塞尔达:旷野之息游戏分析
开放世界的分类世界上有好几种开放世界的制作方式,由我所知就有以下几种:(铺量式)刺客信条·奥德赛:以堆砌式的关卡(强盗据点)和地图上放置的各类互动道具(如宝箱)去填满玩家在大地图中的游玩时间。不过后文提到的法环、巫师、旷野之息其实都是堆砌式开放世界的加法,只是育碧的游戏堆砌的游戏内容重复度实在太高,而获取的装备又带来不了游玩的体验变化。所以才导致被众多玩家口诛笔伐。(战斗式铺量)艾尔登法环:主体的游玩体验是在开放地图上的迷宫和BOSS,通过一个个精妙的箱庭迷宫和BOSS去让玩家在地图探索中不断得到类似魂系游戏的战斗&关卡体验。(剧情式铺量)巫师3:通过铺设大量非重复/不乏味的剧情线在世界的各处,并让剧情线拥有多条可选择的结局。让玩家通过剧情选择去改变主要剧情的走向。跟上述几种游戏的不同之处,旷野之息不光在量上做出了开放世界的体量,而且做出了其他游戏所没有的创新。那便是在游戏内的底层物理/化学规则上做了文章,去通过设定游戏内各项事物相互间的交互逻辑,让玩家可以遇到不同难题的时候,不再通过唯一解去过关。比如草遇到火焰会燃烧,遇到锐器会被收割,掉落道具,而草燃烧又会形成上升的气流。不同系统间的交互会造成多种交互结果,而这些结果又反过来对旷野之息的玩法/战斗有所影响。奇思妙想的玩家总能通过这套底层交互创造出不同的游玩方式。旷野之息的成功之处精妙绝伦的涌现式系统在故事写作中,在一个环境下,足够多真实的角色有着纠葛与冲突就能创造出足够精彩的故事。只要弄明白这些角色间如何相互影响,导致什么结果,就能够写出足够精彩的故事架构。而对于旷野之息来说,它的成功之处也与此类似:在游戏世界中创作足够多的系统,让系统与系统之间能够相互影响,并设定它们相互影响的结果,当系统越多,从中诞生的【过程——>结果】的事件变化可能性就越多,可玩性增多,玩家的体验重复性就会直线下降。这便是绝佳的涌现式设计。而旷野之息通过以下三点设计出成功的涌现式系统。【1】达成结果的解法多样性当我们游戏初期时,要登上雪山中的神庙,假如不理会途中的怪物,凭借我们游戏初期的必得装备,我们将会受到温度太低的影响,持续扣血。此时我们有以下几种解决办法:【吃料理回血】:找到足够的苹果或者其他料理,边扣血边吃料理。【通过火把保温】:火把会升高温度,只要火把不熄灭,身体温度值就不会过低。【吃升温的特殊料理保温】:吃升高温度的特殊料理,持续一段时间不会扣血。【找到保温的服装】:跟一个特殊的老人对话,并做出特殊料理,换取防寒服,难度最高。可以仅仅是温度过低一个困难,游戏就提供了四种方法去解决,这其中至少涉及了以下四个系统。玩家系统:身体温度值料理系统:升温料理,回血料理服装系统:升温服装装备系统:火把能使持有者升温,背着的火焰剑也能升温【2】同一个效果的施加对象和接收对象都十分多样以游戏中的火焰伤害为例,火焰的施加对象和接收对象都有很多。对象的来源和去处越多,那么组合起来就更加多样。【3】系统边界的扩展如果需要增加涌现式设计的有趣程度,就要将更多的元素纳入完整系统的框架中。游戏中的一块草地,在传统RPG游戏中一般是不可交互的装饰物,但在旷野之息中,这一点却被打破了。草地会受到以下影响:燃烧:如果受到火焰的影响草地会燃烧。切割:如果受到锐器的伤害,会被切成碎片。草丛会掉落小麦,昆虫,蜥蜴等材料。这些材料可以用来做料理。让你的每一个事件都有意义养成较为轻度,血量难以恢复,装备多次使用后会损坏。这让玩家在中后期时,探索地图仍然是有意义的,每一次战斗也仍是需要认真对待的,每一个宝箱中的装备也有获取的意义,甚至连路边的苹果都变得如此可爱起来。只有在各类资源变得紧缺起来的时候,获取资源才会感知到快乐。与此不同的是,刺客信条奥德赛,巫师3那样在后期探索地图时,由于装备已经集齐,获得的奖励毫无意义,部分战斗也毫无挑战性,这给玩家带来了大量的负反馈,导致玩家没有动力去收集装备。鼓励你的好奇心在旷野之息中,你可以去满足你心里迸发的好奇心,在大多数时候,总会发生一些好玩的事。比如说用火把点燃旁边的草,用磁铁吸出宝石,跳进池塘中奇怪的花圈,搬起山脉上的奇怪的石头,骑上奔跑的野兽。假如游戏中有看上去让玩家好奇的事物,那么就让玩家可以摆弄“它们”。旷野之息系统全解示意图旷野之息的各类系统的功能拆解:任务设计系统设计 地图设计神庙设计:普通神庙,四神兽设计交互设计:场景,怪物,NPC,玩家战斗设计:装备,怪物,系统任务设计任务系统的类别&设计理念任务类别:主线任务:引导性任务和到达胜利的途径,旷野之息的主线任务跟强指引RPG(巫师3,原神,荒野大镖客2)有相当大的设计区别,这点会在后文进行提出。神庙挑战:通过任务形式激活神庙的任务,解开神庙可以奖励一个试炼通过证。迷你挑战:一些小型的支线跳转,但奖励都算得上不错。非强制性的任务引导:在旷野之息中,没有强制引导向的任务体验,更多的时候,任务的完成方式是需要玩家去探索的。比如让你去一个地方跟人对话,再去交互房间内的三样物体,再跟下一个人对话。任务接取方式的隐蔽性:除了主线任务外,其他任务都分布在场景的各处,一般通过NPC对话解锁,那些NPC也不会显示在大地图上,这代表任务NPC出现在玩家面前时,玩家是充满惊喜的。完成地点的不确定性:任务的引导基本不会引导你到任务完成的地点,而可能通过【一段文字描述】或者【图画】去告诉你,你得通过自己的思考去找到这个地方。