黑神话悟空:斗罢艰险,能否出发?

经历了68小时的奋战,我终于拿下了黑神话的白金奖杯。大概,我现在自认为算是有资格真正来评价一下这个游戏了。跳杯的时候突然想起来,应该穿大圣套卡这个截图黑猴无疑是近20天来游戏圈最大的热点,销量目前已经逼近2000万大关,Twitch热度第二,Steam同时在线人数历史第一,算是非常结实地火了一把。但与此同时,关于这个游戏的口水仗就一直没有停过。发售前有关女权相关话题就激起了女权主义者和玩家之间的对立冲突,发售前几天围绕战斗系统的好坏也是争议不断,某站爆出某些厂商买量踩黑猴的事更是一石激起千层浪,同时期星鸣特攻的史诗级失败似乎成了黑猴成功的佐证,而宇宙机器人则不幸被拉来做了黑猴的新一轮对线机器……我最终选择在这个时间点,在专栏里发布这篇文章。首先是想等我白金之后对这个游戏的认识相对深入一点,其次希望等舆论稍微沉淀一下之后再发,最后还是希望能少吃一些游戏板块之外的流量,因为从之前能大概看出,他们确实对一些游戏玩家之间的共识没有概念……毕竟黑猴是国内第一款3A游戏,它获得了太多圈外人士的关注。到底什么是3A游戏?实际上,至今3A游戏还没有一个概念。中文互联网经常将其定义为“A lot of money; A lot of resources; A lot of time”,算是相对准确地道出了3A游戏的本质。所以尽管3A游戏并没有一个准确的定义,甚至还能在这个基础上搞出2A级游戏和4A级游戏这种奇怪的概念,但任何一个游戏爱好者都能快速地看出一部作品是否为3A——至少大部分作品能看得出来。黑猴是否是3A呢?它当然是。感谢日前已经升为世界第二大公司的NVIDIA,和游戏第一引擎商EPIC的鼎力相助,黑猴最终呈现出了非常出色的美术质感,而画面本身就是所谓3A级游戏最重要的特征之一——一部投入巨大的游戏,它当然要有最好的卖相。由于全新升级的虚幻5引擎,游戏可以填充进如此大量的实景扫描的模型,这种美术资源的奢侈运用依稀让人想起15年前的最终幻想13。在那个游戏中,玩家不断穿行在极其精美的场景中,总是让人觉得“这里做的这么漂亮不放个BOSS战之类的吗”。在黑猴中,同样也让人有了这种感觉。我个人感受比较深的是两次打不白中间长长隧道里的佛像。尽管知道这里肯定是实景扫描的模型,但也的确让我有了“这里就直接这么跑过去真的没问题吗”的念头……如果是传统做法的话,这里肯定每个佛像都是一样的,减少美术资源制作成本如果你知道这些是实景扫描的话,肯定会有一种油然而生的自豪感——这些在发售后令老外们叹为观止的场景,都是真实存在于中国的。某种意义上来说,这也是黑猴能够在发售后迅速引爆国内舆论热点的重要原因之一:它的卖相实在是太好了。甚至不仅限于国内,由于目前使用虚幻5引擎最知名的作品是堡垒之夜、地狱之刃2、铁拳8和……呃,指环王咕噜,可以说黑猴是第一部真正将虚幻5特性发挥得淋漓尽致的大作,它充分展现了虚幻5的上限——所以你知道为什么EPIC要为这部作品提供技术支持了吧。但可惜的是,这些美术资源最终没有一个特别出色的关卡用来呈现,也就是在游戏发售后被广泛讨论的所谓“空气墙”问题。空气墙问题:规则不统一常玩游戏的人想必对空气墙不会陌生,这是一种广泛被使用的用来限制玩家行动的手段,也是一种“不那么优雅”的制作手段。通常来说,在场景边界放置类似石头、树木一类的物件来阻挡玩家行进会显得更“优雅”一些,因为这些物件是可视的,在主观上就可以传递“这里不能通行”的信息。全是空气墙的游戏其实没什么问题,没有空气墙的游戏其实也没什么问题,问题在于黑猴有的地方有,而有的地方没有,所造成的规则不统一问题。例如如下这张图:这个场景出现于第四章后半段。在整个第四章前半段在盘丝洞里的冒险中,玩家会数次遇到像这样的场景,在场景边缘放置一小片木质地板,这是一种非常强烈的“这里可以跳下去”的暗示,实际上第四章前半段也确实如此,你需要数次经历这种可以跳下去的场景边缘才能走出盘丝洞,而到了第四章后半段的这个地方,它依然铺了木质地板,但是这里其实是空气墙。再比如另一处:这个场景来自于第五章。可以看到前方有厚厚一层岩壁。在此前的冒险中,你会多次遇到这种场景,它们几乎个个有空气墙的保护,而且岩壁本身就是一种强烈的“这是场景边缘”的暗示,所以你可能会想当然地认为这里是不能通行的,尤其是图上所看不到的,在主角背后还有一条一眼望不到头的路的时候——但实际上这里是可以跳过去的,里头有个精魄,还挺重要的。所以这是黑猴在探索方面让人如此抓狂的原因:玩家在游戏中学习到的规则会轻易地因为制作者的心情而被破坏。造成这种现象的原因,个人猜测有两方面的因素:一、黑猴是一个有跳的游戏,而对于一个有跳的游戏来说,如何防止玩家用跳跃等技巧卡出地图边缘一直是令开发者很头疼的问题,所以他们粗暴地添加了空气墙。黑猴的跳跃怎么看怎么像是后加上去的,游戏没有空中连段,跳跃攻击只是一个飞踹并拉开距离的动作,显然他们不希望你把跳跃加入到常规战斗循环中。而跳跃重击虽然能跳得更高一些,但它在战斗中的伤害低于普通重击,显然也没有鼓励你使用。跳跃虽然可以躲开一些攻击(例如小骊龙的太鼓达人),但其实用闪避无敌帧也可以躲,跳跃并没有绝对的必要性。而在此之上,游戏的探索环节需要用到跳跃的场景其实很少,跳跃重击就更少了,游戏中几乎唯一需要使用跳跃重击的地方是第二次见到戌狗前可以滑下去的那个土坡,中途按跳跃重击可以跳到上面平台拿一个泡酒物。游戏中明明有跳跃键,但对跳跃键的利用如此之少,结合早期的PV中的演示,不得不让人怀疑这个跳跃是后添加的,而空气墙是对后添加跳跃的补救措施。二、从实景地图MOD和有些玩家制作的穿空气墙MOD来看,很多空气墙后面其实是有东西的,所以这可能是更重要的一个原因:游戏的开发工期太紧张了,他们没有时间再细扣场景边缘了,只能放个空气墙了事。考虑到游戏中空气墙大规模出现在第二章和第三章,我认为开发团队在美术资源制作的配比上是有失调的。