纸与笔的幻想碰撞 剑与魔法的旖丽之歌——漫谈TRPG与电子游戏发展

前言:本文最初刊登于游戏人杂志第81辑,成文时博得之门3还未正式发售,仅以此文回顾DND的简要历史和这个世界第一TRPG在我国的发展之路。如有问题欢迎讨论。欢迎回到博德之门相信不论是《博德之门1》时代的老玩家,还是从2020年入坑《博德之门3》EA版的新伙伴,都对这个跨越25年的游戏有着各种各样的期待。而笔者作为一个喜欢TRPG也喜欢电子游戏的玩家,不得不承认已经是狂喜乱舞状态。借这次《博德之门3》发售,笔者也蹭一下热度,班门弄斧的聊一聊关于D&D,以及桌面角色扮演游戏(TRPG)的发展简单脉络和TRPG在中国的发展。不知道有多少人和我一样,在最初接触到博德之门这个名字的时候对名字含义非常疑惑,如果解释起来,最简单的答案是,博德之门是龙与地下城(以下简称D&D)费伦世界观(被遗忘的国度世界观)中的一个地名,该地是一个自由的港口城市,这是一个欣欣向荣的城市,同时这里也发生过非常非常多的故事。但如果你的好奇心没被满足,想问那到底为什么叫博德之门呢?为什么不叫博德之港?博德之窗?这里面就涉及到一位叫博德安的航海家了,这是一个存在于传说中的名字,他是一位传奇的航海家,曾经在航海中见到了传说中的精灵秘境永聚岛,这是一个只有精灵才会被召唤到的传说中的岛屿,其他种族几乎不可能踏足之上。而这位传奇的航海家的故乡,是一个叫灰港的地方,这里不是什么好地方,因为聚集在这里的是一些海盗和游民无赖,这些人利用灯光把在海上迷失的船只骗过来然后抢劫,这里就成为了他们的一个避风港一样的存在。博德安航海归来后积累了巨大的财富,回到家乡以后他出钱建立了一个巨大的城墙,这个城墙的作用是防止港口的居民们被不开化的野蛮人或者半兽人骚扰。在这之后,博德安就再次出海,再也没有回来过。有了城墙的保护,这里逐渐的兴旺了起来,但新问题又来了,紧临城墙建立起了一个镇子,称为老镇,老镇开始以城墙为据点向经过这里的商队收税,要知道,这里本来就是一个港口城市,安定之后自然会有很多商队通过这里进行贸易。本来是由航海家出资建立保护港口城市的城墙,最后却成为了向商船水手收税的工具,终于,海员们不能接受这个情况,一起推翻了老镇的统治,整个港口城市最后由投票选出了几位老资历的船长作为新的管理者,由此,这个港口城市终于开始逐渐的繁荣起来,从这里开始,为了纪念一切的起点,这个地方的名字就定为了博德之门。你问我一个地名哪来这么多啰啰嗦嗦的故事?这些设定其实都是出自D&D费伦世界观,初次接触D&D系列的时候,我其实非常惊讶,惊讶于这个世界中有如此多的细枝末节都有对应的故事和设定,沉迷其中之后简直就像来到了一个真实存在的世界一样。这些也仅仅是D&D被遗忘的国度世界观的一个非常小的一角而已。相信看这个杂志的你,或者对博德之门游戏感兴趣的你肯定不需要多解释D&D了,即使你没跑过团,没有亲身接触过TRPG,但也应该在怪奇物语里,在生活大爆炸里见过里面的角色们在玩这个游戏。实际上,许多美国人真实生活里也是会跑团的,这其中也有很多名人,大名鼎鼎的冰与火之歌的作者乔治马丁就是个跑团众,因为跑团他还写了相关的文章,创办了《百变王牌》系列,该系列由不同作者在同样世界观下创作故事,直到现在这个系列还在出新,马丁时不时的还会在自己的博客上推荐《百变王牌》的新刊。纸面上的幻想世界——D&D和TRPG从上世纪70年代1974年第一本D&D规则书出版开始,TRPG的风潮就吹过了所有喜欢幻想的人们的心。D&D之于TRPG,甚至于对电子游戏的影响都是非常深远的,我们来简单的介绍一下D&D的演变吧。简单概括一下D&D是什么,它是第一个商业化的TRPG规则,其中包括玩家的扮演,冒险,战斗等规则,也包括对游戏主持人(也就是DM)创建一个冒险故事的规则和指导。它有一套详细的规则,用于判定游戏中的每个人的行为,这个规则通常由一套不同的骰子完成判定,这些骰子分为20面,12面,10面,8面,6面和4面,在规则中各有分工,游戏所有可衡量的行为都是由骰子进行判定。《在博德之门3》里经常出现的骰子画面其实就是跑团时候会投出的20面骰子。这就是一套D&D的骰子,分别有20面,12面,10面,8面,6面和4面除了详细的规则,TRPG往往还有一套自己的世界观设定,这个设定对TRPG也极为重要。D&D就是中世纪奇幻风格,克苏鲁就是恐怖风格,还有超能力风格的TRPG,未来世界风格的TRPG等等。因为这些世界观设定往往非常详细,所以很多爱好者也会沉迷于这些世界观故事,有些爱好者就是由故事入坑的。比如博德之门系列就是D&D被遗忘的国度世界观下的游戏,被遗忘的国度世界观还有对应的小说作品,冰风谷三部曲和暗黑精灵三部曲都是被遗忘的国度世界观的文学作品。玩家创建自己的角色,DM来组织故事,游戏开始之后,由DM开始讲述故事,玩家作为游戏中的角色根据情况开始做出反应,再由DM判断要如何执行,比如需要使用什么技能/法术/职业能力等。玩家和DM一起进行冒险,完成游戏,完成故事,这个游戏的过程也被称为“跑团”。一次跑团的基本配置,最左边的是主持人,其它人是玩家,本图片取自YouTube灰色小队跑团不同的TRPG规则对游戏主持人的称呼也不同,D&D的主持人叫DM,也就是地下城主的缩写,还有的游戏主持人叫守密人(KP),也有叫说书人(ST)的。除了D&D之外,在之后市场上也出现了许多其他世界观的TRPG游戏,比如在国内知名度很高的克苏鲁的呼唤系列(也就是coc),前两年发售的3A大作赛博朋克2077也是根据一套TRPG规则改编的。最初的D&D规则其实是TSR公司出版的一套教玩家如何扮演和教主持人如何设计一个冒险的规则手册,可能和今天我们认为的D&D有很多不一样之处,比如出自D&D的经典元素九宫格阵营分类,就是把一个角色的行为按守序,中立,混乱,善良,邪恶两两结合归类,这种分类其实在第一版D&D里是没有的,当时的D&D扮演系统还比较初步,阵营只是按守序,中立和混乱这三种类型进行了区分。游戏内可用的职业也只有战士,法师和牧师,种族也比今天我们熟悉的D&D少了很多,但该规则还是被玩家市场认可了,在这之后,D&D规则开始逐渐分成了两类,一类是D&D基本版(Dungeons & Dragons Basic Set),另一类叫专家级龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)。第一版的专家级龙与地下城规则在初版之上强化了许多内容,很多我们今天熟悉的D&D特色在这个版本里已经成型,比如上文提到的九宫格阵营系统。几个经典的职业也相继出现,比如今年上映的D&D电影版里主角的职业吟游诗人就是在这个版本里开始加入的。后续基本版D&D和专家级D&D呈现了两个不同的发展脉络,基本版修订后主要面向初学者,最初的基本版甚至只记录了角色1级到4级的规则,而专家级就更加硬核一些。比较标志性的是1989年,专家级龙与地下城规则重新整理,推出了AD&D第二版规则,尽管基本版D&D有过多次修订,但AD&D规则自1977年开始推出之后是从未更新过的,只针对性的增加了一些游戏内容,比如更多的怪物资料等,AD&D规则除了优化了一些规则方面较繁琐的部分之外,还去掉了一些敏感内容,因为当时D&D这个游戏过于火热,引起了很多社会问题,故在进行AD&D修订的时候TSR也不得不在这方面进行了妥协。直到AD&D第二版为止,算是D&D游戏的一个历史节点,因为之后TSR这家公司就因为各种问题而无法继续经营下去了,当然,另一个原因是第二版AD&D规则也更加完善,完整度方面在当时达到了一个新的高度,后来非常有名的D&D规则电子游戏博德之门1和2都是以AD&D第二版规则为核心机制的。基本版D&D手册和专家级D&D《地下城主指南》封面D&D规则的标配一般就是三本书,教玩家如何制作一张角色卡,如何扮演以及各种游戏规则的《玩家手册》,记录各种游戏中敌人数据和资料的《怪物图鉴》,以及教游戏主持人DM如何设计冒险,如何主持游戏的《地下城主指南》。通常如果你只是玩家,只要买一本《玩家手册》就够了,但如果你是DM,那就需要三本书都买齐了。之后破产的TSR公司被威世智收购,D&D自然也就成为了威世智旗下的IP之一。是的,就是那个出万智牌的公司,威世智公司。2000年,D&D规则终于再次迎来了自己的另一次大版本更新,经过对过往各种元素的梳理,D&D第三版问世了。这个版本开始D&D也算是经历了一次重生,重生后的D&D取消了基础版和专家版的区分,统一称为D&D第三版(Dungeons & Dragons 3rd edition)。3版《龙与地下城》三本核心规则书如果按大版本计算,3版规则是D&D系列一个非常经典的规则,甚至今天还有许多玩家在使用这个版本的规则跑团,比如笔者就是其中之一。3版规则的开发者认为,D&D真正核心价值在于D&D这整个世界观本身,所以3版D&D规则做了一个很炸裂的决定,就是开放3版的核心规则系统——D20系统。D20系统作为一个完全开源的系统,向所有的开发者开放,版权归威世智所有。这套规则体系之所以叫D20系统是因为游戏的核心机制是围绕着一颗20面骰子展开的——对,就是《博德之门3》里面判定时候投的那个骰子。一颗20面骰子,玩家通过投20面骰子进行判定,D20系统也是3版的核心规则系统许多玩家在游戏里的行为都需要用这个20面骰判定,比如玩家如果想要跳过一个深坑,跳过深坑这个行为有一个难度数值(比如说是15),玩家需要投掷20面骰子,再加上该角色的跳跃加值,最后得出一个数字决定玩家能不能跳过这个坑。假设玩家没有任何额外加值,20面骰子投出了18,大于15难度,则成功越过,如果小于15就视为没有成功(掉坑里了)。除此之外,游戏内许多许多行为都与这颗20面骰子有关,不管是攻击命中,还是对抗法术的影响等等,统统都需要投掷20面骰子,这就是D20系统。图片作者TAMAKI2003年,D&D又针对3版规则中的一些问题进行了修订,这个版本就是D&D3版的最终形态,它叫做3.5版(Dungeons & Dragons v3.5)。之所以叫3.5版,是因为规则世界观等方面此版本和3版没有区别,只是针对游戏平衡性等问题做了一定程度的修改,算是对3版的一次大幅度完善,该版本也被称为3R,玩3版规则的玩家目前都是使用这个版本的。2007年,威世智宣布第四版D&D规则即将出版,并在2007年12月出版了一个先行体验版,2008年4版规则正式发售。4版规则在D&D玩家圈子中一直争议比较大,一方面是该版本出版时间和3R版距离太近,已经习惯了很久才更新一次大版本的玩家们对这么快又更新了新版本感到不习惯。另一方面,4版规则尽管还是D20系统,但游戏规则调整巨大,整体规则向战斗倾斜了过多,导致TRPG中玩家非常重视的扮演元素被稀释,前文提到过的,被玩家称赞并且成为某种出圈经典的九宫格阵营系统在4版中也被砍掉,只留下了5个阵营分类。尽管4版的这些调整能看出来是威世智希望降低D&D规则的门槛,吸收更多新玩家,但这些巨大的改动反而得罪了老玩家,至于在新玩家的吸收方面功绩如何,根据后续的判断也不是十分的理想。4版《龙与地下城》三本核心规则书2014年,D&D规则终于再次迎来大的版本更新。其实这个版本威世智去掉了版本号,但玩家群体还是习惯于把这个版本叫做5版规则,它的官方名是《Editions of Dungeons & Dragons》。5版规则吸收了4版的教训,重新回归4版之前的架构,对游戏的门槛进行了大幅简化,制作人物卡以及游戏进行都变的更加容易。这个版本自2014年正式发售至今仍然活跃,已经是现在D&D玩家主流的规则版本了。许多经典元素在该版中重新回归,一些规则也为了简化而做了调整,比如玩家可以自己选择要不要引入专长系统,而这个系统在3版中是一个必选规则。3版规则中大量的技能种类也被尽可能的简化,制作一张人物卡的复杂程度比3版规则降低了很多很多。5版《龙与地下城》核心规则书限于篇幅,请原谅笔者无法进一步展开每个版本的详细特点,至此,D&D规则的所有大版本我们就先走马观花到这里吧。开花于纸和笔,结果在电子游戏——那些与TRPG有关的电子游戏D&D作为