完成方法的不确定性和非重复性:在旷野之息中,完成方法基本没有去打个怪,采集一些东西,找几个人这种直接复制粘贴的任务。奖励的重要性:不重要的奖励难以让玩家提起兴趣,或许刚开始玩家在完成第一个神庙时会为其中的精妙设计而折服,通过兴趣驱动,但到了第十个,第一百个神庙,所谓的兴趣会随着次数增加而减少,即使你设计地再精妙绝伦也会有这种趣味衰减,所以这时候需要通过奖励去维持玩家的兴趣。而塞尔达的任务系统中,有大量珍贵的奖励,有特殊的马匹,各类功能不同的装备,面具等等。这些奖励的获得都是能够改变游戏体验的。系统设计料理系统料理系统为何如此重要对比于原神可有可无的料理系统,为什么在旷野之息中我们会如此频繁地用到料理系统呢?一般来说,可以从【需求来源】和【满足需求的方式】这两点去分析。——旷野之息设计【需求来源】掉血的频繁与明显。无论在什么时候,旷野之息的掉血都是如此显眼,最低也有半颗血的扣除,而玩家在满级也只不过30滴血,这代表着玩家每次扣血都有显而易见的感知。而地图中强大的小怪,攻击一下则在4-5滴血的伤害。这代表着旷野之息中主角受到的小怪伤害不会像传统RPG那样在游戏后期变得微不足道。【满足需求的方式】血量难以回复,回复手段太少。对于玩家来说,只有旅馆和驿站的睡觉能够回复血量,其他时候都只能通过吃料理和食物属性的材料才能回血。而最能回血的材料也不过是生命松露之类的食物,上限也就3到4滴血。而对比于后期动辄10~20滴血的玩家来说,材料的回血效率也太过低下。——原神设计【需求来源】大世界掉血较少。大世界低等级怪物给玩家造成的伤害在后期忽略不计。【满足需求的方式】地图回血非常容易。可以用奶妈角色给队伍回血,并且七天神像也可以直接回血。对比于找到料理台去打造料理,明显直接传送神像或者找个奶妈回复更加快捷。备注:当然,原神设计了大量加攻,加防御的料理,那些在游戏后期还是有用的。结论:由于旷野之息中回血机制的匮乏加上掉血的频繁,所以料理才会如此重要。料理系统重要性带来玩家体验的变化而料理系统的重要性也代表着玩家在打破箱子,采集苹果,找到生命松露等行为会给玩家带来极大的愉悦感。因为这些材料的重要性被提高,而能被称之为奖励。而在同类游戏,而在普通难度的巫师3下,玩家对于打造剑油,搜刮食物却如此兴趣缺缺,在原神中,玩家对于料理的兴致也不是很高。这些都是因为这两款游戏中,玩家没有必须去制造料理的理由:(原神)原神去七天神像回血更加便捷,并且队伍内也有奶妈角色,(巫师3)巫师3正常难度下,没有各式剑油也能砍过同等级的怪物。回血可以直接靠冥想。地图设计参考网址:https://www.zeldadungeon.net/breath-of-the-wild-interactive-map/ 作者:Horsen霍森 https://www.bilibili.com/read/cv23803270 地图设计点罗列一般来说,从设计角度,大型区域要从三个维度去考虑场景的设计。景观向设计点:玩家对这个场景的印象,如风景,建筑基础地貌:如沙漠,雪原……基础城市建筑:如各式村庄……(备注:城镇既能算功能点,也能算景观……)地标设计:设计令人惊叹的区域地标性建筑/地貌……内容向设计点:玩家能在这块区域中能体验的内容:如玩法,剧情,箱庭副本克洛格:小型玩法,奖励是可以拓展各类背包格子。普通神庙:核心玩法,奖励是通行证神庙挑战:核心玩法,奖励是通行证迷你挑战:小型玩法,奖励是服装,马匹等奖励神庙迷宫:完成整个游戏的引导。主线任务一般关联超大型迷宫玩法。地图boss:大型怪物,也是地图上稀有材料的掉落。怪物据点:怪物的小型群落功能向设计点:玩家的系统功能,如旅镇,驿站之类的建筑驿站:用来购买马匹,存放马匹的地点,也整合了休息功能,并且都附带烹饪的地方。驿站必须建在道路两边。瞭望塔:用来解锁区域地图的地点村庄:村庄一般会整合神像,旅馆,商店等功能。村庄必须建在道路两边。地图设计上的问题旷野之息的地图究竟是以怎样的规律去设计的?需要从数据中调研,找出旷野之息对于以下问题是怎么处理的。在游戏分析中,找寻正确的问题比找到正确的答案更重要。两个神庙的距离应该控制在X米~X米的范围?同理其他设计点也需要这样的规则,克洛格,村庄等等两个大型玩法间需要塞多少个小型玩法?才能让跑图过程不会显得无聊,地图不会显得空旷。相同的玩法设计点是保证体验不会重复优先,还是保证机制连贯优先?如四个神庙分别为【风向解谜:1级】、【风向解谜:2级】、【战斗挑战:1级】、【战斗挑战:2级】,是应该将【风向解谜:1级】、【风向解谜:2级】放在一起,训练玩家提升技巧,还是应该在中间插入【战斗挑战:1级】,让每两个神庙玩法体验不会重复。从初始盆地出发,是否需要规划不同内容向设计点的难易度?如火山地区的山庙是否平均难度高于平原地区?比如从初始盆地往外辐射,难度逐级增加,越接近地图边缘难度越高。各类设计点是否具有一定的主题性?即不同的地形要适配不同的解谜玩法或者神庙谜题。普通神庙和神庙挑战是否能算一个玩法内容?根据三角形理论和其他遮挡设计点的方法去创造惊喜,是否要确定每X(X=Y+Z+H)个区域设计点中Y个设计点是容易被发现,Z个设计点是需要查探一番的,H个设计点是极难被发现的?这些设计点又该如何摆放?如在普通神庙(非任务解锁)中,容易被发现代表你在高塔上就可以看到,需要探查一番代表在地下但路过能发现的神庙,极难被发现代表在水中或者隐藏在可破坏的岩石内。