害。

所以建议如果要取整,公式中间不要取整,全部用浮点计算,等实实在在算完之后,再最后统一取整(来自一个过来人,血的教训)。

彩蛋2:绝对数值空间

枪械的绝对数值空间其实就是枪械TTK允许减少的程度。

众所周知,CF的英雄级武器和普通武器之间存在数值差异。这里举一个CF手游的例子。

M4A1-雷神的伤害比普通M4的伤害+1(31/30),那为什么AK47-火麒麟不+1(36/35)?

首先,假设火麒麟伤害是36,我们把各个部位的伤害算出来。

可以看到,M4伤害+1对子弹价值没有任何变化,如果射速一致,对TTK没有任何影响。

反观AK,命中4枪腿和命中2枪手+1枪躯干,都从不致死变成了击杀,对TTK产生巨大影响。

那后面能不能出32伤害的M4呢?显然不行,1枪爆头的M4,出了就凉了……


弹道轨迹

这部分就是玩家口中的“枪械稳定性”,由后坐力和散发组成。

枪械的理论TTK决定了枪械强度的上限,而弹道轨迹决定了枪械强度的下限,以及枪械实际TTK达到理论TTK的难易程度。

除此之外,弹道轨迹还有下面几个作用:

锚定枪械受众,决定一把枪适合新手还是高手

枪械手感差异化的重要因素

在TTK基础上,调控玩家行为和枪械外网K/D数据的手感数值空间

弹道轨迹一般包括两个核心参数:后坐力、散发。主流的弹道模型有两种:

CSGO、Valorant、CF:7形弹道

COD、PUBG:S形弹道

因为我工作内容主要是7形弹道,所以下面主要以7形弹道展开。

后坐力

首先解释一下压枪的概念:通过鼠标/手柄/划屏/陀螺仪等输入,去对抗后坐力的过程。

垂直后坐力

垂直方向的后坐力,一般固定向上,所以垂直后坐力是经过练习后能够完全掌握压枪的参数。触发垂直后坐力时,Camera会也会向上旋转一定角度来模拟后坐力。垂直后坐力在打出第一发子弹后触发,并通过Camera上抬来影响下一发的着弹点。

水平后坐力

水平方向的后坐力,概率左右偏转,所以水平后坐力是经过练习后能够部分掌握压枪的参数。跟垂直类似,触发水平后坐力时,Camera会水平旋转一定角度,并影响后续着弹点。水平和垂直后坐力共同组成了枪械的基础弹道骨架。

最大后坐力

7形和S形弹道的区别,主要体现在这里。对于7型弹道来说,必须有最大后坐力来限制弹道骨架;但对于S形弹道来说,则不一定

对于7形弹道来说,一般前5-8发子弹以纵向后坐力为主。之后达到最大纵向后坐力,然后只触发横向后坐力,并在最大横向后坐力的范围内,概率左右偏转。

而横向后坐力的这个概率,也可以玩出很多花样,也可以玩出很多花样,可以做出正7、倒7、T形等弹道,体现手感差异。

对于S形弹道来说,可以没有最大后坐力,子弹足够可以达到仰角极限。

S形弹道还可以引入分段的概念,不同子弹区间内的后坐力,可以设计成不一样,调控枪械的强势时期。

后坐力修正

在开火过程中,后坐力不一定是固定的,基础后坐力有一个Base值,后续后坐力在Base的基础上加上一个修正值。这个修正值如果是正数,就会越扫越飘;如果是负数,就会越扫越准。这个主要看枪械定位,和游戏是鼓励点射还是扫射。

1P不同状态下的后坐力修正也不一样,一般1P速度越慢,后坐力修正越小

像COD这种Locomotion特别强大的游戏,还会有滑铲、趴下、架枪等操作,也会对后坐力修正有影响。

这里也可以根据不同枪系的定位特点,去设计手感差异,让一些枪适合站撸,一些适合跑打。

点射机制

后坐力修正还会受到点射机制的影响,什么是点射机制?