Jun 27, 2024 - 02:00
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纸与笔的幻想碰撞 剑与魔法的旖丽之歌——漫谈TRPG与电子游戏发展

前言:本文最初刊登于游戏人杂志第81辑,成文时博得之门3还未正式发售,仅以此文回顾DND的简要历史和这个世界第一TRPG在我国的发展之路。

如有问题欢迎讨论。

欢迎回到博德之门

相信不论是《博德之门1》时代的老玩家,还是从2020年入坑《博德之门3》EA版的新伙伴,都对这个跨越25年的游戏有着各种各样的期待。而笔者作为一个喜欢TRPG也喜欢电子游戏的玩家,不得不承认已经是狂喜乱舞状态。

借这次《博德之门3》发售,笔者也蹭一下热度,班门弄斧的聊一聊关于D&D,以及桌面角色扮演游戏(TRPG)的发展简单脉络和TRPG在中国的发展。

不知道有多少人和我一样,在最初接触到博德之门这个名字的时候对名字含义非常疑惑,如果解释起来,最简单的答案是,博德之门是龙与地下城(以下简称D&D)费伦世界观(被遗忘的国度世界观)中的一个地名,该地是一个自由的港口城市,这是一个欣欣向荣的城市,同时这里也发生过非常非常多的故事。

但如果你的好奇心没被满足,想问那到底为什么叫博德之门呢?为什么不叫博德之港?博德之窗?