如果将一堆极难被发现的神庙放在一起,你会发现玩家会有一片地区完全没有东西玩,或者探索极度困难。而如果都是容易被发现的,则会让玩家体验内容的速度过快,游玩过于繁重。这点是为了让内容的释放更加平滑,玩家不会来到一个地图,就会将内容全部玩完。任天堂在分享会上讲述了一个设计惊喜的原则:三角形理论。前面如果有山岳阻挡,是攀登还是迂回,玩家面临着前进路线的分支选择。说得夸张点,玩家探索的意志和决策受到了考验。此外,不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。地图区块以及地貌地貌可以带来玩家在纯跑图体验【不包含任务,神庙,克格罗等玩法】的中的体验区别。地图层级的设计规则地图玩法分布图:地图数据克洛格玩法对地图的所有神庙进行调研:从以下几个方向进行明确是否为神庙挑战:部分神庙是通过神庙挑战的大世界解谜去开启的。 附近的高塔:在哪个高塔附近。 发现难度 被观察发现的难度,分为高中低,低的是在塔上就能看到的,中的是在山谷和峡谷中的,高的是隐藏在水幕/山洞后面的。 难度等
开放世界的分类
世界上有好几种开放世界的制作方式,由我所知就有以下几种:
- (铺量式)刺客信条·奥德赛:以堆砌式的关卡(强盗据点)和地图上放置的各类互动道具(如宝箱)去填满玩家在大地图中的游玩时间。不过后文提到的法环、巫师、旷野之息其实都是堆砌式开放世界的加法,只是育碧的游戏堆砌的游戏内容重复度实在太高,而获取的装备又带来不了游玩的体验变化。所以才导致被众多玩家口诛笔伐。
- (战斗式铺量)艾尔登法环:主体的游玩体验是在开放地图上的迷宫和BOSS,通过一个个精妙的箱庭迷宫和BOSS去让玩家在地图探索中不断得到类似魂系游戏的战斗&关卡体验。
- (剧情式铺量)巫师3:通过铺设大量非重复/不乏味的剧情线在世界的各处,并让剧情线拥有多条可选择的结局。让玩家通过剧情选择去改变主要剧情的走向。
跟上述几种游戏的不同之处,旷野之息不光在量上做出了开放世界的体量,而且做出了其他游戏所没有的创新。
那便是在游戏内的底层物理/化学规则上做了文章,去通过设定游戏内各项事物相互间的交互逻辑,让玩家可以遇到不同难题的时候,不再通过唯一解去过关。
比如草遇到火焰会燃烧,遇到锐器会被收割,掉落道具,而草燃烧又会形成上升的气流。
不同系统间的交互会造成多种交互结果,而这些结果又反过来对旷野之息的玩法/战斗有所影响。奇思妙想的玩家总能通过这套底层交互创造出不同的游玩方式。
旷野之息的成功之处
精妙绝伦的涌现式系统
在故事写作中,在一个环境下,足够多真实的角色有着纠葛与冲突就能创造出足够精彩的故事。只要弄明白这些角色间如何相互影响,导致什么结果,就能够写出足够精彩的故事架构。
而对于旷野之息来说,它的成功之处也与此类似:
在游戏世界中创作足够多的系统,让系统与系统之间能够相互影响,并设定它们相互影响的结果,当系统越多,从中诞生的【过程——>结果】的事件变化可能性就越多,可玩性增多,玩家的体验重复性就会直线下降。这便是绝佳的涌现式设计。
而旷野之息通过以下三点设计出成功的涌现式系统。
【1】达成结果的解法多样性
当我们游戏初期时,要登上雪山中的神庙,假如不理会途中的怪物,凭借我们游戏初期的必得装备,我们将会受到温度太低的影响,持续扣血。此时我们有以下几种解决办法:
- 【吃料理回血】:找到足够的苹果或者其他料理,边扣血边吃料理。
- 【通过火把保温】:火把会升高温度,只要火把不熄灭,身体温度值就不会过低。
- 【吃升温的特殊料理保温】:吃升高温度的特殊料理,持续一段时间不会扣血。
- 【找到保温的服装】:跟一个特殊的老人对话,并做出特殊料理,换取防寒服,难度最高。
可以仅仅是温度过低一个困难,游戏就提供了四种方法去解决,这其中至少涉及了以下四个系统。
- 玩家系统:身体温度值
- 料理系统:升温料理,回血料理
- 服装系统:升温服装
- 装备系统:火把能使持有者升温,背着的火焰剑也能升温
【2】同一个效果的施加对象和接收对象都十分多样
以游戏中的火焰伤害为例,火焰的施加对象和接收对象都有很多。对象的来源和去处越多,那么组合起来就更加多样。
【3】系统边界的扩展
如果需要增加涌现式设计的有趣程度,就要将更多的元素纳入完整系统的框架中。游戏中的一块草地,在传统RPG游戏中一般是不可交互的装饰物,但在旷野之息中,这一点却被打破了。
草地会受到以下影响:
- 燃烧:如果受到火焰的影响草地会燃烧。
- 切割:如果受到锐器的伤害,会被切成碎片。
草丛会掉落小麦,昆虫,蜥蜴等材料。这些材料可以用来做料理。
让你的每一个事件都有意义
养成较为轻度,血量难以恢复,装备多次使用后会损坏。
这让玩家在中后期时,探索地图仍然是有意义的,每一次战斗也仍是需要认真对待的,每一个宝箱中的装备也有获取的意义,甚至连路边的苹果都变得如此可爱起来。
只有在各类资源变得紧缺起来的时候,获取资源才会感知到快乐。
与此不同的是,刺客信条奥德赛,巫师3那样在后期探索地图时,由于装备已经集齐,获得的奖励毫无意义,部分战斗也毫无挑战性,这给玩家带来了大量的负反馈,导致玩家没有动力去收集装备。
鼓励你的好奇心
在旷野之息中,你可以去满足你心里迸发的好奇心,在大多数时候,总会发生一些好玩的事。
比如说用火把点燃旁边的草,用磁铁吸出宝石,跳进池塘中奇怪的花圈,搬起山脉上的奇怪的石头,骑上奔跑的野兽。假如游戏中有看上去让玩家好奇的事物,那么就让玩家可以摆弄“它们”。