第二章整章都是在一个巨大的沙漠中行进,而第三章虽然也有浮屠塔这种场景,但整体来说整章还是在一片大雪地里跑来跑去,这两章的地图看上去实在是——不那么箱庭,而更像是开放世界的做法,玩家很容易在这两章中迷失。但一、四、五和浮屠界这三张地图又是比较标准的箱庭关卡,就更让人迷惑了。在我看来,二章的沙漠和三章的雪地完全可以精简,节省下更多的美术人力用来拯救第五章和第六章。尤其是第三章,做这么大片的雪地和树木实在是没什么意义。这种粗暴地做一大片高度雷同的关卡的设计通常出现在开放世界这种有地图的游戏中,因为开放地图所传达的信息量是普通箱庭关卡的数倍,在没有地图的箱庭关卡中这样做很容易让人迷失。如果你回忆一下被誉为魂系关卡设计巅峰的黑暗之魂1,你会发现整个游戏中几乎只有黑森林+夹缝森林这一片相对开放的地图——实际上大部分人也认为这片地图是魂1地图设计最差的地方。茫茫大雪,究竟何处是我的归宿并没有尽善尽美的战斗系统在游戏发售当天,我认为这个游戏的战斗系统是存在问题的,当时遭到了激烈反对。时至今日,第一天的看法里有些被推翻了,但我的看法保持不变。从整体上来说,游戏走的还是艾尔登法环和仁王的路子,即“轮椅大战粪怪”。这实际上并不是黑猴单一的问题。传统黑魂的战斗系统过于简单直白,到了魂3基本已经走到头了,不符合玩家希望打更强更牛逼的BOSS的整体诉求,所以必须为玩家添加更多主动手段,避免传统黑魂的“翻滚之后砍两刀”的简单逻辑。而在此之上传统黑魂BOSS如果放到新系统里只会变木桩,那就需要让BOSS的攻击性更强招式更多——也就不可避免地变得更粪了。黑猴这个游戏呈现出非常明显的两头易中间难的情况——这种情况在大部分类似思路的游戏里都是同样的,法环、仁王、匹诺曹,均是如此。前期敌人由于要匹配玩家的孱弱性能而做的相对简单,后期玩家性能提升较大也会显得相对简单,只有中间玩家性能尚在提升的环节容易出问题。黑猴第一章整体较为简单,第五、六章由于玩家build基本成型所以也相对简单,只有中间部分在受苦。这种靠build降低难度的情况在二周目更为明显,二周目在基本属性点满的同时三个技能都能点满,使得二周目所有BOSS都变成了速杀大赛——当然我们不考虑所谓高周目数值问题了,毕竟玩到高周目的玩家是极少数。昔日的我你爱答不理,今日的我你高攀不起游戏在基本系统上有两个相对上级一些的系统:一个是天赋里很早就可以点出的,脱胎自猎天使魔女的offset系统(即闪避后保持连段),一个是轻棍衔接重棍的切手技。offset是猎天使魔女的核心系统,在连段中按住攻击按键不松手,进行闪避后输入连段下一个指令即可保持连段。黑猴在此基础上做了简化,只需要连段中闪避即可。但似乎黑猴没有注意到魔女offset的一个很重要的前提:魔女中绝大多数连招,除了有高额伤害的最后一击,每招的时间差不多是一样长的。黑猴的五段连击,很明显地呈现出中间两招长的情况,在实战中往往要靠翻滚取消掉——尤其是演出时间特别长的第四招,这就使得offset的时机相对来说不那么自由。另外,由于魔女中还有变身加移速的系统,按住攻击键不松手变身躲避技能再打最后一击也是完全可行的,但黑猴的简化在这里反而失去了这个功能。由于相当数量的BOSS有相当长的连段,纯粹靠闪避而不拉身位是很难的,而一旦输入方向键等指令就会取消offset,使得offset在实战中并不容易打出来。一个简单的魔女offset演示中间插入变形的offset演示另一边的切手技系统问题就更严重一些了:切手技强需求先打一次轻攻击的前提使得它天生在使用上就不那么自由,而切手技必须要等前一个攻击动作结束才能使用更加剧了这一点,尤其是配合上面所说的第三、四段连招演出时间很长来看的话。如果切手技可以随时打断当前动作使用,在手感上会好不少,实用价值也会大幅提升,而这并不会大幅降低挑战性,毕竟切手技需要一段棍势才可以使用。而更糟的是,大概是由于切手技的原因,这个游戏所有动作后摇都很长。在动作游戏中,我们认为,长前摇技能只要投放了相应价值的数值,是没有任何问题的,但长后摇就会降低玩家体验,毕竟后摇本身并不产生任何价值。而且这种长后摇还会带来更严重的体验问题。如果你的连续攻击中间无法闪躲,那就做一段伤害就好了基础体验的另一个问题在于给玩家的韧性过于保守。游戏采用了和魂3法环类似的常规时间几乎0韧,在攻击中给韧性的设计,但给的韧性还是过于保守了,早期我对于这个游戏的韧性的批评就来源于此。后来我发现3豆蓄力韧性给的很多逐渐改变了我的想法,但此后我发现4豆蓄力依然可能被打断,甚至切手技也可能被打断之后,我对这个游戏的韧性的看法又恢复到了从前……轻击第五段是offset系统的心流爆点,而消耗大量资源打出的3/4豆蓄力攻击更是绝对意义上的心流最高点,在这种攻击中投放韧性过于保守会导致投放价值不够充足,很容易让玩家变得沮丧。讲道理我认为4豆给霸体都不为过。而且这个游戏的资源设计刚好卡在了中间。offset、切手技,这个游戏似乎在鼓励你不断进攻,但是体力槽限制了这一点。最早魂系列采用体力槽是为了防止玩家一味格挡,或者一味靠削韧压着BOSS打,也就是不鼓励玩家一味进攻或者一味防守。但如果游戏本身鼓励一味进攻,那就不应该有这种限制,众所周知只狼是魂系列唯一没有体力槽的游戏,而这个游戏恰恰是魂系列最鼓励玩家进攻的作品。所以因上问题,大部分玩家对于这个游戏的玩法还是靠法术,所以实际上最终还是回到了仁王法环的路子。诚然这个游戏法术成型之后还是很强的,游戏后期猴毛定身四豆棍+隐身蓄力三豆棍能打出成吨的伤害,使得绝大多数BOSS都失去了挑战性,但这其实也是仁王法环被诟病的一点。而且,即使依靠数值降低了游戏难度,也并不能改变基础体验的问题。而且即使法术流,也不可避免要受到其他设计的桎梏。且不提法术前摇被打断不返还CD的设计,这个还可以认为是游戏惩罚你不找准时机随便用法术,但法力值这个系统确实又起到了负作用。在游戏的第一关最终BOSS黑熊精处,此前全程定身法的我只是多按了两次闪避用来躲火风,就空蓝了,导致后续战斗用不上定身法了。当法力值这个系统限制你的时候,你也就只会使用收益最高的法术,也就是定身法了。