这里面就涉及到一位叫博德安的航海家了,这是一个存在于传说中的名字,他是一位传奇的航海家,曾经在航海中见到了传说中的精灵秘境永聚岛,这是一个只有精灵才会被召唤到的传说中的岛屿,其他种族几乎不可能踏足之上。

而这位传奇的航海家的故乡,是一个叫灰港的地方,这里不是什么好地方,因为聚集在这里的是一些海盗和游民无赖,这些人利用灯光把在海上迷失的船只骗过来然后抢劫,这里就成为了他们的一个避风港一样的存在。

博德安航海归来后积累了巨大的财富,回到家乡以后他出钱建立了一个巨大的城墙,这个城墙的作用是防止港口的居民们被不开化的野蛮人或者半兽人骚扰。在这之后,博德安就再次出海,再也没有回来过。

有了城墙的保护,这里逐渐的兴旺了起来,但新问题又来了,紧临城墙建立起了一个镇子,称为老镇,老镇开始以城墙为据点向经过这里的商队收税,要知道,这里本来就是一个港口城市,安定之后自然会有很多商队通过这里进行贸易。本来是由航海家出资建立保护港口城市的城墙,最后却成为了向商船水手收税的工具,终于,海员们不能接受这个情况,一起推翻了老镇的统治,整个港口城市最后由投票选出了几位老资历的船长作为新的管理者,由此,这个港口城市终于开始逐渐的繁荣起来,从这里开始,为了纪念一切的起点,这个地方的名字就定为了博德之门。

你问我一个地名哪来这么多啰啰嗦嗦的故事?这些设定其实都是出自D&D费伦世界观,初次接触D&D系列的时候,我其实非常惊讶,惊讶于这个世界中有如此多的细枝末节都有对应的故事和设定,沉迷其中之后简直就像来到了一个真实存在的世界一样。

这些也仅仅是D&D被遗忘的国度世界观的一个非常小的一角而已。相信看这个杂志的你,或者对博德之门游戏感兴趣的你肯定不需要多解释D&D了,即使你没跑过团,没有亲身接触过TRPG,但也应该在怪奇物语里,在生活大爆炸里见过里面的角色们在玩这个游戏。实际上,许多美国人真实生活里也是会跑团的,这其中也有很多名人,大名鼎鼎的冰与火之歌的作者乔治马丁就是个跑团众,因为跑团他还写了相关的文章,创办了《百变王牌》系列,该系列由不同作者在同样世界观下创作故事,直到现在这个系列还在出新,马丁时不时的还会在自己的博客上推荐《百变王牌》的新刊。

纸面上的幻想世界——D&D和TRPG

从上世纪70年代1974年第一本D&D规则书出版开始,TRPG的风潮就吹过了所有喜欢幻想的人们的心。D&D之于TRPG,甚至于对电子游戏的影响都是非常深远的,我们来简单的介绍一下D&D的演变吧。

简单概括一下D&D是什么,它是第一个商业化的TRPG规则,其中包括玩家的扮演,冒险,战斗等规则,也包括对游戏主持人(也就是DM)创建一个冒险故事的规则和指导。它有一套详细的规则,用于判定游戏中的每个人的行为,这个规则通常由一套不同的骰子完成判定,这些骰子分为20面,12面,10面,8面,6面和4面,在规则中各有分工,游戏所有可衡量的行为都是由骰子进行判定。《在博德之门3》里经常出现的骰子画面其实就是跑团时候会投出的20面骰子。

这就是一套D&D的骰子,分别有20面,12面,10面,8面,6面和4面

除了详细的规则,TRPG往往还有一套自己的世界观设定,这个设定对TRPG也极为重要。D&D就是中世纪奇幻风格,克苏鲁就是恐怖风格,还有超能力风格的TRPG,未来世界风格的TRPG等等。因为这些世界观设定往往非常详细,所以很多爱好者也会沉迷于这些世界观故事,有些爱好者就是由故事入坑的。比如博德之门系列就是D&D被遗忘的国度世界观下的游戏,被遗忘的国度世界观还有对应的小说作品,冰风谷三部曲和暗黑精灵三部曲都是被遗忘的国度世界观的文学作品。

玩家创建自己的角色,DM来组织故事,游戏开始之后,由DM开始讲述故事,玩家作为游戏中的角色根据情况开始做出反应,再由DM判断要如何执行,比如需要使用什么技能/法术/职业能力等。玩家和DM一起进行冒险,完成游戏,完成故事,这个游戏的过程也被称为“跑团”。

一次跑团的基本配置,最左边的是主持人,其它人是玩家,本图片取自YouTube灰色小队跑团

不同的TRPG规则对游戏主持人的称呼也不同,D&D的主持人叫DM,也就是地下城主的缩写,还有的游戏主持人叫守密人(KP),也有叫说书人(ST)的。

除了D&D之外,在之后市场上也出现了许多其他世界观的TRPG游戏,比如在国内知名度很高的克苏鲁的呼唤系列(也就是coc),前两年发售的3A大作赛博朋克2077也是根据一套TRPG规则改编的。

最初的D&D规则其实是TSR公司出版的一套教玩家如何扮演和教主持人如何设计一个冒险的规则手册,可能和今天我们认为的D&D有很多不一样之处,比如出自D&D的经典元素九宫格阵营分类,就是把一个角色的行为按守序,中立,混乱,善良,邪恶两两结合归类,这种分类其实在第一版D&D里是没有的,当时的D&D扮演系统还比较初步,阵营只是按守序,中立和混乱这三种类型进行了区分。游戏内可用的职业也只有战士,法师和牧师,种族也比今天我们熟悉的D&D少了很多,但该规则还是被玩家市场认可了,在这之后,D&D规则开始逐渐分成了两类,一类是D&D基本版(Dungeons & Dragons Basic Set),另一类叫专家级龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)。

第一版的专家级龙与地下城规则在初版之上强化了许多内容,很多我们今天熟悉的D&D特色在这个版本里已经成型,比如上文提到的九宫格阵营系统。几个经典的职业也相继出现,比如今年上映的D&D电影版里主角的职业吟游诗人就是在这个版本里开始加入的。

后续基本版D&D和专家级D&D呈现了两个不同的发展脉络,基本版修订后主要面向初学者,最初的基本版甚至只记录了角色1级到4级的规则,而专家级就更加硬核一些。比较标志性的是1989年,专家级龙与地下城规则重新整理,推出了AD&D第二版规则,尽管基本版D&D有过多次修订,但AD&D规则自1977年开始推出之后是从未更新过的,只针对性的增加了一些游戏内容,比如更多的怪物资料等,AD&D规则除了优化了一些规则方面较繁琐的部分之外,还去掉了一些敏感内容,因为当时D&D这个游戏过于火热,引起了很多社会问题,故在进行AD&D修订的时候TSR也不得不在这方面进行了妥协。

直到AD&D第二版为止,算是D&D游戏的一个历史节点,因为之后TSR这家公司就因为各种问题而无法继续经营下去了,当然,另一个原因是第二版AD&D规则也更加完善,完整度方面在当时达到了一个新的高度,后来非常有名的D&D规则电子游戏博德之门1和2都是以AD&D第二版规则为核心机制的。

基本版D&D手册和专家级D&D《地下城主指南》封面

D&D规则的标配一般就是三本书,教玩家如何制作一张角色卡,如何扮演以及各种游戏规则的《玩家手册》,记录各种游戏中敌人数据和资料的《怪物图鉴》,以及教游戏主持人DM如何设计冒险,如何主持游戏的《地下城主指南》。通常如果你只是玩家,只要买一本《玩家手册》就够了,但如果你是DM,那就需要三本书都买齐了。

之后破产的TSR公司被威世智收购,D&D自然也就成为了威世智旗下的IP之一。是的,就是那个出万智牌的公司,威世智公司。

2000年,D&D规则终于再次迎来了自己的另一次大版本更新,经过对过往各种元素的梳理,D&D第三版问世了。这个版本开始D&D也算是经历了一次重生,重生后的D&D取消了基础版和专家版的区分,统一称为D&D第三版(Dungeons & Dragons 3rd edition)。