旷野之息系统全解示意图
旷野之息的各类系统的功能拆解:
- 任务设计
- 系统设计
- 地图设计
- 神庙设计:普通神庙,四神兽设计
- 交互设计:场景,怪物,NPC,玩家
- 战斗设计:装备,怪物,系统
任务设计
任务系统的类别&设计理念
任务类别:
- 主线任务:引导性任务和到达胜利的途径,旷野之息的主线任务跟强指引RPG(巫师3,原神,荒野大镖客2)有相当大的设计区别,这点会在后文进行提出。
- 神庙挑战:通过任务形式激活神庙的任务,解开神庙可以奖励一个试炼通过证。
- 迷你挑战:一些小型的支线跳转,但奖励都算得上不错。
非强制性的任务引导:在旷野之息中,没有强制引导向的任务体验,更多的时候,任务的完成方式是需要玩家去探索的。比如让你去一个地方跟人对话,再去交互房间内的三样物体,再跟下一个人对话。
任务接取方式的隐蔽性:除了主线任务外,其他任务都分布在场景的各处,一般通过NPC对话解锁,那些NPC也不会显示在大地图上,这代表任务NPC出现在玩家面前时,玩家是充满惊喜的。
完成地点的不确定性:任务的引导基本不会引导你到任务完成的地点,而可能通过【一段文字描述】或者【图画】去告诉你,你得通过自己的思考去找到这个地方。
完成方法的不确定性和非重复性:在旷野之息中,完成方法基本没有去打个怪,采集一些东西,找几个人这种直接复制粘贴的任务。
奖励的重要性:不重要的奖励难以让玩家提起兴趣,或许刚开始玩家在完成第一个神庙时会为其中的精妙设计而折服,通过兴趣驱动,但到了第十个,第一百个神庙,所谓的兴趣会随着次数增加而减少,即使你设计地再精妙绝伦也会有这种趣味衰减,所以这时候需要通过奖励去维持玩家的兴趣。
而塞尔达的任务系统中,有大量珍贵的奖励,有特殊的马匹,各类功能不同的装备,面具等等。这些奖励的获得都是能够改变游戏体验的。
系统设计
料理系统
料理系统为何如此重要
对比于原神可有可无的料理系统,为什么在旷野之息中我们会如此频繁地用到料理系统呢?
一般来说,可以从【需求来源】和【满足需求的方式】这两点去分析。
——旷野之息设计
【需求来源】掉血的频繁与明显。
无论在什么时候,旷野之息的掉血都是如此显眼,最低也有半颗血的扣除,而玩家在满级也只不过30滴血,这代表着玩家每次扣血都有显而易见的感知。而地图中强大的小怪,攻击一下则在4-5滴血的伤害。这代表着旷野之息中主角受到的小怪伤害不会像传统RPG那样在游戏后期变得微不足道。
【满足需求的方式】血量难以回复,回复手段太少。
对于玩家来说,只有旅馆和驿站的睡觉能够回复血量,其他时候都只能通过吃料理和食物属性的材料才能回血。而最能回血的材料也不过是生命松露之类的食物,上限也就3到4滴血。而对比于后期动辄10~20滴血的玩家来说,材料的回血效率也太过低下。
——原神设计
【需求来源】大世界掉血较少。
大世界低等级怪物给玩家造成的伤害在后期忽略不计。
【满足需求的方式】地图回血非常容易。
可以用奶妈角色给队伍回血,并且七天神像也可以直接回血。对比于找到料理台去打造料理,明显直接传送神像或者找个奶妈回复更加快捷。
备注:当然,原神设计了大量加攻,加防御的料理,那些在游戏后期还是有用的。
结论:由于旷野之息中回血机制的匮乏加上掉血的频繁,所以料理才会如此重要。
料理系统重要性带来玩家体验的变化
而料理系统的重要性也代表着玩家在打破箱子,采集苹果,找到生命松露等行为会给玩家带来极大的愉悦感。因为这些材料的重要性被提高,而能被称之为奖励。
而在同类游戏,而在普通难度的巫师3下,玩家对于打造剑油,搜刮食物却如此兴趣缺缺,在原神中,玩家对于料理的兴致也不是很高。
这些都是因为这两款游戏中,玩家没有必须去制造料理的理由:
(原神)原神去七天神像回血更加便捷,并且队伍内也有奶妈角色,
(巫师3)巫师3正常难度下,没有各式剑油也能砍过同等级的怪物。回血可以直接靠冥想。
地图设计
参考网址:https://www.zeldadungeon.net/breath-of-the-wild-interactive-map/
作者:Horsen霍森 https://www.bilibili.com/read/cv23803270
地图设计点罗列
一般来说,从设计角度,大型区域要从三个维度去考虑场景的设计。
景观向设计点:玩家对这个场景的印象,如风景,建筑
- 基础地貌:如沙漠,雪原……
- 基础城市建筑:如各式村庄……(备注:城镇既能算功能点,也能算景观……)
- 地标设计:设计令人惊叹的区域地标性建筑/地貌……
内容向设计点:玩家能在这块区域中能体验的内容:如玩法,剧情,箱庭副本
- 克洛格:小型玩法,奖励是可以拓展各类背包格子。
- 普通神庙:核心玩法,奖励是通行证
- 神庙挑战:核心玩法,奖励是通行证
- 迷你挑战:小型玩法,奖励是服装,马匹等奖励
- 神庙迷宫:完成整个游戏的引导。主线任务一般关联超大型迷宫玩法。
- 地图boss:大型怪物,也是地图上稀有材料的掉落。
- 怪物据点:怪物的小型群落
功能向设计点:玩家的系统功能,如旅镇,驿站之类的建筑
- 驿站:用来购买马匹,存放马匹的地点,也整合了休息功能,并且都附带烹饪的地方。驿站必须建在道路两边。
- 瞭望塔:用来解锁区域地图的地点
- 村庄:村庄一般会整合神像,旅馆,商店等功能。村庄必须建在道路两边。
地图设计上的问题
旷野之息的地图究竟是以怎样的规律去设计的?