如上面的视频所示,点射机制就是:在冷却时间内再次输入开火指令,后坐力修正也会累积。直到在冷却时间后再开火,累积才会重置,表现就是视频中的速点会越点越飘。

累积值可以小于1,这样可以让累积值的颗粒度比后坐力修正值的颗粒度更细

冷却时间越短,触发后坐力修正要求的手速越快;累积值越小,触发后坐力修正的子弹数越靠后。两种做法都会让枪械的点射手感更舒服,速点时的后坐力表现更稳定。不同的枪械可以有不同的冷却时间和累积值,灵活使用点射机制,可以塑造多样性的点射手感。

后坐力恢复

后坐力恢复:在后坐力触发后,延迟于后坐力触发的Camera回弹速度,一般单位是°/秒,纵向和横向的恢复可以区分配置。
后坐力恢复对于点射和小连发非常重要,恢复速度越快,越精准。

但对于扫射来说,影响不大,因为扫射过程中基本上不会触发到后坐力恢复。甚至如果枪械的最大后坐力太大,准星恢复对下一次开火还会有负体验,压枪之后镜头会往下掉

针对这种情况,当玩家压枪时,可以减去对应的Camera角度再进行后坐力恢复,避免对下次瞄准造成影响。比如COD和B4B都做了类似的处理。

但在手游上要注意,如果玩家开启了陀螺仪,最好就不要对压枪做后坐力恢复处理,因为陀螺仪压枪后的手机回正,刚好可以把压枪的操作给抵消。

另外,后坐力恢复不一定会恢复到原点,比如PUBG的弹道,它是恢复到下一发子弹的落点,所以即使是点射也需要压枪。

散发

讲完后坐力,接下来讲散发。

散发:基于后坐力骨架,着弹点一定区域内随机散布。所以随机散发是玩家完全不可控的。

基础散发

散发分布是一个投影在场景里的圆,所以交战距离越远,散发对实际TTK影响越大。

但因为散发是一个玩家不可控的参数,所以如果散发分布过于随机,尤其是当散发的子弹出现在后坐力的反方向时,射击体验就会很差。所以我们要在混沌中创造秩序,给这个圆一定的角度,根据不同的枪械去收敛散发的随机面积。

收敛后的面积应该在后坐力的方向上,因为这样玩家在压枪过程中,同时也在把随机面积拉往Camera中心。经过长时间的练习,玩家能提前让下一发的面积处于Camera中心附近,让玩家觉得枪被他压住了。

这里需要注意,第一枪没有后坐力向量,所以第一发的散发面积是个整圆;同时第一枪如果不准,会降低瞄准和卡点的收益,甚至会让玩家觉得被吞子弹了,所以基础散发的Base值不能太大。(霰弹枪:我呢???)

散发修正/点射机制

和后坐力类似,散发也有修正值,可以越打越散,也可以越打越准,任君选择。同时散发修正也可以受到点射机制的影响,速点越点越飘。1P不同状态下的散发修正也不一样,跟后坐力类似。

但跟后坐力有所区别的是:因为散发存在随机,不可控,所以策划想让这把枪跑打不准,你练多久都没用!所以P90,YYDS!全部起P90!这把继续RushB!

另外是否鼓励跑打也跟游戏调性有关系:

CSGO、Valorant强调爆破,信息博弈、技能道具施放,不鼓励大身位干拉,所以移动散发很大,站撸才能打准。

COD强调激爽突突突,本身角色运动能力就强,那就钢枪战个痛快,移动散发较小;CF作为大盘向下沉版的CSGO,既保留了钢枪爽快,也保留了爆破的战术博弈,移动散发也较小。

整体弹道

后坐力和散发都介绍完了,一个完整的弹道就有了。

还是以7形弹道为例,前期的弹道主要压纵向后坐力,考验压枪技巧。

中后期弹道一直在最大横向后座力中间概率偏转,这里除了考验压枪之外,其实还提供了一个容错率,并且随着交战距离越来越远,角色的宽度占横向后坐力宽度的比例会越来越低,子弹覆盖范围会越来越大,但子弹命中的概率会越来越低。