3版《龙与地下城》三本核心规则书

如果按大版本计算,3版规则是D&D系列一个非常经典的规则,甚至今天还有许多玩家在使用这个版本的规则跑团,比如笔者就是其中之一。3版规则的开发者认为,D&D真正核心价值在于D&D这整个世界观本身,所以3版D&D规则做了一个很炸裂的决定,就是开放3版的核心规则系统——D20系统。D20系统作为一个完全开源的系统,向所有的开发者开放,版权归威世智所有。这套规则体系之所以叫D20系统是因为游戏的核心机制是围绕着一颗20面骰子展开的——对,就是《博德之门3》里面判定时候投的那个骰子。

一颗20面骰子,玩家通过投20面骰子进行判定,D20系统也是3版的核心规则系统

许多玩家在游戏里的行为都需要用这个20面骰判定,比如玩家如果想要跳过一个深坑,跳过深坑这个行为有一个难度数值(比如说是15),玩家需要投掷20面骰子,再加上该角色的跳跃加值,最后得出一个数字决定玩家能不能跳过这个坑。假设玩家没有任何额外加值,20面骰子投出了18,大于15难度,则成功越过,如果小于15就视为没有成功(掉坑里了)。除此之外,游戏内许多许多行为都与这颗20面骰子有关,不管是攻击命中,还是对抗法术的影响等等,统统都需要投掷20面骰子,这就是D20系统。

图片作者TAMAKI

2003年,D&D又针对3版规则中的一些问题进行了修订,这个版本就是D&D3版的最终形态,它叫做3.5版(Dungeons & Dragons v3.5)。之所以叫3.5版,是因为规则世界观等方面此版本和3版没有区别,只是针对游戏平衡性等问题做了一定程度的修改,算是对3版的一次大幅度完善,该版本也被称为3R,玩3版规则的玩家目前都是使用这个版本的。

2007年,威世智宣布第四版D&D规则即将出版,并在2007年12月出版了一个先行体验版,2008年4版规则正式发售。4版规则在D&D玩家圈子中一直争议比较大,一方面是该版本出版时间和3R版距离太近,已经习惯了很久才更新一次大版本的玩家们对这么快又更新了新版本感到不习惯。另一方面,4版规则尽管还是D20系统,但游戏规则调整巨大,整体规则向战斗倾斜了过多,导致TRPG中玩家非常重视的扮演元素被稀释,前文提到过的,被玩家称赞并且成为某种出圈经典的九宫格阵营系统在4版中也被砍掉,只留下了5个阵营分类。尽管4版的这些调整能看出来是威世智希望降低D&D规则的门槛,吸收更多新玩家,但这些巨大的改动反而得罪了老玩家,至于在新玩家的吸收方面功绩如何,根据后续的判断也不是十分的理想。

4版《龙与地下城》三本核心规则书

2014年,D&D规则终于再次迎来大的版本更新。其实这个版本威世智去掉了版本号,但玩家群体还是习惯于把这个版本叫做5版规则,它的官方名是《Editions of Dungeons & Dragons》。5版规则吸收了4版的教训,重新回归4版之前的架构,对游戏的门槛进行了大幅简化,制作人物卡以及游戏进行都变的更加容易。这个版本自2014年正式发售至今仍然活跃,已经是现在D&D玩家主流的规则版本了。许多经典元素在该版中重新回归,一些规则也为了简化而做了调整,比如玩家可以自己选择要不要引入专长系统,而这个系统在3版中是一个必选规则。3版规则中大量的技能种类也被尽可能的简化,制作一张人物卡的复杂程度比3版规则降低了很多很多。

5版《龙与地下城》核心规则书

限于篇幅,请原谅笔者无法进一步展开每个版本的详细特点,至此,D&D规则的所有大版本我们就先走马观花到这里吧。

开花于纸和笔,结果在电子游戏——那些与TRPG有关的电子游戏

D&D作为第一个商业化的TRPG游戏,自然对后来的RPG游戏产生了非常深远的影响,这些游戏里,有些是在D&D火爆之后推出的其它TRPG规则,而有些则是后来开始出现的电子游戏RPG。

笔者经常开玩笑说,D&D算是字面意思的RPG祖宗,主要原因之一就是D&D出品的1974年电子游戏仅仅是刚刚萌芽,很难在电子游戏上去搭建一个D&D这么复杂的RPG游戏体系,但随着技术的发展,电子游戏逐渐的开始能够承载RPG游戏对游戏硬件的需求,电子游戏RPG也就逐渐开始出现并且活跃于市场上。

最初的最有名的系列是由TSR授权的金盒子系列,SSI在得到TSR授权后出品了一系列D&D主题的游戏,虽然在1988年那个时期电子游戏想要承载很多剧情是很难的,但是金盒子系列在冒险和战斗方面做了很多努力,使游戏整体体验很不错,再加上TSR当时还为这个系列配套发售对应的小说,某种角度上补足了因为机能限制而无法表现的剧情和世界观。金盒子系列一度成为当时市场上四大RPG游戏之一(另外三个分别是巫术,创世纪和魔法门)。1988年开始金盒子系列第一作问世直到1993年该系列走完了全程,在这6年间电子游戏和TRPG之间产生了许多有趣的火花。

比如光芒之池系列,游戏和小说都有着不错的口碑,虽然以今天的眼光来看这个系列的游戏难度极高,但在当时背景下来看这是一个口碑很好的系列,其中最有趣的一个卖点是玩家可以把之前游戏的队伍直接传送到后面的作品中,虽然有些作品玩家无法继承道具和装备,但当年通关的角色可以直接陪着玩家在新游戏中冒险,这个设定在当年已经让玩家眼前一亮了。

之后金盒子系列还推出过其他系列,比如D&D中非常有名的龙枪系列,1984年龙枪编年史第一本小说出版,获得了市场的好评,相对应的D&D扩展规则也得到了玩家的认可,1990年,金盒子系列推出了龙枪系列的第一个作品克莱恩英豪。之后91年和92年都推出了这个系列的续作。

此外被遗忘的国度,蛮荒地带等系列也都推出过金盒子系列。整个金盒子系列的结束起因是该系列游戏的引擎问题,经过6年的优化打磨,金盒子系列使用的引擎已经差不多到了极限,所以后续这个系列也就被停止了继续开发。尽管后续SSI还推出过其他的D&D系列作品,但也没能再像金盒子系列这样被市场认可。

除了金盒子系列之外,80年代TSR将D&D版权授权给了很多游戏开发商,西木也为D&D开发过游戏作品,不过这些作品都没能取得非常理想的成绩。

欧美RPG市场在90年代中期陷入了一段时间的低迷,这个时候的家用机领域,日式RPG表现非常抢眼。

一直到1998年,又一个经典游戏为欧美电子游戏RPG市场注入了一针强心剂,没错,喜欢游戏的你一定已经猜到了,这个游戏就是《博德之门》。

《博德之门》几乎算是刷新了人们对欧美RPG的认知,游戏的完成度非常高,极为全面的复现了D&D规则的各种特点。包括游戏开始玩家自定义角色,角色的种族,职业,信仰等等全部可以自定义,而游戏内有大量的剧情内容,并且几乎像跑团那样给予玩家非常高的自由度,玩家可以选择善良的,中立的甚至邪恶的路线,丰富的剧情和任务设计,在当时看来几乎是已经成功的把D&D游戏整个搬进了电子游戏里,虽然游戏还是有一些不足,但这种在电脑复现跑团的完成度对当时的玩家来说是极为惊艳的。甚至后来某种意义上同类游戏都是在《博德之门1》的基础上做加强,再有突破这个类型的作品已经是多年之后的事了。