需要从数据中调研,找出旷野之息对于以下问题是怎么处理的。在游戏分析中,找寻正确的问题比找到正确的答案更重要。
- 两个神庙的距离应该控制在X米~X米的范围?同理其他设计点也需要这样的规则,克洛格,村庄等等
- 两个大型玩法间需要塞多少个小型玩法?才能让跑图过程不会显得无聊,地图不会显得空旷。
- 相同的玩法设计点是保证体验不会重复优先,还是保证机制连贯优先?
如四个神庙分别为【风向解谜:1级】、【风向解谜:2级】、【战斗挑战:1级】、【战斗挑战:2级】,是应该将【风向解谜:1级】、【风向解谜:2级】放在一起,训练玩家提升技巧,还是应该在中间插入【战斗挑战:1级】,让每两个神庙玩法体验不会重复。
- 从初始盆地出发,是否需要规划不同内容向设计点的难易度?如火山地区的山庙是否平均难度高于平原地区?比如从初始盆地往外辐射,难度逐级增加,越接近地图边缘难度越高。
- 各类设计点是否具有一定的主题性?即不同的地形要适配不同的解谜玩法或者神庙谜题。
- 普通神庙和神庙挑战是否能算一个玩法内容?
- 根据三角形理论和其他遮挡设计点的方法去创造惊喜,是否要确定每X(X=Y+Z+H)个区域设计点中Y个设计点是容易被发现,Z个设计点是需要查探一番的,H个设计点是极难被发现的?这些设计点又该如何摆放?
如在普通神庙(非任务解锁)中,容易被发现代表你在高塔上就可以看到,需要探查一番代表在地下但路过能发现的神庙,极难被发现代表在水中或者隐藏在可破坏的岩石内。
如果将一堆极难被发现的神庙放在一起,你会发现玩家会有一片地区完全没有东西玩,或者探索极度困难。
而如果都是容易被发现的,则会让玩家体验内容的速度过快,游玩过于繁重。这点是为了让内容的释放更加平滑,玩家不会来到一个地图,就会将内容全部玩完。
任天堂在分享会上讲述了一个设计惊喜的原则:三角形理论。
前面如果有山岳阻挡,是攀登还是迂回,玩家面临着前进路线的分支选择。说得夸张点,玩家探索的意志和决策受到了考验。
此外,不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。
地图区块以及地貌
地貌可以带来玩家在纯跑图体验【不包含任务,神庙,克格罗等玩法】的中的体验区别。
地图层级的设计规则
地图玩法分布图:
对地图的所有神庙进行调研:从以下几个方向进行明确
- 是否为神庙挑战:部分神庙是通过神庙挑战的大世界解谜去开启的。
- 附近的高塔:在哪个高塔附近。
- 发现难度 被观察发现的难度,分为高中低,低的是在塔上就能看到的,中的是在山谷和峡谷中的,高的是隐藏在水幕/山洞后面的。
- 难度等级:通关的难度分为高中低,根据房间的数量,机关的数量/复杂度莱判断。
- 运用机制:关卡用来解谜的机制是什么,如电流,水流。
根据上图和旷野之息数据中的神庙解谜中的数据,我们可以得到以下结论:
- 神庙、克罗格、boss等内容点在整张地图上大体上是均匀分布的,保证玩家在每一片地区都有事情可做。
- 根据下面的视频,可以发现克罗格玩法在一定范围内是不会重复的。保证玩家不会快速对重复玩法疲劳。
- 除塔邦挞之塔、荒野之塔,拉聂尔之塔、奥尔汀之塔分别以风力,电力,水流,火焰为核心机制,分别在四个种族的领地附近,跟四神兽的属性一致,其余塔附近神庙并没有解谜机制上的规律。
- 每个区域神庙的难度并没有规律,除了初始之塔和双子山之塔的神庙。(备注:初始之塔是摆在台面上的希卡之石的教学关,而双子山之塔则是大部分玩家被引导前往的第一个区域,是一个隐性的教学关卡,难度也极低。)
- 每个塔附近只有3~4座神庙是可以直接发现的,其余都无法直接在高塔上看见,保证了玩家探索的可持续性。
- 迷宫或者试炼类型在大世界进行解谜并且占地面积很大的神庙,都会放在地图边缘。如果放在地图主要干道上会变成玩家探索的障碍。
>>>一些自己认为设计不合理的点:
- P98神庙【力之试炼 初阶】发现难度和攻略难度都很低。却可以获得【巨大的古代核心】这一珍贵道具,感觉有些不合常理。
一般来说难度越高的神庙能获得更珍贵的道具才比较合理。
- 神庙挑战的相关神庙,在做完大世界解谜之后,有一些进入神庙内部是没有解谜的,有一些却还有内部的解密流程。个人觉得有点不合理,在相对中重度的神庙挑战之后,应该让玩家稍微放松点,而不是继续一个重度的普通神庙解谜。
神庙设计
解谜的定义
玩家通过运用自身机制和场景机制,去破解制作者给予的谜题,从而到达胜利目标。
注:这里不讨论通过玩家数值达成目标的手段。
解谜的机制和方式
在解谜设计中,我们往往要预设好我们在哪个场景,通过哪些操作完成这个关卡/玩法。
1.场景机制
场景本身的互动机制和交互机关。
交互机关的定义是可以随玩家操作或者随游戏时间发生改变的事物。由于交互机关的种类实在太多,不像玩家机制那样需要进行控制,可以任意设计,所以不进行更多统计。
- 水面:限制玩家的体力,跟玩家机制冰柱制造组合形成可攀爬的地面,
- 滑动带:在地面上滑动
- 气流:拥有方向动量的气流。
- 可移动阻碍:如一些障碍门,可以开启,关闭
- 导电桩和感电机关:可以导电的装置加上如果感应到电流能激活开关的感电机关。