Sep 20, 2024 - 17:00
 0  13
黑神话悟空:斗罢艰险,能否出发?

经历了68小时的奋战,我终于拿下了黑神话的白金奖杯。大概,我现在自认为算是有资格真正来评价一下这个游戏了。

跳杯的时候突然想起来,应该穿大圣套卡这个截图

黑猴无疑是近20天来游戏圈最大的热点,销量目前已经逼近2000万大关,Twitch热度第二,Steam同时在线人数历史第一,算是非常结实地火了一把。但与此同时,关于这个游戏的口水仗就一直没有停过。发售前有关女权相关话题就激起了女权主义者和玩家之间的对立冲突,发售前几天围绕战斗系统的好坏也是争议不断,某站爆出某些厂商买量踩黑猴的事更是一石激起千层浪,同时期星鸣特攻的史诗级失败似乎成了黑猴成功的佐证,而宇宙机器人则不幸被拉来做了黑猴的新一轮对线机器……

我最终选择在这个时间点,在专栏里发布这篇文章。首先是想等我白金之后对这个游戏的认识相对深入一点,其次希望等舆论稍微沉淀一下之后再发,最后还是希望能少吃一些游戏板块之外的流量,因为从之前能大概看出,他们确实对一些游戏玩家之间的共识没有概念……

毕竟黑猴是国内第一款3A游戏,它获得了太多圈外人士的关注。

到底什么是3A游戏?

实际上,至今3A游戏还没有一个概念。中文互联网经常将其定义为“A lot of money; A lot of resources; A lot of time”,算是相对准确地道出了3A游戏的本质。所以尽管3A游戏并没有一个准确的定义,甚至还能在这个基础上搞出2A级游戏和4A级游戏这种奇怪的概念,但任何一个游戏爱好者都能快速地看出一部作品是否为3A——至少大部分作品能看得出来。

黑猴是否是3A呢?它当然是。

感谢日前已经升为世界第二大公司的NVIDIA,和游戏第一引擎商EPIC的鼎力相助,黑猴最终呈现出了非常出色的美术质感,而画面本身就是所谓3A级游戏最重要的特征之一——一部投入巨大的游戏,它当然要有最好的卖相。