《博德之门1》由生软与黑岛工作室共同开发,在剧情部分几乎做到了完美还原2版D&D规则的程度,虽然可选择信仰等一些细节限于机能还是没能完全实现,但整体完成度已经十分恐怖。在战斗系统方面,《博德之门1》对原规则进行了一些小改动,本身D&D规则的战斗是回合制战棋游戏,但《博德之门1》将战斗即时化了,虽然本质上其实还是以回合进行结算,但玩家在游戏过程里整个战斗环节是即时进行的,玩家可以随时暂停游戏对角色下达指令,然后解冻时间继续进行游戏,也可以在战斗中进行操作,虽然这并不是真正的即时战斗,但给予玩家的紧张感已经非常足了。

而之所以有这样的战斗模式,还要提到另一个游戏,就是1995年出品的《暗黑破坏神》,这个游戏在当时也算是为欧美RPG市场注入了活力,一时间很多人也都想要模仿这个游戏的特点,其中《暗黑破坏神》的战斗肯定是绕不开的话题,本来取自D&D的《博德之门》战斗其实应该是回合制,在多次讨论之后,《博德之门》的战斗系统就成为了现在的样子,兼顾即时的同时又保留了回合制的内核。

游戏因为基于D&D规则,所以角色并不能无上限升级,如何规划角色的职业,属性,装备等等资源,如何搭配队友使队伍更具备多样性适应性也是游戏一个非常有趣的地方。游戏中可以加入玩家队伍的队友性格各异,有着不同的故事和特点,这也是游戏的一个亮点。

另外游戏有着巨大的文本量,剧情中各种娓娓道来的叙事风格让玩家感觉自己仿佛真的在进行一次真人跑团,但同时还能享受到跑团中无法看到的游戏画面,再加上对D&D世界设定中费伦世界观的还原,满足了许多玩家一直只能自己脑补的怨念。因为本作使用的是被遗忘的国度世界观,该世界观已经有了极为丰富的素材,包括但不限于各种背景设定集,相关小说,剧情模组等,所以游戏本身也相当于有极为丰富的内容储备,游戏里玩家甚至可以看到许多已经被玩家熟悉的角色出现。最有名的肯定是费伦世界观里大名鼎鼎的暗黑精灵主角崔斯特,在游戏中玩家可以与这个传奇角色互动,甚至如果你够硬核还能杀了他,当然,崔斯特非常强,以1代中玩家的实力这是极为困难的。

其他的细节在游戏中也有着精妙的表现,比如游戏中有明确的时间系统,黑夜白天的场景,任务都可能有所变化,各种天气也会在游戏中出现,如果玩家在雷雨天在露天场景活动还有被雷电劈中的风险,还会受到对应的伤害。

整体上《博德之门》给玩家的感受和之前的RPG是不一样的,包括日本RPG在内,之前的RPG都给玩家一种世界围着玩家的角色转的感觉,但《博德之门》还原出的D&D世界真正给予了玩家一种这是一个真实的世界的感受,玩家不再是游戏世界里唯一的核心了,尽管当时做不到游戏世界自己运转,但给玩家的这种庞大的世界感还是非常的深刻。

也许你看到这里该想到《博德之门2》了,但是别急,在《博德之门2》发售以前还有一个必须要提到的游戏,那就是黑岛制作的《异域镇魂曲》。

《异域镇魂曲》这个作品使用的是D&D世界观中的另一个世界设定——异度风景世界观,这是D&D中的另一个庞大的世界观设定,在这个背景设定下,世界由很多很多平行位面构成,在这些位面中有一个叫做印记城的地方,这个城市呈现环状结构,整个城市位于这个环的内表面上,城市里有许多传送门,这些传送门通向各种其他世界,除了传送门,是没有别的办法离开或者来到这个城市的。但如果你觉得你能在印记城随意往来各个世界就错了,城市里虽然充满了传送门,但是传送门的具体位置,触发条件都是未知的,所以大概率,来到印记城以后会被困在那里,即时你找到一个传送门,可能可以去的地方也不是你可以生存的位面。

《异域镇魂曲》的故事就发生在印记城中,游戏开始玩家就从一个停尸房内苏醒,醒来的玩家第一个遇到的就是一个漂浮的骷髅头,玩家已经完全不记得发生了什么,经过骷髅头的提醒,玩家得知了自己叫做无名氏,拥有不死之身,但每次死亡都会失去一部分记忆。

整个游戏最惊艳也是最痛苦的地方就是游戏的剧情,这个游戏有着巨大量的文本,几乎可以看作一个长篇小说,根据玩家的选择游戏有非常多的可能性,玩家在游戏中不断追寻着自己的死亡以及自己的人性,遇到的角色和遭遇的事件也在不断考验着玩家的人性。游戏的文本甚至可以说超越了一个游戏的范围,探讨了非常多的哲学问题,游戏全篇贯穿着一个主题,那就是什么才能改变一个人的本质?

《异域镇魂曲》这个作品尽管在剧情方面非常精彩,但也正因为剧情的深度问题,导致游戏过程玩家的体验并不十分舒适,文字内容有时候甚至晦涩难懂,再加上游戏本身的难度设计,操作上的一些问题等等,很多玩家虽然喜欢这个游戏,但确实都没能坚持打穿这个游戏。

有趣的是这个作品在大陆地区是有正版发行的,2001年的时候由北京新天地汉化并发行——是的,这个游戏有中文国行。

说到这里笔者还想结合《异域镇魂曲》的世界设定多说几句,异度风景这个世界观在TSR时代因为市场反馈并不十分理想,因此TSR在1998年终止了这个世界设定的开发。没错,1998年这个世界设定就停下了,1999年《异域镇魂曲》推出,在2001年和2005年TSR被收购以后又基于3版和3.5版规则出过两本设定集,之后没再有相关规则出版,而《异域镇魂曲》也成为了唯一把异度风景世界观电子游戏化的作品了。

2000年,《博德之门2》发售,再次被玩家所认可。游戏紧接着前作的剧情,在揭开主角身世之后,主角再次踏上冒险的道路,系统进一步扩展,玩家可选择的职业增加,游戏中玩家可以行动的范围也进一步增加,一些任务会因为游戏内时间经过太久而导致失败,也有恋爱情节与时间系统有关。

在笔者写到《博德之门2》的时候,其实是突然有一些语塞的,因为尽管笔者还记得当初玩《博德之门2》时候的兴奋,但却好像无法描述出具体的东西。思前想后,觉得最恰当的形容应该是很难把《博德之门2》和1拆分出来,《博德之门2》以及之前《博德之门1》在1999年推出的资料片剑湾传奇构成了一个整体,这感觉就好像你和同学们在暑假连续跑了一个月团,剧情结束,所有人都非常过瘾,然后因为开学大家暂时各自回到自己的生活,接下来的寒假,大家再次相聚,继续跑这个团接下来的新故事一样。

《博德之门2》最好的体验在笔者看来就是继承1的存档,接着《博德之门1》里面的冒险,一路继续故事,当你再次遇到崔斯特的时候还能因为在《博德之门1》里你对他的态度而得到相应的回应。