- 感应球和感应机关:只要将感应球放进凹槽就可以激活开关的感应机关。
- 重力球和重力机关:将大型的重力球推动至凹槽,就可以激活重力机关。
- 弹射器:某种抛射装置,装置点位
2.主角机制
以下所有主角机制玩家都可以带到副本内,所以你可以使用金属武器来代替原有的金属箱子用来导电,取巧完成解谜。
首先我们将旷野之息中主角机制进行抽象化。如冰柱制造,其实是一种制造可攀爬平台的能力。你可以说有一种浮空的水流在空中,甚至可以从天花板向下制造可攀爬平台,当然那样就太违反常识了。
- 移动:玩家的基础移动,跳跃
- 攀爬:玩家可以在部分地形中可攀爬(其中副本往往限制了攀爬功能。)
- 飞行斗篷:玩家从高处的滑翔,算是其中一种移动能力。
- 冰柱制造:本质上是在各处制造一种可攀爬的长方形体的能力。
- 圆形炸弹:可滚动的爆炸类型的伤害能力。
- 方形炸弹:不可滚动的爆炸类型的伤害能力。
- 静止器:暂时静止某个物体+某个可接触物体朝不同方向移动的能力。
- 磁力控制器:在一定距离内控制物体移动的能力。
- 空中时停射击:在空中进行射击的攻击能力。
- 盾牌滑动:某种特殊地形下的加速能力。
- 射击:远距离穿刺类型的伤害能力。如果用不同类型的箭矢,可以是爆炸,燃烧,电击等等。
- 攻击:近距离的伤害能力。
3. 解谜方式
所谓的解谜方式,其实就是通过玩家自主的操作,去运用场景机制或者主角机制达成关卡的胜利条件。理论上,旷野之息的解谜方式要保证以下几点:
- 保证一定难度,大部分人都无法第一时间想到完成解谜的方法。
- 保证某些玩家本身的机制不会特别有利于某个关卡的解锁。让整个关卡变得无趣化。
- 解谜方式应该符合大部分玩家的直觉,即看到一块水面会想到可以制造冰柱。
在保证这几点的情况下,尽量让关卡本身并不具有唯一解。
设计解谜的前提条件
关卡设计需要整理的规范,但在此不做赘述。
- 玩家的位移速度
- 玩家的跳跃高度
- 世界的重力速度
- 上升气流的加速度
- 同功能物件外观的统一
普通神庙内的解谜设计
首先说明下旷野之息神庙的设计。神庙关卡中可以分为主要路线和隐藏路线。
- 主要路线:玩家到达神像前获得通行证的相关路线。
- 隐藏路线:在神庙里还会放置着一些隐蔽的小宝箱,其中会有装备,宝石等,这些宝箱即使没有拿到也可以通关神庙,隐藏路线就是拿取这些宝箱的路线。
这些路线的设计点如下:
1.主要路线:
主要路线用于获取游戏中最重要的道具:通行证。
如果玩家一直完不成,负反馈很强。所以可以提高谜题难度,但是不能让玩家觉得是由于设计有问题导致他过不去。
视觉引导清晰
玩家前往的主路(即获得通行证的神像的道路),需要布置在玩家能够看到的地方。
解谜工具:容易被玩家发现
因为当玩家尝试开始解谜,结果因为解谜的工具被放在角落没有发现,从而完成不了解谜。
这种只会带给玩家单纯的挫败感,所谓的解谜就是要用智商刁难玩家,而不是通过小聪明去困住玩家。所有解谜相关的事物都尽量放在一眼可以看到的地方。
2.隐藏路线
隐藏路线是给予玩家探索以及额外挑战用的。相对而言完不成负反馈很低,奖励也并非必须,所以可以不用顾及玩家的消极心理。
将宝箱隐藏在视觉死角
这些隐藏目标需要给予玩家惊喜感,并加强解谜的层次。
3. 其他设计前提
地面是不允许破坏,弯曲的。玩家某些操作失败了,一定要有重来机制和保护机制。
在旷野之息基础上按照自己想法去创造一类关卡
我们首先去添加一种新的机制:传送门
传送门机制罗列
传送门基础机制:
传送门基础机制:
- 进入一个传送门,可以从另一个传送门中出来。
- 从传送门出来的东西会保留原有的速度动量。
传送门本身的机制拓展可能性:
- 传送门是一个可在固定方向上移动的物件,比如说下面有着滚轮,或者可以360度旋转。
- 传送门是一个金属物件,可以被玩家被希卡之石操纵移动。
- 传送门可以不止2个,提高到4个或者6个,提高传送门的数量,从而让关卡设计更加复杂。
关卡难度一:介绍机制
>>>房间1:在房间1里面,玩家能学到,颜色相同的门可以来回传送位置
>>>房间2:房间2中玩家可以学到从传送门内出来的东西是会保留原有速度的。
关卡难度二:机制进阶
该关卡难度需要提升,通过房间数和运用机制的数量来提高难度。
>>>房间1:增加机制:传送门可以转向
>>>房间2:增加机制
- 可以自由开启的风道机关
- 可以被希卡之石转动的传送门
主要路线完成方法:
隐藏路线完成方法
神庙挑战的解谜设计
视频参考:https://www.bilibili.com/video/BV1RM411t78u?p=1&vd_source=4da6d35ba9e64da4d0524bce9c9bb197
神庙挑战的最终奖励是神庙中的通行证,这是游戏中最重要的奖励之一。神庙挑战和一般神庙是不同的,它的主要解谜是在世界解谜而非副本(神庙)解谜。
设计目的:
- 希望玩家能够在不同的神庙挑战中体验到完全不同的解谜过程,解密过程应该与普通神庙、克罗格等解谜内容体验不同。即提供另一种玩法内容。
设计方式:
- 追踪任务只会给出提示的地点,如果是要跟NPC交谈获取信息,则可能会提示玩家前往那个地点附近自己寻找线索。