由于全新升级的虚幻5引擎,游戏可以填充进如此大量的实景扫描的模型,这种美术资源的奢侈运用依稀让人想起15年前的最终幻想13。在那个游戏中,玩家不断穿行在极其精美的场景中,总是让人觉得“这里做的这么漂亮不放个BOSS战之类的吗”。在黑猴中,同样也让人有了这种感觉。我个人感受比较深的是两次打不白中间长长隧道里的佛像。尽管知道这里肯定是实景扫描的模型,但也的确让我有了“这里就直接这么跑过去真的没问题吗”的念头……

如果是传统做法的话,这里肯定每个佛像都是一样的,减少美术资源制作成本

如果你知道这些是实景扫描的话,肯定会有一种油然而生的自豪感——这些在发售后令老外们叹为观止的场景,都是真实存在于中国的。某种意义上来说,这也是黑猴能够在发售后迅速引爆国内舆论热点的重要原因之一:它的卖相实在是太好了。甚至不仅限于国内,由于目前使用虚幻5引擎最知名的作品是堡垒之夜、地狱之刃2、铁拳8和……呃,指环王咕噜,可以说黑猴是第一部真正将虚幻5特性发挥得淋漓尽致的大作,它充分展现了虚幻5的上限——所以你知道为什么EPIC要为这部作品提供技术支持了吧。

但可惜的是,这些美术资源最终没有一个特别出色的关卡用来呈现,也就是在游戏发售后被广泛讨论的所谓“空气墙”问题。

空气墙问题:规则不统一

常玩游戏的人想必对空气墙不会陌生,这是一种广泛被使用的用来限制玩家行动的手段,也是一种“不那么优雅”的制作手段。通常来说,在场景边界放置类似石头、树木一类的物件来阻挡玩家行进会显得更“优雅”一些,因为这些物件是可视的,在主观上就可以传递“这里不能通行”的信息。

全是空气墙的游戏其实没什么问题,没有空气墙的游戏其实也没什么问题,问题在于黑猴有的地方有,而有的地方没有,所造成的规则不统一问题。

例如如下这张图:

这个场景出现于第四章后半段。在整个第四章前半段在盘丝洞里的冒险中,玩家会数次遇到像这样的场景,在场景边缘放置一小片木质地板,这是一种非常强烈的“这里可以跳下去”的暗示,实际上第四章前半段也确实如此,你需要数次经历这种可以跳下去的场景边缘才能走出盘丝洞,而到了第四章后半段的这个地方,它依然铺了木质地板,但是这里其实是空气墙。

再比如另一处:

这个场景来自于第五章。可以看到前方有厚厚一层岩壁。在此前的冒险中,你会多次遇到这种场景,它们几乎个个有空气墙的保护,而且岩壁本身就是一种强烈的“这是场景边缘”的暗示,所以你可能会想当然地认为这里是不能通行的,尤其是图上所看不到的,在主角背后还有一条一眼望不到头的路的时候——但实际上这里是可以跳过去的,里头有个精魄,还挺重要的。

所以这是黑猴在探索方面让人如此抓狂的原因:玩家在游戏中学习到的规则会轻易地因为制作者的心情而被破坏。

造成这种现象的原因,个人猜测有两方面的因素:

一、黑猴是一个有跳的游戏,而对于一个有跳的游戏来说,如何防止玩家用跳跃等技巧卡出地图边缘一直是令开发者很头疼的问题,所以他们粗暴地添加了空气墙。
黑猴的跳跃怎么看怎么像是后加上去的,游戏没有空中连段,跳跃攻击只是一个飞踹并拉开距离的动作,显然他们不希望你把跳跃加入到常规战斗循环中。而跳跃重击虽然能跳得更高一些,但它在战斗中的伤害低于普通重击,显然也没有鼓励你使用。跳跃虽然可以躲开一些攻击(例如小骊龙的太鼓达人),但其实用闪避无敌帧也可以躲,跳跃并没有绝对的必要性。
而在此之上,游戏的探索环节需要用到跳跃的场景其实很少,跳跃重击就更少了,游戏中几乎唯一需要使用跳跃重击的地方是第二次见到戌狗前可以滑下去的那个土坡,中途按跳跃重击可以跳到上面平台拿一个泡酒物。游戏中明明有跳跃键,但对跳跃键的利用如此之少,结合早期的PV中的演示,不得不让人怀疑这个跳跃是后添加的,而空气墙是对后添加跳跃的补救措施。

二、从实景地图MOD和有些玩家制作的穿空气墙MOD来看,很多空气墙后面其实是有东西的,所以这可能是更重要的一个原因:游戏的开发工期太紧张了,他们没有时间再细扣场景边缘了,只能放个空气墙了事。考虑到游戏中空气墙大规模出现在第二章和第三章,我认为开发团队在美术资源制作的配比上是有失调的。

第二章整章都是在一个巨大的沙漠中行进,而第三章虽然也有浮屠塔这种场景,但整体来说整章还是在一片大雪地里跑来跑去,这两章的地图看上去实在是——不那么箱庭,而更像是开放世界的做法,玩家很容易在这两章中迷失。但一、四、五和浮屠界这三张地图又是比较标准的箱庭关卡,就更让人迷惑了。在我看来,二章的沙漠和三章的雪地完全可以精简,节省下更多的美术人力用来拯救第五章和第六章。尤其是第三章,做这么大片的雪地和树木实在是没什么意义。这种粗暴地做一大片高度雷同的关卡的设计通常出现在开放世界这种有地图的游戏中,因为开放地图所传达的信息量是普通箱庭关卡的数倍,在没有地图的箱庭关卡中这样做很容易让人迷失。如果你回忆一下被誉为魂系关卡设计巅峰的黑暗之魂1,你会发现整个游戏中几乎只有黑森林+夹缝森林这一片相对开放的地图——实际上大部分人也认为这片地图是魂1地图设计最差的地方。