既然本文是借《博德之门3》发售的机会而写成,笔者想要再为博德之门写一写自己的感受,在笔者看来,很难界定《博德之门》和D&D规则之间谁的“功劳”更大,在D&D这个概念还没有在笔者身边的玩家中开始传播的时候,就有很多同样喜欢这个游戏的玩家沉迷于《博德之门》的系统,不断的重复进行着游戏,想要尝试更多的种族,更多的职业,与队友更多的配合,挖掘更多的剧情。

而《博德之门》的这些特征其实都是来自于D&D这个TRPG本身的魅力,规则方面,《博德之门》就是直接把AD&D的系统甩在了玩家脸上,想要做出一张出色的人物卡?那你最好是直接去跑个D&D的团,等你在D&D跑团中学会了做角色卡,那么回到博德之门中你就会同样游刃有余的去做主角这个角色的人物卡了。

同样的,《博德之门》这个游戏给玩家非常沉浸的游戏体验,这其中有极高的自由度,丰富的细节,多样的隐藏元素,所有这些特征其实也都是跑团中的元素。如果你是跑团众,尤其如果你当过dm的话,你会有非常深刻的印象,就是玩家会有许多行为,而你准备的剧情细节越丰富,玩家就越有代入感,但经常会有你准备9分带团时候只能用到2分的情况发生。

《博德之门》完全符合这些特征,游戏的高自由度其实对应跑团中玩家的各种行为,在游戏里很多一闪而过的细节甚至彩蛋也能对应到dm带团时候为了增加世界的真实感而准备的各种剧情细节。

如果这样看,可能会得出是D&D成就了《博德之门》的结论。但笔者认为这也是不准确的,因为尽管D&D规则出色,但在1998年以前的电子游戏没有能像《博德之门》这样完美的还原一次跑团的感受,这中间肯定有技术的原因,毕竟让一个1988年的游戏装下这么多东西确实太难为人了,可是即使在技术力已经成熟的90年代,也很难像当年的生软那样准确的还原出种种跑团的独特味道来。

笔者在接触跑团以后重新玩博德之门的时候,经常会感慨于,这绝对是一群深爱跑团的人才能做出来的东西,这是发自内心的喜欢跑团,喜欢费伦,喜欢D&D才能做出来的东西。

当然,尽管生软非常完美的做到了把跑团的种种要素放进一个电子游戏里,但生软不是业界唯一做到这件事的,另一个可以做到这个的就是和生软一起制作《博德之门》的黑岛了。

在《博德之门》的制作中,黑岛主要是提供了游戏制作引擎,提供了技术支持。而之所以黑岛能提供这样的引擎,是因为黑岛也在做类似的游戏——这就是大名鼎鼎的辐射。

《辐射1》的制作人蒂姆凯恩(Tim Cain)就是一个非常资深的跑团众,他在YouTube的个人频道讲了许多许多他自己的故事,其中包括大量的和跑团有关的内容。在他讲到自己学生时代做dm的经历时,他提到,正是因为做dm带团的时候,发现玩家根本不会按自己设计好的思路行动,这个经验一直影响着他,直到他开始制作辐射这个游戏的时候,他有意的让玩家去完成一个任务的时候有许多可以选择的方法,这明显是来自于跑团时候玩家总是有自己想要尝试的行为而发展出的思路。

不止如此,关于他设计的游戏中角色的缺陷,也是来自于他跑团时候的感受,一个有缺陷的角色更容易让人印象深刻,也更容易产生各种戏剧冲突。在他自己的视频里也讲过他跑团时候相关的趣闻,正是这些体验,让他在设计电子游戏的时候有了不一样的思路,形成了独特的风格,这些影响直到最近的天外世界仍然在发挥着作用。

尽管比《博德之门》发售更早的《辐射1》并不算是D&D体系下的游戏,但《辐射1》无疑是TRPG体系下诞生的作品,其核心系统是完全可以单独拿出来用来跑团的。就像前文说的,在《辐射1》制作的时候,Tim Cain也是一直在和同事们跑团的,这其实也是一种游戏开发过程中的测试,参与跑团的同事们也因为一起跑团,对彼此的思路更加的了解,更能配合出理想的场景。

除此之外,Tim Cain在离开黑岛之后还有许多游戏作品,这些作品在笔者看来也都有非常深刻的跑团烙印,比如血族这个游戏其实就是取自白狼公司出品的暗黑世界(wod)系列TRPG世界观,在这个世界观下有着许多的奇幻生物,包括吸血鬼和狼人,血族这个游戏就是以吸血鬼的视角讲述故事的,白狼公司目前已经不在了,不过wod规则还在更新,虽然这是一个相对小众的TRPG规则,但它也因为出色的素质有一群非常坚定的粉丝。

此外让很多西洋RPG玩家欲罢不能的《永恒之柱》也有Tim这位老跑团众的参与。这个游戏的制作故事也可以说一波三折,经过重重困难才终于和玩家见面。但作为《博德之门》和《异域镇魂曲》的精神续作,本作的素质没有辜负玩家的期待,也是喜欢这个游戏类型的玩家不可错过的经典。

除了前面提到的与D&D相关的电子游戏之外,还有许多游戏也是诞生于TRPG游戏类型,比如上文提到的血族,辐射,永恒之柱,无冬之夜等。

这里面可能近期名气最大的是《赛博朋克2077》,除了2077外也还有很多由TRPG改编的电子游戏作品。

发售时间相对较晚的此类游戏还有一个不得不提,就是开拓者系列。开拓者系列的第一作发售于2018年,整个游戏干脆就是直接把开拓者TRPG规则电子游戏化,包括游戏的剧本也是开拓者TRPG的官方剧本直接搬进了游戏里。

游戏非常完美的还原了跑团的各种体验,还加入了许多令人印象深刻的npc角色,玩家的队友们也各自有着自己的故事。

可以说拥王者这个游戏再次证明了,只要能完美的把跑团的游戏带到电子游戏上,就能获得非常不错的体验。

但拥王者同时也无可避免的有着同类游戏的问题,最大的问题就是门槛高,就像博德之门系列游戏一样,从游戏一开始进入创建角色,玩家其实就进入了一个TRPG的世界,想要一开始就游刃有余的驾驭游戏只有亲自跑团一个方法。反之,如果你是这个游戏的tprg原版的跑团玩家,游戏整体上手极为简单,创建角色信手拈来,可如果之前对这个规则完全不了解,就可能被游戏一开始一大堆数值种族和职业劝退。

跨过这个门槛,玩家会被打开一个充满魅力的世界,不管是精彩的剧情,还是丰富多变的职业组合,都会让玩家为跨过门槛的努力显得非常物超所值。

对于这个问题开发者们也不是没有想过办法,但向降低门槛努力的话就会同时降低游戏的特色,辐射系列在后来的辐射4作品里就尽量降低游戏的入门门槛,整体上也向节奏更快的游戏做了倾斜,可这反而大幅降低了辐射本来的特色,虽然辐射4的销量还是可以的,但辐射4在系列老玩家中口碑的争议很大。

2021年开拓者的续作开拓者正义之怒也发售了,游戏依旧保持了拥王者的优秀素质,依然给玩家带来了过瘾的跑团体验。

时光轮转,当年由D&D开始的TRPG盛宴还在继续,由博德之门开创的西洋RPG类型也还在游戏市场上活跃。经历了许多游戏的起起落落,TRPG玩家还在被遗忘的国度世界中冒险,可电子游戏方面,费伦世界观的优秀作品却越来越少,就更不要奢望重新回到那个1998年时候的博德之门港口了——直到2020年。

博德之门系列竟然在这么多年后再次复活了,虽然游戏的开发商已经不是当年的生软,但现在的开发商拉瑞安也是同类游戏中非常有名的开发商,他们的代表作就是神界原罪系列,这也是在玩家群体中评价非常高的一个系列作品。