- 提示的信息不会直接给出地点和解谜手法,会将信息进行简单的加工。
- 解谜过程得符合直觉。
神庙设计分类
从旷野之息数据中可以将神庙挑战分为以下几种:
——迷宫类型:3个
神庙隐藏在一个庞大的迷宫中找到被隐藏的神庙,这种就什么好说的了。
——玩法类型
攀爬,滑雪,追踪目标,跑图等玩法,具有重复游玩的价值。
——信息类型
将解谜信息隐藏在文字和图像信息中,只要找出这种规律并完成即可。
——道具类型
获取各类道具,道具的来源为地图Boss。
信息类型案例说明
a. 神庙挑战:去影子指示的地方(游戏实例)
——任务流程
前往格鲁德之塔,和卡西瓦对话,他会吟唱古诗:
提示语:“上下天光照耀西北之时,在塔影指引之处,飞箭射天光。勇者的试炼将赫然耸现。
——解谜手法
向塔的东南部望去,你会看到远处地面上有一个希卡平台,乘坐滑翔伞到那里。站在平台上,在大约3:00PM的时候平台会发出异响。这时朝太阳射一箭,萨萨·卡伊神庙就出现了。
——预期玩家的心理推测:诗歌提示
“上下天光(太阳)照耀西北之时,在塔影(附近高塔的影子)指引之处,飞箭射天光(拉弓朝太阳射箭)。勇者的试炼将赫然耸现。“
有意的引导,在对话结束时,镜头进行了一定偏移,在画面上可以很明显的看到有个奇怪的圆台。
信息解谜实例说明
按照上面的思路,我们可以创造新的解密设计。例如:
- 于飞燕山顶,以凌空之姿落下,飞箭连射三环。传闻中的宝藏得以浮现。
- 玩家猜测:于飞燕山顶(通过山的形状或者NPC指点告知),以凌空之姿落下(从高空落下),飞箭连中三环。传闻中的宝藏得以浮现。
- 任务环节:检测玩家是浮空状态,并需要在落地前,用弓箭射中三环的中心。
四神兽的解谜设计
首先四神兽是玩家在游戏中遇到的最大的解谜关卡。
每个神兽解谜分为前置环节和神兽内部环节。
神兽内部环节主要是围绕着【相关元素】和【部位移动】来搭建谜题。
例子:风神兽
前置环节:利用飞行射击打掉神兽四周的炮台,破除保护罩
神兽内部环节:在天空中的巨鸟型神兽,主要以气流和倾斜神兽的身体来完成解谜。
克洛格的解谜设计
克洛格的解谜数量足有900个,所以我预计制作人员肯定有以下需求
- 不要抬高美术制作成本,不要大量制作新的资源
- 模板化设计,一套模板上进行小幅度修改,可以有很多变种,降低设计成本
- 有一定的重复游玩的乐趣
- 单个解谜的理论游玩时间不能超过1分钟,相对轻度
克洛格的两种乐趣来源
——探索型
- 通过视觉的异常让玩家发现这是一个克洛格挑战。如形成圆圈的石头,荷花,排成一列的石像有一个长相不一致等。
- 通过推理和直觉猜出解谜的方法。如有个高台,有个池塘里的花圈,就很容易猜出要跳水。一排石像有一个不一致,也很想让玩家打碎那个不一致的石像,让石像都长得一样。
——玩法型
- 玩法型需要训练玩家的一项技巧。如射箭,眼力
玩法型克洛格的模板化设计:射气球实例说明
难度可以分为几个维度提升:
- 数量:气球数量越多,难度越高
- 距离:气球距离越远,难度越高
- 移动规律:没有规律的移动难度最高,有规律其次,不移动难度最低
- 移动速度:移动地越快难度越高。
- 时间:限制完成时间,时间越短难度越高
- 完成条件:比如必须在气球排列成一排的时候射爆
所以可以设计三个难度逐级递增的玩法:
- 玩法一:距离3m,静止不动的一个气球
- 玩法二:距离10m,上下移动的两个气球
- 玩法三:距离15m,圆环状旋转的三个气球,限制30s完成
如果说把克洛格是轻度玩法的限制放开,还能如何提升该系列玩法的难度?可以在玩家和气球之间添加障碍:
- 不间断出现,会吹歪箭矢的气流
- 有类似于门板一样的东西飞来飞去,用来遮挡视野,并且箭矢射到门板上会被弹开。
- 四周有定时攻击的激光,被激光攻击后玩家必死,必须在激光间断时间中才能射气球
交互设计
目的:复杂交互带来真实感
真实感的来源,一是足够复杂,二是符合直觉。
这些交互也是涌现性系统的一部分,也让世界变得更加栩栩如生,也让玩家的体验产生了变化。
比如在正常游戏中,角色在雨天和在晴天中的策略就会完全不同,这就带来游戏体验的变化。
- 雨天的某些NPC会不在原地。
- 雨天无法爬上悬崖。
- 雨天会走的更慢,原来习惯去引爆炸弹桶的玩家可能需要切换作战策略,比如用电击让很多怪物同时触电。
交互是不同系统间互相影响产生的,有些是玩家操作导致,有些是环境、NPC对于玩家、怪物的反应……
NPC的交互
在旷野之息,NPC的交互系统虽说不是尽善尽美,但依旧比九成以上的RPG游戏做的更加生动。
除剧情对话外,共拥有以下AI交互行为:
- 撞击检测:被撞击后会播放被撞的动作。
- 受击检测:被攻击后会播放害怕或者防卫的动作。部分NPC甚至会反击,但不会造成伤害。但被攻击并不会让对方降低好感度触发不同结局。
- 温度检测:温度高会感慨天气热,温度高会冻的瑟瑟发抖。
- 天气检测:下雨天会找地方躲雨或者赶紧回家
- 时间检测:到夜晚会回到家里睡觉,即使林克找NPC说话,NPC也不会回应
- 林克服饰检测:林克不穿衣服或者穿着女装在某些NPC处会触发不同对话
- 怪物检测:被怪物追击也会害怕的逃跑躲避
- 食物检测:狗狗NPC检测到附近的肉会吃掉
主角的交互