茫茫大雪,究竟何处是我的归宿

并没有尽善尽美的战斗系统

在游戏发售当天,我认为这个游戏的战斗系统是存在问题的,当时遭到了激烈反对。时至今日,第一天的看法里有些被推翻了,但我的看法保持不变。

从整体上来说,游戏走的还是艾尔登法环和仁王的路子,即“轮椅大战粪怪”。

这实际上并不是黑猴单一的问题。传统黑魂的战斗系统过于简单直白,到了魂3基本已经走到头了,不符合玩家希望打更强更牛逼的BOSS的整体诉求,所以必须为玩家添加更多主动手段,避免传统黑魂的“翻滚之后砍两刀”的简单逻辑。而在此之上传统黑魂BOSS如果放到新系统里只会变木桩,那就需要让BOSS的攻击性更强招式更多——也就不可避免地变得更粪了。

黑猴这个游戏呈现出非常明显的两头易中间难的情况——这种情况在大部分类似思路的游戏里都是同样的,法环、仁王、匹诺曹,均是如此。前期敌人由于要匹配玩家的孱弱性能而做的相对简单,后期玩家性能提升较大也会显得相对简单,只有中间玩家性能尚在提升的环节容易出问题。黑猴第一章整体较为简单,第五、六章由于玩家build基本成型所以也相对简单,只有中间部分在受苦。这种靠build降低难度的情况在二周目更为明显,二周目在基本属性点满的同时三个技能都能点满,使得二周目所有BOSS都变成了速杀大赛——当然我们不考虑所谓高周目数值问题了,毕竟玩到高周目的玩家是极少数。

昔日的我你爱答不理,今日的我你高攀不起

游戏在基本系统上有两个相对上级一些的系统:一个是天赋里很早就可以点出的,脱胎自猎天使魔女的offset系统(即闪避后保持连段),一个是轻棍衔接重棍的切手技。

offset是猎天使魔女的核心系统,在连段中按住攻击按键不松手,进行闪避后输入连段下一个指令即可保持连段。黑猴在此基础上做了简化,只需要连段中闪避即可。但似乎黑猴没有注意到魔女offset的一个很重要的前提:魔女中绝大多数连招,除了有高额伤害的最后一击,每招的时间差不多是一样长的。黑猴的五段连击,很明显地呈现出中间两招长的情况,在实战中往往要靠翻滚取消掉——尤其是演出时间特别长的第四招,这就使得offset的时机相对来说不那么自由。另外,由于魔女中还有变身加移速的系统,按住攻击键不松手变身躲避技能再打最后一击也是完全可行的,但黑猴的简化在这里反而失去了这个功能。由于相当数量的BOSS有相当长的连段,纯粹靠闪避而不拉身位是很难的,而一旦输入方向键等指令就会取消offset,使得offset在实战中并不容易打出来。

一个简单的魔女offset演示
中间插入变形的offset演示

另一边的切手技系统问题就更严重一些了:切手技强需求先打一次轻攻击的前提使得它天生在使用上就不那么自由,而切手技必须要等前一个攻击动作结束才能使用更加剧了这一点,尤其是配合上面所说的第三、四段连招演出时间很长来看的话。如果切手技可以随时打断当前动作使用,在手感上会好不少,实用价值也会大幅提升,而这并不会大幅降低挑战性,毕竟切手技需要一段棍势才可以使用。而更糟的是,大概是由于切手技的原因,这个游戏所有动作后摇都很长。在动作游戏中,我们认为,长前摇技能只要投放了相应价值的数值,是没有任何问题的,但长后摇就会降低玩家体验,毕竟后摇本身并不产生任何价值。而且这种长后摇还会带来更严重的体验问题。

如果你的连续攻击中间无法闪躲,那就做一段伤害就好了

基础体验的另一个问题在于给玩家的韧性过于保守。游戏采用了和魂3法环类似的常规时间几乎0韧,在攻击中给韧性的设计,但给的韧性还是过于保守了,早期我对于这个游戏的韧性的批评就来源于此。后来我发现3豆蓄力韧性给的很多逐渐改变了我的想法,但此后我发现4豆蓄力依然可能被打断,甚至切手技也可能被打断之后,我对这个游戏的韧性的看法又恢复到了从前……轻击第五段是offset系统的心流爆点,而消耗大量资源打出的3/4豆蓄力攻击更是绝对意义上的心流最高点,在这种攻击中投放韧性过于保守会导致投放价值不够充足,很容易让玩家变得沮丧。讲道理我认为4豆给霸体都不为过。

而且这个游戏的资源设计刚好卡在了中间。offset、切手技,这个游戏似乎在鼓励你不断进攻,但是体力槽限制了这一点。最早魂系列采用体力槽是为了防止玩家一味格挡,或者一味靠削韧压着BOSS打,也就是不鼓励玩家一味进攻或者一味防守。但如果游戏本身鼓励一味进攻,那就不应该有这种限制,众所周知只狼是魂系列唯一没有体力槽的游戏,而这个游戏恰恰是魂系列最鼓励玩家进攻的作品。