《博德之门3》在2020年发售了先行体验版,2023年,《博德之门3》反向跳票,终于在8月发售。2020年的体验版已经让玩家对游戏的素质有了一定的认可,拉瑞安非常出色的把D&D5版规则重现在了游戏中,并且支持多人远程联机游戏,和朋友们开着语音联机的感觉更加有跑团的味道了。

游戏的故事还发生在费伦,但游戏内的时间已经和《博德之门2》相隔百年了。但游戏显然还与前作有着各种联系,虽然本文成文时《博德之门3》还没正式发售,但官方的预告片已经“剧透”,在《博德之门1》和2中作为玩家队友登场的寻林客队友明斯克也会在《博德之门3》中出现,明斯克是博德之门1,2中很有趣的一个队友,他随身一直带着自己的动物伙伴——一只叫布布的仓鼠,这可不是一般的动物伙伴,明斯克一直把他贴身携带,并且一直和这只小仓鼠对话,仿佛布布真的有很高的智慧。《博德之门3》中一个明斯克的雕像被法术击中,之后雕像变成肉身,明斯克再次带着布布回到了博德之门游戏中。这种连结让老玩家发出会心一笑。

正式版《博德之门3》除了开放更多系统和优化了游戏体验之外,还增加了一个本地双人联机模式,笔者对这个模式也非常期待,毕竟和一起跑团的朋友线下联机博德之门的体验一定页非常不错。

2023年,一切都在变好。

跑团就在你我的身边——TRPG在中国的发展简述

TRPG这个诞生于西方奇幻世界的游戏形式距离中国似乎很遥远,但中国的跑团众其实一直都有着自己的故事。本节内容部分来自于中国跑团众老炮angelcat口述。

中国的TRPG之路起步较晚,国内正式接触TRPG这个概念要从1998年《大众软件》的一本增刊开始说起,这本增刊大量的介绍了关于欧美奇幻的内容,其中就包括了D&D规则,这应该也是最早的在中国正式刊物中提及到TRPG。

而那个时候D&D还是第二版规则的时代,杂志中提及的也只是一些很基础的D&D概念,尽管这不多的内容已经让很多国内的玩家们对这个世界另一边的神奇游戏产生兴趣,但这些科普性质的内容还远远不够满足玩家们的需要。

想要接触D&D,唯有通过D&D规则去亲身体验跑团才能了解到那种充满魔力一样的魅力。中国的第一本D&D正版规则在2002年终于来了。

2000年恰逢威世智出版了D&D第三版规则,这个版本的规则在玩家群体中口碑也非常好,第三波公司委托台湾奇幻修士会翻译该版本规则,并且准备随后引进大陆市场。简体中文版的D&D规则并不是简单的把繁体版转化过来,而是基于英文原版规则做出了很多优化,比如在繁体版中Ranger被翻译为游侠,但简体版中被翻译为寻林客,原因是这个职业在D&D规则中其实是没有阵营限制的,也就是说邪恶的角色也可以是Ranger,考虑到侠这个字在中文语境中的特殊含义,简体中文版中这个职业就被翻译成了寻林客,更准确的表达出了相关的含义。

2002年,第三波的中文版D&D规则书开始销售,比较有趣的是,D&D规则书包括《玩家手册》,《怪物图鉴》和《地下城主指南》,这三个手册共同组成了D&D规则,虽然只有玩家手册也是可以进行游戏的,但是游戏的主持人理论上是需要三本书都在才能进行游戏,可是当时却并不是一起发售三本规则书,而是陆续发售,并且印刷数量也有限,每本规则书只印刷了3000份。

也许是因为对D&D高门槛的担忧,也许因为规则书由于制作成本的关系无法以比较低廉的价格销售,不管出于哪种考虑,中国的第一套TRPG正版规则最后发售量也只有几千本,虽然这是里程碑的一步,但比较少的存世量也算是一种遗憾。

第三波这家公司作为一家游戏发行公司当时其实做了许多“不务正业”的事情,除了出版D&D规则,还出版了许多奇幻作品,其中就有大名鼎鼎的龙枪系列小说还有光芒之池小说,还有非常经典的暗黑精灵系列等。

第三波出版的部分奇幻小说

D&D规则其实有一套自己的周边体系,其中有一些周边如果你不接触也是可以进行游戏的,比如各种官方模组或者扩展规则等,但是有一些周边是你无论如何都绕不过去的,这其中最不好绕过的就是D&D的这一套骰子了。

D&D的骰子种类多,而且还不常见,最容易买到的其实是6面骰,可是其他骰子就非常难买了,包括3版规则中最重要的20面骰子,还有小金字塔一样的4面骰,都是日常不会使用,几乎在国内无法买到的。

一颗4面骰

当时随规则书一起的就包括一套官方赠送的骰子,这套骰子也许比第三版D&D规则书的存世量还低。出版方当时是用一套D&D官方骰子开模,然后找工厂直接定做了这套骰子。有趣的是,当时这些骰子颜色是不同的,每套规则书里的骰子颜色搭配是随机的,所以当时买了规则书的跑团众们还曾经互相交换骰子,找到愿意和你交换的玩家,最终凑齐一套你喜欢颜色的骰子也成为了当时跑团玩家的别样乐趣。

就在国内的3版D&D规则已经发售之际,威世智推出了3.5版规则,就像前文提到的,该版规则更加严谨,游戏平衡性更好,整体完成度也更高,相对于3版规则3.5版更趋于完善。

自然,有第三版规则的引进经验后,3.5版的引进也提上了日程。不过3.5版的出版工作反而遇到了意料之外的情况。国内的团队当时基于台湾翻译的版本进行简体化工作,就在这个时期,正在翻译的内容意外泄漏,导致3R规则还没出版网上就已经可以下载到已经翻译完成的部分内容。简体中文版的工作也因此而急刹车,在一番努力后还是没能继续。

直到多年之后,由跑团爱好者们再次努力,3R版D&D才正式发售,但是因为时隔多年,出版社也已经不是当初发售第三版的第三波,3R版中文规则翻译本身也有许多不完美之处,不得不说是一个非常大的遗憾。另一个问题是,简中版3R虽然终于发售,但是时间已经来到了2009年,4版D&D规则的简中版也在同一年发售了。

简体中文版的《龙与地下城》3.5版规则书,这三本核心规则书被玩家戏称为“三宝书”

当然,4版本身和3版的发售时间间隔就比较近,但是也因为国内3R版翻译的意外,导致这个版本规则推出的时候直接和4版撞车,一时间也让一些想要入坑的玩家迷茫。当时的3R台版已经于2006年发售了,时间上比计划中落后了很多,也能由此看出简中3R版的一波三折。

笔者真正入坑D&D就是在这个时期,当时只知道搜索D&D规则,并不知道版本之间的差别,结果直接买了4版规则,导致想找个面团开始跑团的时候,发现根本没什么人用4版规则,不得不再去找3R规则。

4版规则当时由完美世界配合无冬之夜on line版的周边推出,想要作为一整个ip计划中一环。

4版《龙与地下城》中文版规则中的入门规则小册子

因为4版规则本身不太被玩家欢迎,也因为D&D规则书的市场规模与游戏比还是太小,所以4版规则发售之后也就没有了后续的计划。

到这里为止,D&D全部版本的发售在中国就到此为止了,虽然3版3R和4版各有一些不完美之处,不过这些规则书现在都有一个共同的特点——贵。因为存世量较少,再加上规则书本身的价格也不低,这些规则书当时要全部拿下就要500左右,而现在,即时是当初不怎么受欢迎的4版规则也要1500左右才能买下来了,3R版更是要2000以上才能收到全部三本规则书。