林克可以攀爬场景,用火焰点燃木箱,草丛,用钝器敲击石块,用锐器收割草丛。
林克自身的温度高会掉血,温度低也掉血,站在火堆旁会使温度升高。
场景的交互
雨天的时候,林克攀爬会滑落,打雷,林克如果带着金属装备会被雷劈。
下雨天,会有水坑出现,变晴朗了,水坑会消失。
雪山可以进行滑雪,沙漠则是会让移动速度减缓。
在山坡上掉落的东西如果有动量就会一直滚动,如果是雪球滚落则会越滚越大。
冰块和雪球在温度高的时候会融化。
怪物的交互
- 怪物会捕猎野兽,
- 怪物会追赶路过的行人。
- 怪物会巡逻。
- 怪物会在夜晚睡觉。
- 怪物会围着篝火跳舞。
- 怪物会踢开有危险的事物,如炸弹。
- 怪物会就近找武器,可能是炸弹,可能是武器。
战斗设计
基础设计
对于怪物来说,玩家的攻击力就等于伤害。
- 器械类型:刀,剑造成的锐器伤害,锤子,斧头造成的则是钝器伤害
- 元素类型:不同的武器可以造成不同的元素伤害
- 火焰:被导致木头材质的物体被燃烧
- 闪电:被点击会导致武器脱手
- 冰冻:怪物无法移动,做出任何动作
装备设计
以武器来说,主要分为以下七个维度
- 伤害数值:xxx
- 攻击范围:每一下攻击造成的伤害范围
- 攻击速度:每一下攻击的速度
- 器械伤害类型:无,锐利,穿刺,钝器
- 元素伤害类型:无,火焰,闪电,爆炸
- 特性:连射,三射,自我维修,攀爬体力减少等特性
- 材质:金属,木头
塞尔达的装备设计思路
如果我们要设计一系列长剑类型装备。首先长剑决定了通用长剑的动作模组,所以攻击范围,速度,器械伤害类型都是明确的。这点是区分长剑和锤子,斧头之间的区别。
随后为不同的长剑明确数值伤害和是否带有元素伤害,比如火焰剑,雷电剑,数值就是+2.+5。
而特性方面,会有一些有趣的特殊特性,其实都是填补玩家缺失的非战斗能力。如找寻克洛格的克洛格的面具,躲避野怪骚扰的魔吉拉面具,雨天防滑的靴子。
小怪设计
怪物都拥有不同部位,这是旷野之息战斗有趣点的由来之一。
在很多游戏中,怪物模型是一个整体,但在旷野之息中,却不是这样。
怪物的盾牌/武器都可以掉落,可以被损坏,可以更换。
背后攻击、头部攻击可以造成更多伤害。
怪物的AI也可以让游戏体验不至于变得千篇一律。
- 怪物会在据点附近寻找趁手的武器,或者找炸药桶丢
- 怪物成堆时会包围玩家
- 怪物会绕路,爬楼梯去往高处
- 怪物会踢开对自己有威胁的东西,如玩家的遥控炸弹
- 怪物会抓起附近的怪物,朝玩家丢过去
怪物据点的设计思路
去设计据点去给予玩家更合理的战斗解法。一般来说,有以下几种方式可以利用:
- 炸药桶,将炸药桶放在怪物聚集处,可以射爆造成AOE伤害
- 滚石:石头从高处滚落,造成伤害
- 水洼:雨天的水洼,可以用电箭麻痹一群小怪
- 高低差,玩家找到高处,射击低处的怪物,怪物只能绕圈
- 潜伏刺杀,类似于刺客信条,将一些怪物分散开,设立视野盲区让玩家逐个击破
实例说明
Boss怪物设计
任天堂秉持着门槛低,上限高,适合家庭娱乐的设计思路。
怪物很少考验你的反应能力,你甚至可以在时停期间吃掉你背包里的料理,而在动作游戏,喝药瓶很容易被怪物读指令一套连到死。
所以旷野之息的战斗难度往往在掌握了怪物机制,也就是怪物弱点后,难度就会直线性的下降,不过玩家仍能通过这套系统展示复杂绚丽的战斗技巧。
在设计怪物弱点时,有一点必须要询问自己,玩家是否能够自己发现怪物弱点所在。
地图Boss设计案例:岩石巨人
岩石巨人的可击打的石块很明显颜色材质跟其他部分不一致,并且用锤子,斧头砸矿石我们已经在大世界探索中使用了很多次。这样玩家就很容易发现并尝试该应对机制。
主线Boss设计案例:雷咒盖侬
该Boss有以下机制限制:
- 该boss战斗机制要与雷电相关,因为跟雷神兽神庙一样以雷电为主题
- 运用玩家几种基础机制(时停,遥控金属等……)作为破解boss战斗机制的解法。解法要比地图boss更加复杂。
所以雷咒盖侬需要玩家明白【要遥控金属移动到雷咒盖侬附近,让雷电劈动boss】这一机制才可以战胜boss。
而玩家通过知道柱子是金属的且会周期性被雷劈动,就可以尝试用希卡之石去操纵柱子引雷劈Boss,
Boss名称 | Boss类型 | Boss标准应对方法 | 运用机制 | 操作要求 |
岩石巨人 | 地图boss | 爬上背部攻击它的石柱。 | 钝器可击碎石头 | 低 |
西诺克斯(独眼巨人) | 地图boss | 弱点是额头上的眼睛,只需要用弓箭射击眼睛就可以了 | 低 | |
王拉吉克(巨鲸) | 地图boss | 时停boss,用炸弹扔进嘴里。 | 时停 | 低 |
莱尼尔(人马) | 地图boss | 盾反,林克时间,射脸,算是战斗技巧的培训。难以取巧。 | 盾反,时停 | 高 |
雷咒盖侬 | 主线boss | 增加雷电抗性,用抓取器抓起到导电柱子将飞在空中的boss击落下来 | 抓取器 | 高 |
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:咸鱼写手
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