所以因上问题,大部分玩家对于这个游戏的玩法还是靠法术,所以实际上最终还是回到了仁王法环的路子。诚然这个游戏法术成型之后还是很强的,游戏后期猴毛定身四豆棍+隐身蓄力三豆棍能打出成吨的伤害,使得绝大多数BOSS都失去了挑战性,但这其实也是仁王法环被诟病的一点。而且,即使依靠数值降低了游戏难度,也并不能改变基础体验的问题。

而且即使法术流,也不可避免要受到其他设计的桎梏。且不提法术前摇被打断不返还CD的设计,这个还可以认为是游戏惩罚你不找准时机随便用法术,但法力值这个系统确实又起到了负作用。在游戏的第一关最终BOSS黑熊精处,此前全程定身法的我只是多按了两次闪避用来躲火风,就空蓝了,导致后续战斗用不上定身法了。当法力值这个系统限制你的时候,你也就只会使用收益最高的法术,也就是定身法了。至今如何评价《黑神话:悟空》「定身术」这一设定?从游戏设计角度讲这是否算做一种略显粗暴的难度优化方式?这个问题依然挂在知乎,可以看到游戏早期玩家确实是只用定身法的。游戏后期使用的法术逐渐多样化,一方面是因为定身法逐渐开始失效(其实我觉得这个很不合理,因为其他法术都没有被如此针对),另一方面也是因为法力值限制逐渐开始解除了,一整场战斗只用定身法和隐身连一半蓝都耗不到,当然就会开始尝试用高蓝耗的猴毛来增加输出了。

说实在的法力值这个设计很怪,因为它和CD同时出现了。由于一场BOSS战的时长对于设计师而言是可控的,CD这个设计完全可以用来控制一场战斗使用的法术次数,并不需要法力值再来套第二层限制。举个类型不同但道理互通的例子:魔兽世界CTM版本重做了所有职业的战斗循环,除奥法外所有法系职业都解除了法力值的限制,而唯一有法力值限制的奥法,它占据游戏时间95%以上的三个主力技能都是0CD。而另一个例子是,在魂系列最初的恶魔之魂中有蓝条,补血补蓝依靠消耗道具;魂1魂2将法术改成了有限次数,坐火恢复,于是就把蓝条去掉了;在魂3中把法术又改回了恶魔之魂的设计,与之一并归来的还有可以补蓝的道具元素灰瓶,法术次数就又去掉了。可以看到,限制玩家使用法术的手段其实只有一种就够了,如果使用蓝条的话就应该有补蓝的措施,黑猴只有一种泡酒物可以回蓝,这么多的消耗药品竟然没有一个是可以回蓝的,这个又有蓝条又有CD又不让补蓝,着实让人有些摸不着头脑。

这个法力值,体力值,有点没抄明白的感觉。粗暴地搬了上来,但似乎没有理解别的游戏为什么要有这个东西。

上下限差距很大的BOSS设计

如果将黄眉和赤尻马猴拆成两个BOSS的话,黑猴中有整整90个BOSS。看看动作天尊CAPCOM的初版怪物猎人世界里的BOSS数量,就知道要打磨这么多的BOSS几乎是不可能的任务。不仅这90个BOSS里填充了整整54个强化版小怪用来凑数,其他的BOSS在设计上也是明显上下限差距非常大。三个魔将、晦月星君、大石敢当、斗笠僧等BOSS设计得非常差,它们或者有相当长时间拒绝交互的阶段,或者碰撞盒非常诡异莫名奇妙地打不到,或者动作非常怪异难以捉摸——这种怪东西BOSS本身就是非常难以设计的,所以一般动作游戏很少会设计这种BOSS,或者将这种BOSS设计成机制型BOSS,而可能由于是背景设定的原因,黑猴里的这种怪东西BOSS特别多……

无明显起手前摇+远程攻击+瞬移,我认为是本游戏最粪的BOSS之一,尽管它给的数值并不算多

说到无明显起手前摇,不得不说说很多人提到的0帧投。在说0帧投之前,要先阐明一下这个游戏的另一个问题:敌人的绝大多数攻击都是锁头+位移的。或许有很多玩家体感这个游戏喝药明显比其他魂系游戏更难,就是因为这个原因,传统魂系游戏XJB翻滚至少有拉身位的正收益,而黑猴中的闪避似乎只是单纯用来拿无敌帧碰伤害碰撞盒。虽然能感受到在身位拉得足够远后敌人的攻击欲望会大幅度降低,但也明显使得和敌人的纯闪避交互变得比传统魂系游戏更难了。

即使以拼刀著称的只狼也有这种傻呵呵对着空气打连段的设计。当然不是说屑一郎这个设计好,只是希望思考下这样设计的成因

而建立在这个基础之上的就是所谓0帧投了。其实如果你仔细观察的话,其实所谓0帧投都是有起手动作的,只是没有一个特别明确的警示来将它和其他起手动作区分开,而被普通攻击打到和被投技打到的挫败感显然是不同的。再配合锁头攻击表现就更明显了,其实很多时候玩家知道对方这一手是投技,只是因为锁头攻击,不能单纯靠拉身位躲避攻击而导致躲避失败,挫败感就更重了。

点名寅虎的这个瞬移投技,其实它瞬移的时候你就知道它要投了,但闪避时机稍有不对还是会中
可以看看只狼这个投技是怎么做预警的,其实讲道理只狼这个锁头+吸附的投技已经是做的很差的了