尽管国内已经正式发售过3个版本的D&D规则,但跑团仍然是一个小众爱好,笔者当时入坑跑团之后想要一套喜欢的骰子,但市面上也只能买到最简单的单色骰子,当时笔者跑遍了自己所在的城市,只在一些卡牌店见到了万智牌使用的20面骰子,其他骰子更是影子都见不到。于是笔者不得不和当时一起跑团的朋友想办法在德国找了一个学生代购,趁他放假回国才拿到了一套自己喜欢的黑色精灵文骰子,这套骰子至今都还是笔者跑团时的重要装备之一。

在D&D规则之外,其它的TRPG规则也在国内逐渐的有了正版。

Pazio作为当时市场上经验丰富的龙与地下城第三方内容制作方,独立开发并出版了《开拓者》TRPG核心规则书。乐博睿引进了这个规则,由此国内也逐渐开始有了D&D之外的TRPG规则被引进。

之后乐博睿还引进了漫画英雄等不同风格的TRPG游戏,coc规则的新手套装也是由乐博睿发行的,在TRPG规则方面正版规则逐渐多样化。

但彼时发起D&D翻译的台湾市场已经逐渐的淡出了TRPG规则,当初引进D&D3版规则的第三波也已经没有了。

时至今日,随着视频网站跑团相关内容的普及,跑团这个概念反而被更多人所知,这些视频内容有日本玩家制作的克苏鲁的呼唤跑团视频,也有欧美玩家制作的D&D类的视频,其中有还有1for all这种由非常专业的团队制作的视频作品,不管是剧本还是拍摄质量服装道具完全不输于奇幻电视剧。

Youtube上人气很高的玩家自制跑团小视频《1 For All》系列

YouTube上开始有越来越多的玩家制作跑团相关的作品,除了前文提到的跑团小短剧,还有直播跑团,甚至还有玩家跑团的直播被做成了动画。最有名的要数在YouTube上直播跑团的灰色小队(force grey)系列了,这是一个由声优们一起进行的跑团故事,dm是守望先锋里麦克雷的声优,如果你听力可以,闭上眼睛去听他们的跑团实况绝对会有身临其境的感觉,不但玩家风格突出,dm塑造各种角色声线的变化都会让观众眼前一亮(或者耳前一亮?)。

由声优们倾情演绎的YouTube高人气真人跑团视频灰色小队的视频封面

TRPG在当今的时代开花结果出了许多有趣的作品,在这些作品共同的努力下,中文互联网越来越多的人开始认识跑团,对跑团产生兴趣,甚至也开始制作自己的跑团视频。

但遗憾的是,最新版的D&D规则国内却一直再没能出版,威世智对于龙与地下城这个IP有了更多的谋划,旧有的多语言授权模式已经无法满足他们的诉求了,至于未来的简体中文版究竟会不会和我们见面,只能交由时间来给出答案了。

那些跑团之外的

离我们时间最近的一个D&D衍生作品,要数2023年初引进国内的电影《龙与地下城侠盗荣耀》了,该片凭借完整的故事,出色的节奏和密集的笑料精彩的特效等等成为了一部口碑不错的电影。在国内也引起了很多讨论,这应该也是D&D在国内最大规模的一次出圈了吧。

克苏鲁系列小说以及相关作品在国内也有很高的人气,由此coc的跑团热度在国内也非常高,甚至某种角度上要比D&D还热,这在海外市场是不多见的,在北美这样的TRPG主要市场中D&D都还是绝对的统治者。

另一个由跑团文化催生出的是跑团杂志,这里面有许多出色的作品,最有代表性的有2006年出版的电子版杂志《Visionary》,《Visionary》对扩大TRPG的圈子做出了许多贡献,除了D&D,《Visionary》介绍了许多其他类型的TRPG作品,其中就有前文提到的coc规则。V主义在出版16期之后停刊,后续跟着开拓者规则等出过实体版,但该杂志实质上是停刊于16期。

另一本让笔者印象深刻的是《DICE》杂志,之所以印象如此深刻是因为我当时在其中一期的杂志上看到了正在带我跑团的dm以及他们自己的团的介绍,后来得知这本杂志的主力创作者之一竟然和自己当时正在跑团的圈子有很多交集,更是对这本杂志产生了好感。《DICE》这本杂志当年让笔者印象十分深刻的是,这是国内第一本采访到《冰与火之歌》作者乔治马丁的杂志,那篇采访笔者当初反复看了很多次。不过遗憾的是这本杂志开始出版的时候也正是平面媒体在国内开始走低的时候,所以在2年后,《DICE》杂志也停刊了。

时间来到现在,D&D,跑团或者说TRPG或多或少都渗透影响到了我们,尽管我们可能并没有发现。比如前文提到的九宫格阵营系统,在网络上就非常流行,一度成为了一个系列的梗图,形象的通过九种阵营为各种行为打上标签。

还有DM这个词也渗透到了其他领域,前一段时间火热的剧本杀主持人一般也被叫做DM。尽管剧本杀其实和跑团差别极大,但也会时不时的被拿出来与TRPG进行比对和说明。

不过虽然剧本杀与TRPG没有直接关系,但还是有许多人对此有些分辨不清,具体游戏方面剧本杀其实是有一个现成的剧本,每个人在这个剧本里的角色都已经被剧本作者安排好了,玩家是要按照自己人物在剧本中的规定行动的。剧本杀的结束一般是由玩家投票选出一个杀手,成功与否都代表着游戏的结束。

而TRPG这种游戏虽然看上去也是有一个剧本,但是一次跑团中,玩家的角色是由自己来定义的,角色的冒险动机,特点,背景故事等等都是由玩家自己决定,之后会在一个半开放的框架中进行游戏,一次成功的跑团往往是玩家和DM共同创作了一个故事,故事的结局和走向有可能与DM一开始设想的并不一样,但却可能更加精彩。

具体到规则上,剧本杀并没有对某一种玩家行为的判定,一般是玩家在剧本杀的一个阶段自己沟通线索,最终由玩家通过投票选凶手。但跑团中玩家的行为都是有相对严谨的规则规定,玩家虽然可以自由选择行为,但行为的后果和能不能完成这个行为都属于未知状态,比如一个身体强壮的战士可能酒量很好,但也可能在一次投骰判定过程里出现失败,导致本来应该酒量很好的战士阴沟翻船。

这些不同点把剧本杀和TRPG引向了不同的方向。

时过境迁,当年把笔者难住的骰子今天也不再难找,各种不同风格的骰子都可以买到,当年通关博德之门2之后的意犹未尽也竟然在今年迎来了新作的发售,当年只能在很小的圈子里活跃的跑团众也被更多人所认知,甚至有更多人加入到跑团的世界中来。

所有的这些变化如果你在2010年时候告诉笔者笔者一定会觉得你在开玩笑,但这些现在都已经实实在在的发生了。

也许我们在生活里遇到过这样那样的问题,但我们总能在幻想的世界中成为我们自己,这不是逃避现实,而是点燃我们童年那个小小的英雄,释放他,让他带着你冲向那个你最初的梦想。

《博德之门3》即将发售,笔者邀请各位冒险者们一起再次回到剑湾,一起再与这奇幻的世界相会吧,祝各位冒险者们旅途顺利。

图片作者TAMAKI

全文完。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Fisher

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