最后加上散发,调控枪械命中率。

从长期的练枪收益上看:

  1. 纵向后坐力:能完全掌握
  2. 横向后坐力:能部分掌握
  3. 散发:无法掌握

所以,针对高玩,要提高压枪难度和上手门槛,但可以通过长期练习掌握,并尽量接近理论TTK而对新手玩家,要降低门槛,通过无法完全掌握的参数,控制实际TTK分布

准星

射击游戏必备,永远在Camera中心的视觉提示。

准星颜色

准星默认颜色要根据场景的主色调来选择,玩家玩得最多的地图,比如CSGO的Dust_2、CF的沙漠灰、PUBG的绿岛。准星颜色跟场景主色调的辨识要拉开,所以CSGO和CF的准星默认颜色是绿色,PUBG是白色。

准星扩散

在开火后,准星中间的空隙会扩大,主要有两个作用:

  1. 作为开火手感延续的一部分,模拟武器开火后坐力以及回到待机动作的过程。
  2. 提示玩家散发随着开火逐渐变化的过程。

所以比较好的手感是:准星扩散速度与开火动作一致、准星缩小速度与开火后摇一致、散发面积与准星空隙吻合

准星偏移

准星偏移常见于7形弹道,CF、CSGO、Valorant的弹道都有准星偏移的设计。CF里是通过准星下坠实现,CSGO和Valorant是通过着弹点上移实现。

可以看到在扫射到最大纵向后坐力时,下一发子弹会突然与Camera中心脱离,偏移一定的比例,着弹点此时会在准星的上沿。这个现象其实早在CS1.5时代就有,这样设计的目的和好处是什么:

扫射到最大纵向后坐力之后,此时散发已经很大,准星也会扩散到很大,中间空隙过大导致准星已经有点失去了瞄准的作用。但是准星偏移后,着弹点在准星上沿,可以把准星上沿当作一个箭头的作用,指向性更明确,类似于PUBG的三角准星。

扫到最大纵向后坐力后,Camera不再上抬,只会左右偏转。因为横向后坐力存在概率,比较难压,所以玩家在扫到这个阶段时,都会去瞄敌人的爆头线,提高命中收益。而准星上沿,跟敌人头部能更好地重合,瞄准手感更好。

准星的突然偏移需要玩家进行额外的突变压枪,难度更高。

对于大盘玩家,会鼓励他们在5-8发子弹时收枪,别直接跪倒30发,符合爆破信息博弈的游戏调性。

对于高玩,也深挖了压枪体验,不同的枪械可以根据散发有不同的偏移幅度。

所以不管这个准星偏移在CS1.5的时候是不是BUG,现在它已经演变成了射击体验的一环,所以在CSGO和Valorant中都保留了下来。

准星自定义

上面的都是废话,因为准星自定义现在基本上是射击游戏的标配。不管你官配设计得有多好,萝卜青菜各有所爱,玩家说:“我自己调的才是最好的”。CSGO和Valorant的准星自定义系统是最详细最专业的。

但准星自定义里有一个神器:准星不扩散。就是不管怎么开火,准星都不会变。

不扩散的准星,从视觉感官上给玩家一种散发没有变大的错觉,对手感会有提升。并且如果是极致的不扩散准星,还可以清晰地看到弹痕特效形成的弹道轨迹,帮助玩家压枪。

但准星不扩散也有缺点,就是扫射到最大纵向后坐力之后,由于准星偏移,爆头线和准星之间的距离不好掌握。

Valorant给出了两种解决方案:

提供一个额外的外围准星,外围准星的间隔可以设置为常用枪械准星偏移的距离,偏移后用外围准星去压爆头线。

在准星偏移时,上边准星消失。准星消失不仅可以提示玩家准星偏移的时间,还防止准星干扰玩家观察着弹点。

命中反馈

准星还承担了一个很重要的功能,命中敌人的视觉反馈,这个反馈不仅能获取信息,还能加强打击感。命中反馈还可以在爆头或击杀的时候做更强的提示,来跟普通命中区分开。

非腰射准星

上面讲到的准星是腰射HUD准星,但随着主流游戏机瞄和枪匠系统的普及,准星已经越来越写实并多样化。

在玩家举镜/开镜之后,就能看到这些非腰射准星。他们都有一个共同的作用,降低视场角(FOV),看得更远,但视野减少。但其实它们还有很多实用的功能:

举镜后,减小散发或后坐力

用准星上的基准点提示,计算对应距离的子弹重力下坠

遮挡玩家视野,影响机瞄手感,是枪械数值空间的一部分。比如COD的GRAU 5.56机瞄视野非常开阔,所以相比于M4,可以省下1个瞄镜的配件给其他部位装配。

Valorant顶级融合。不仅玩法上完美融合了英雄技能和射击,而且射击手感也完美融合了两种习惯。不开镜是传统的准星偏移手感,开镜是指哪打哪的手感。顶级拓盘全民游戏,Valorant真好玩!

COD中还有提高敌人视觉辨识的热力和夜视瞄镜,辅助玩家瞄准。

受击上扬/血弧

受击上扬和血弧一般是同时触发的。

受击上扬:被命中时,Camera会有叠加于后坐力的突然上抬,上抬和恢复速度的单位跟后坐力类似,也是°/秒。

受击上扬可以作为进攻属性,命中后给敌人造成的上扬;也可以作为防御属性,被命中后自己的上扬。

不同的枪械可以拥有不同的上扬幅度,尤其是对于狙击枪这种FOV比较小的武器来说,受击上扬是一个非常重要的数值。

命中不同部位,上扬幅度也可以有区别,比如CSGO钉头和普通命中的上扬就有明显的区别,以提高爆头的收益。

血弧:被命中时,在HUD上提示受击的方向,记住这个口诀:上前下后,左左右右。

血弧提示的强度可以根据游戏需要决定。可以只提供瞬间的受击方向;也可以随着玩家镜头转向;也可以让血弧和血线结合,不仅提示来向,还提示丢失/剩余多少血量。

彩蛋:什么枪好压?

首先祭出一张跨时代的图,乔布斯的iPhone4,手指最大可触摸的范围。

从竖屏操作演变到现在的横屏手游,操作热区变成了这样的一个内八热区。

对于键鼠来说也是类似的内八。

因为人体的构造,手指和手肘的关节都只允许内翻,不能外翻,所以往内操作比往外操作要更舒服。所以正7字弹道要比反7字弹道更好压。大家可以在屏幕上比划一下,右图会比左图划起来更舒服。

同样道理,遭遇敌人时,往他的左边横拉,对面也更难命中你。而且往左边横拉还有一个好处,大部分玩家都习惯右手持枪,枪模也可以遮挡他的一部分视野(如果对面是陀螺仪,以上方法没用)。


机动能力

枪械上的机动性数值篇,包括各种速度。

移速

最高移速

不同枪械和当前1P的不同状态,都会影响枪械的手持最高移速

移速是一项攻守兼备的数值:

  1. 进攻性:移速快,可以提前卡点,拥有更好的对枪条件,所以开局一般都会切刀跑路。
  2. 防守性:移速越快的枪械在横移时,敌人跟枪难度更高。

在地面时,切枪时1P移速就会变成对应枪械的手持移速;但如果在空中切枪,滞空时依然会保留上一把武器的移速,直到落地才会变。所以在横跳拉枪线或者打信息的时候,在空中切枪是更好的选择。

加速度/减速度

刚刚说到的是枪械对应的最高移速,但在启停时,速度不是瞬时切换的,会有对应的加速度和减速度。加减速度越大,移动的操控感会越灵敏,否则会更迟滞。游戏调性不同,启停的加减速度也不同。鼓励跑打的CF加减速度大,鼓励信息博弈的CSGO加减速度小。