但其实游戏还是有很多设计得非常好的BOSS的。最终BOSS大圣残躯和隐藏BOSS二郎神明显都是经过精心设计长期打磨的,大圣残躯甚至我个人认为是类魂游戏中设计最好的BOSS(或许都不用加之一),虎先锋、寅虎、小黄龙、毒敌大王等重要位置的BOSS设计也非常规整(去掉0帧投的话)。小黄龙卡我的时间最长,打了两个小时,但我的个人体验非常好,因为他所有招式都有明显前摇的情况下,即使打不过也会认为是BOSS够强(毕竟设定如此),而不是BOSS靠“赖招”赖赢的。动作游戏就是这样,玩家一方面要求BOSS够强,另一方面又要求自己和BOSS之间的公平性,其实是有点又要又要的,在这个背景下要设计好的BOSS需要相当的打磨和经验,游科作为初次制作动作游戏的新手,上来就做90个BOSS确实有点想当然了……砍掉一半,尤其是砍掉强化版小怪那一半,专心打磨BOSS,多几个像小黄龙这种质量的BOSS体验会好很多。

最后,我不知道游科是怎么安排的,第一章卡人最多的幽魂和白衣秀士,这两个BOSS一个动作诡异,一个连段超多,怎么看也不应该是往第一章放的BOSS,一般游戏第一章都应该放一些设计比较规整、出招比较死板、输出窗口期较长的BOSS用来给玩家熟悉基本系统(参见古达),这两个BOSS完全不符合这一点,甚至幽魂很可能是很多玩家的第一个BOSS(牯护院:?),反而第二章到最后才能打的虎先锋在招式设计上更像是新手教官,把虎先锋招式砍掉一半,铜头铁臂砍掉,扔去第一章做新手教官没有任何违和感——可是已经打到这里了,玩家已经不需要新手教官了呀……

叠个甲,幽魂并没有卡我很久,可以看上方的等级和右侧并不存在的广智变身,但我真的觉得这个BOSS不应该在这里

有关故事的争议

随着游戏发售一天天过去,故事似乎已经取代了空气墙成为了这个游戏的主要争论点,而这种争论随着某站爆出某些厂商买黑稿的事件而愈发地尖锐了起来。

黑猴真的不能改编吗?我认为是否定的。即使有些人嘲笑黑猴的剧情是“老土的西游黑深残阴谋论”,但你不能否定改编这件事本身,文艺作品对原著有自己的诠释是再正常不过的事情,不然就连西游记原作都否定了——历史上真正的玄奘要是知道后人把他描述成一个胆小迂腐的僧人,全靠神通广大的徒弟才能走到西天,大概也会说一句“改编不是乱编”吧……

至于担心外国人因为黑猴而对西游产生错误的认知就更是无稽之谈了……奥丁是好人还是坏人?就这个问题玩战神的和看漫威的能把人脑子打成猪脑子……实际上,这世界上绝大多数的人,根本就不关心本国以外的文化。外国文化对他们而言是锦上添花,只要能提供好的故事就够了。

黑猴故事很好吗,这就未必见得了。

黑猴的叙事是明显参考了魂系列作品的叙事,有大量的背景故事依靠游戏中的道具进行碎片化叙事,但游戏和游戏亦有差别:

首先,谁也没说过魂系列的叙事很高明,这只是Fromsoftware在人员偏少的情况下采取的一种故作高深的做法,实际上法环现在的剧情也是颇受争议,魂系列各种道具的背景描述互相矛盾的事情也并不少见。

其次,魂系列的传统做法是,编写一套较为宏大的背景故事,然后靠道具描述来讲述背景设定,至于实际游戏中的具体故事则接近空白——实际上从只狼可以看到,当他们想讲一个稍微复杂一些的故事的时候,他们还是会用传统方式,靠CG把关于“只狼”、“不死”、“苇名”等大量背景设定直接告诉你。

游科也没有特别大幅度地重新解构角色,就像战神一样,你不需要管宙斯、奥丁他们在原本神话中是个啥样子,他们除了主神地位之外跟神话里的那个角色几乎一点关系都没有,所有的人物设定全靠游戏本身输入就行了。但黑猴的很多角色,明显是需要你知道西游的背景故事才可以的。在这个基础上,他们明明可以把很多角色的背景写在游记里,但是他们没有,比如牛魔王的这段:

这段描述里,牛魔王什么来历,经历过什么,一概没讲,信息量不大,还引入了好几个名词。

由于牛魔王是在中国最知名的妖怪形象,中国人不会认为这里有什么问题,但放到老外那,就别怪人家评价“根本不懂讲了什么”了……

发售之后我看了好多老外的reaction,普遍对第四章的CG感触颇深,甚至直接掉下眼泪来,原因其实倒也很简单:猪八戒和紫蛛儿这一段爱情故事,是游戏中极少的全须全尾讲完而且讲的很清楚的故事。至于黑熊、黄风、黄眉、红孩儿,由于缺少背景信息输入,加上故事本身讲的也相对破碎,理解起来就比较有困难了。不光是很多人认为结局给天命人戴金箍是“戴皇冠”,甚至还见到有赞同黄眉的——你看,给人教坏了不是,再教两天恶堕了都……

所以我觉得,这个故事本身没有什么问题,但是叙事没放下身段。如果抛弃魂系列那一套,转而用战神那一套效果会更好一些,而且战神那一套本身也更容易做演出,而这种大场面演出正是黑猴的最长的长板。

近十年最好的BOSS战演出,谁同意?谁反对?