所以在CSGO这种移动散发惩罚很大的游戏中,会有急停的操作,在停下来时,额外输入1次反方向移动的指令,加快散发恢复成静止散发的时间

同时,减速度对散发的影响很大,因为散发对应的是当前状态的散发,所以减速度越小,从移动到静止的时间越长,移动散发恢复到站立散发的时间就越长

减速度同样可以体现武器定位和手感差异,比如现在要做一把冲锋狙,在散发的考虑上,首先它的移动散发可以比正常的卡点狙更小,同时它的减速度可以比卡点狙更大,这样它恢复到静止散发的时间也就更短,符合其冲锋狙的定位。

除了启停的加减速度,还有受击减速。在CSGO或Valorant这种短TTK和强调战术博弈的游戏中比较常见。受击减速可以让命中方更好跟枪,但是对受击方会有强烈的负反馈,所以这个设计要谨慎选择。

比如说CF作为移动散发比较小的射击游戏,强调钢枪体验,不应该有受击减速,但是CF的“空尖弹”,让它拥有了命中减速的进攻属性,例如EVO系列。而且EVO还是一把高射速的冲锋枪,高射速可以放大命中减速的效果,让EVO更粘人。

受击减速也是攻守兼备的数值,可以针对不同的枪械配置命中减速或受击减速减免。但要注意减速倍率和减速持续时间一定不能叠加,只能下一次命中把上次一次的给重置,不然受击者的负反馈会更加强烈。

切枪速度

切枪

传统的CF、CSGO,切枪是瞬间触发的,切枪结束之后可以开火。切枪速度基本都比换弹速度快,主要是为了在主武器换弹时遭遇敌人,鼓励玩家切副武器。

不同的枪械有不同的切枪速度,以对应其枪械定位的机动性数值,比如:

枪系手枪冲锋枪步枪狙击枪
切枪速度(秒)0.4-0.60.6-0.70.7-0.81.2-1.4

这里主要讲一下狙击枪开火后,用双切来取消开火后摇的技巧。通过测试可以看出,双切和正常开火,在逻辑速度上没有任何的区别,只有视觉上的区别。

但从视觉上,双切没有后坐力的动画,看上去比正常开火更干脆。所以狙击手一般都有开火后双切的习惯。但其实没有人规定双切的速度一定不能比正常开火快,如果游戏鼓励玩家使用这种双切技巧,那完全可以下放一部分数值在这里。

而且即使不双切,狙击枪开火后切刀也可以隐藏拉栓的音效,切刀的音效比拉栓音效小很多,不会暴露自身位置。同时切刀后移速更快,转点更迅速。

收枪

在支持双主武器的游戏中比较常见,比如COD和PUBG,在切出下一把武器之前,还需要播放上一把武器的收枪动画,所以总的切枪时间=收上一把枪时间+切下一把枪时间。同样,根据不同的枪械配置不同的收枪速度。

跑射延迟

出现在COD中,我把它理解为另一种意义上的切枪速度。当1P从奔跑(Shift)或战术奔跑(Shift x 2)到开火所需要的时间,战术奔跑因为移速更快,所以延迟也会更久。

换弹速度/弹量

先说一下弹量。在弹量充足的前提下,射速越快,玩家的空枪惩罚越低,枪械的实际TTK越容易接近理论TTK。但如果弹量不足,会适得其反,因为换弹惩罚太大,反而会让实际TTK越难接近理论TTK。所以弹量对高射速枪械的影响比较大。

而当子弹打空或者玩家主动触发换弹时,玩家需要等待枪械的换弹时间结束后才能开火。这里通常包含了逻辑换弹速度和表现换弹速度,一般有3种做法:

逻辑和表现换弹速度一致,如CF,没有花里胡哨的技巧和操作,在换弹过程中摁住开火,换弹结束后自动开火,简单下沉的做法。

逻辑比表现换弹速度快,但不能通过开火指令打断表现换弹后摇,如CSGO,一般会在弹匣插入枪身瞬间逻辑换弹速度结束,给玩家养成视觉手感习惯。在逻辑换弹完成后也可以通过切刀快速转点,或用双切来提升换弹手感。跟狙击枪的开火双切类似,换弹双切的绝对速度跟正常读完后摇并没有区别,但如果鼓励双切,可以下放数值。

跟上面类似,但在逻辑换弹结束时,可以再次输入开火指令打断直接开火,如CODM,简化了双切操作的同时,保留了准确掌握逻辑换弹速度玩家的优势,也更符合手游大盘用户的门槛。

开镜速度

ADS(Aiming Down Sight),在CF、CSGO中叫开镜,因为只有一个HUD;在COD、PUBG中叫举镜,因为会直接用武器的1P模型举起来开镜。这里统一叫开镜速度。常见的做法有两种:

无开镜时间,如CF端游和CS1.5的大狙。因为是瞬间开镜,所以散发也会瞬间从腰射散发变成开镜散发,如果几乎同时输入开镜和开火指令,可以达到瞬镜的效果(CSGO的瞬镜一直都是不准的)。

在开镜时间内开火,散发逐渐从腰射散发减小为ADS散发,如COD。针对不同的枪械定位,配置不同的开镜速度,跟切枪速度类似,作为枪械的机动性数值。

逻辑开镜速度可以跟表现开镜速度区分开,还是以冲锋狙为例,表现开镜时间比逻辑开镜时间长很多,所以在动画完全开镜前开火,散发也比较小,可以满足其冲锋狙的定位。


结语

假如你已经对上面的内容了如指掌,成为了一个新射击项目的枪械负责人,你还应该具备什么能力?

首先未来的新射击游戏爆款会是什么?以史为鉴,我们先来看下过去几年市面上射击游戏的特点和趋势:

主流的射击游戏从2017年开始就变成了两条主赛道:巷战和BR,而过去5年已经没有第三条主赛道,未来的5年在现有的硬件条件下,也不太可能出现“元宇宙射击游戏”。而过去5年里也不乏有各自赛道内的细分品类横空出世,在细分品类也成为了红海市场的情况下,未来5年的爆款射击游戏大概率是是这两条主赛道的集大成者,就像今年的老头环。

而爆款从来都不是横空出世,老头环有魂系列的前作积累,CSGO有CS1.X的积累,PUBG有H1Z1等BR游戏的积累。所以未来的爆款,也需要在过去5年的细分品类中,提炼出各自玩法复杂度设计。

根据这些提炼的要点,明确各自的设计目的,并用它们来构建一个预设的单局和长线玩法循环,去整体规划枪械体系,服务核心玩法,打造独特的枪械体验,迎接未来的挑战。

基础篇讲完了,文中的思路大家可以取其精华,去其糟粕。

最后祝屏幕前的你,有朝一日做出自己的3A射击游戏,成为STG界的老头环!

下集预告

枪械数值跟游戏3C密不可分,枪械体验基于3C体验,两者相辅相成。所以下一篇我会主要讲讲射击游戏中的基础3C手感,下面是一些重点内容的关键词:

  1. 新游的灵敏度、辅助瞄准怎么选、怎么做、怎么调优
  2. 如何通过3C给玩家创造竞技深度
  3. 近战、投掷道具的差异化体验

如果对以上内容感兴趣,请后续关注:《枪是怎样做成的【进阶篇】——3C手感玄学揭秘》

互动环节

上面说的都是我自己的理解,不是绝对正确的,让我们在评论区互相启发!

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:腾讯天美工作室群

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延伸阅读:
竞技类 fps 游戏到底是否都把爆头设计为秒杀?
csgo玩家打其他fps游戏是换一个相近的灵敏度还是完全不同的灵敏度对手感影响大?

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李芷晴 https://tszching.uk