斗罢艰险,能否出发?

黑猴在叙事上选择放弃背景设定输入,显然还是把目标定在了以国内玩家为主。

我在4年前游戏刚公布的时候就提出了我的观点:黑猴是对国内单机市场规模的一次调查。

扩展阅读:三千院凪:写在原神上线时——来聊聊国产游戏和黑神话

“所以黑神话悟空的这群人确实是抱着跳楼的信念在破局,致以崇高的敬意。”至今我的看法不变。虽然上面提了很多问题,但游戏这个东西本来就是主要看长板,短板只要你能接受就可以当不存在。相比之下,黑猴美术扎实过硬,战斗打击感出色,再辅以一些打磨质量很高的BOSS,你要说跟法环比那确实差点,但作为一部3A作品质量是相当出色的,在同类作品中完全有顶级水准(我个人认为黑猴质量要高于仁王)。

甚至于,这部作品完全有希望拿下今年的TGA年度最佳。如果放在往年大概还是不太够的,但是这是2024年——此前的GOTY最大热门FF7RB是一部填充时间靠小游戏、战斗系统稀烂、空洞手套这种粪怪频发、剧情完全谜语人的作品。黑猴发售近一周后,TGA在推特发推询问玩家心中的GOTY是什么——在距离年底还有三个多月,黑猴刚刚发售的时间点发这种推特,言下之意不言自明,显然TGA现在对黑猴也是有点犹豫但又觉得有一定可能性的,而底下黑猴超高的得票率也支持了这一点。从市场测试的角度来说,国内第一部3A能拿出这样水准的作品,作为市场测试用的作品是完全够格甚至超标了的。

但就像我另一篇文章所说,黑猴的这个市场测试,其实还是进行得有些不完全的。

在黑猴公布后,他们获得了NVIDA的支持,获得了EPIC的支持,获得了索尼的支持,获得了腾讯的支持,获得了国家审批部门的支持,获得了地方政府的支持。除了友商的支持(友商凭啥支持啊)之外,所有能获得的支持基本是拉满了的,再加上西游记这个题材,可以说是一个buff全开的作品。

这部作品目前恐怖的销量,某种意义上来说是探了底的。但一部作品探底,不代表之后的作品也能探底。就像我之前所说的,中国之后的单机游戏还会获得这么多支持吗?还能有这种引爆舆论关注的题材吗?恐怕是很难的了。

正像很多人所说的,或许,中国的第二部3A,才是真正的重点。

我们一直所呼唤的国产3A,并不简简单单指单一一部作品,而是指整个体系。我们不仅期望一部黑猴,或者一部黑哪吒,黑姜子牙,我们期望的是能有更多、更高频次的优秀国产游戏出现。

很多不了解游戏行业的人,在看到黑猴之后,就理所当然地幻想,有了第一个就有第二个,就有第三个……

如果现实真的能有这么单纯就好了。

我们不是没有精品,但我们的精品一直是少数,一直改变不了现状。

我们看中国的文娱行业,电影出了流浪地球以后现在该怎么样怎么样,音乐今年找几个外国人来就得逼的举国上下请愿,国漫永远在崛起中,国足刚又被踢了个0:7,连春晚的小品都没法看了……似乎但凡跟娱乐沾边的,中国就都不行。

稍有常识的人就能看出,这显然不是单一行业的问题。

相比之下,游戏甚至已经算好的了。至少中国在服务型手游这个领域,称霸全球。

但光有服务型游戏是不够的。

服务型游戏,由于其长线运营的特点,玩家会在同一款游戏上投入大量的金钱、时间和情感,而这些都会构成玩家的沉没成本。正如王者荣耀之后手游moba再也没人能挑战它的地位一样,服务型游戏的成功往往和品质无关,是一个马太效应表现极强的领域,胜者通吃。

这也是为什么腾讯和网易拼命去抄市场上火爆玩法的原因:胜者通吃,你不赶到前面,就等死。

在这样残酷的竞争下,游戏行业越来越卷,做出成功的作品越来越难,厂商们为了排挤竞争对手无所不用至极,甚至直接发射赵弹。在黑猴上市后,某些买黑猴黑稿的厂商就是如此,惯性思维,非常可笑:

因为做单机,是不用排挤竞争对手的。

单机游戏是买断制,游戏内容和时长固定,玩家打完就玩下一款,这使得单机游戏互相之间几乎不存在竞争关系,甚至可能还有促进作用——你玩了鬼泣5很好玩,那么你想不想试试同样类型的魔女3呢?

服务型游戏,必须杀了旧王立新王;买断制游戏,大家都能活,其乐融融。

只有保证市场的良性竞争,保证大家都能活,行业才能有更美好的未来。

国内行业现状如此,大环境如此。黑猴的成功可能是个例,但我不希望它是个例。虽然这只能寄希望于某些人、某些部门、某些机构,能就此高看游戏一眼。黑猴的美术、它触及每个中国人梦想的题材、它极其精美的过场动画、它的“黑深残”剧情,其实是完美符合了能让某些人高看一眼的资格的。

现在只能等待那些人究竟能否高看游戏一眼了。

我依然不怀期望地等待着那一天的到来。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:三千院凪

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow

李芷晴 https://tszching.uk