拉瑞安在《博德》以外还曾考虑过靠《辐射》突破
在最新一期的《Edge》杂志中,《博德之门3》开发商拉瑞安工作室的首席执行官 Swen Vincke 表示,在工作室因为《神界:原罪》在 RPG 界获得大量赞誉前,他曾认为自己对工作室的远大抱负只有 3 个 IP 才能实现。 虽然《神界》的两部作品都非常棒,但是它确实没有《博德之门》和《龙与地下城》那样拥有更大的品牌认识度,《博德之门3》的巨大成功也侧面印证了这一点(虽然游戏确实要更有深度也是其获得认同的原因之一)。 Swen 表示,获得一个这样的大 IP 有多个好处:“这对于吸引别人来到工作室来说非常有效”,并且它也能助力拉瑞安工作室进入主流大厂的行列。他表示:“我觉得存在一块看不见的天花板,除非我们拥有 3A 的产值、预算、营销以及所有 3A 工作室才有的东西,否则我们无法突破它。”而他认为只有 3 个 IP 能够帮助工作室实现突破:“要么是《创世纪》、要么是《辐射》、要么就得是《博德之门》。没有太多选择。” 《博德之门》显然室拉瑞安的首选,Swen 表示 拉瑞安的第一个项目“女士、法师和骑士”,虽然最终被取消,但一开始实际上与《博德之门 1》。在某个时间点一位粉丝曾试图让两家工作室能够进行一次谈话,但在 90 年代这废长困难,并且拉瑞安当时的发行商拒绝了谈话,因为公司害怕 BioWare 会发现重要商业机密。 Swen 表示:“我原本应该能和他们聊聊,但由于这种干预,我们的关系恶化了。这真的是非常遗憾。” 他还谈论到当时工作室差点就没能获得《博德之门》的许可。当时工作室正在为《神界:原罪2》进行收尾工作,但同时被威世智(D&D IP 拥有者)要求为《博德之门3》制定一份设计案,因此工作室急急忙忙拼凑了一份文档出来,Swen 表示“它真的非常糟糕”。 “威世智随后将其退回,并附上公司话术版本的‘这真就是一坨’。我们回复说:‘我们知道,但我们正在试图发布一款游戏——请不要强求我们现在就制作它。’幸运的是他们理解了我们,我们又得到了一次机会。”
在最新一期的《Edge》杂志中,《博德之门3》开发商拉瑞安工作室的首席执行官 Swen Vincke 表示,在工作室因为《神界:原罪》在 RPG 界获得大量赞誉前,他曾认为自己对工作室的远大抱负只有 3 个 IP 才能实现。
虽然《神界》的两部作品都非常棒,但是它确实没有《博德之门》和《龙与地下城》那样拥有更大的品牌认识度,《博德之门3》的巨大成功也侧面印证了这一点(虽然游戏确实要更有深度也是其获得认同的原因之一)。
Swen 表示,获得一个这样的大 IP 有多个好处:“这对于吸引别人来到工作室来说非常有效”,并且它也能助力拉瑞安工作室进入主流大厂的行列。他表示:“我觉得存在一块看不见的天花板,除非我们拥有 3A 的产值、预算、营销以及所有 3A 工作室才有的东西,否则我们无法突破它。”而他认为只有 3 个 IP 能够帮助工作室实现突破:“要么是《创世纪》、要么是《辐射》、要么就得是《博德之门》。没有太多选择。”
《博德之门》显然室拉瑞安的首选,Swen 表示 拉瑞安的第一个项目“女士、法师和骑士”,虽然最终被取消,但一开始实际上与《博德之门 1》。在某个时间点一位粉丝曾试图让两家工作室能够进行一次谈话,但在 90 年代这废长困难,并且拉瑞安当时的发行商拒绝了谈话,因为公司害怕 BioWare 会发现重要商业机密。
Swen 表示:“我原本应该能和他们聊聊,但由于这种干预,我们的关系恶化了。这真的是非常遗憾。”
他还谈论到当时工作室差点就没能获得《博德之门》的许可。当时工作室正在为《神界:原罪2》进行收尾工作,但同时被威世智(D&D IP 拥有者)要求为《博德之门3》制定一份设计案,因此工作室急急忙忙拼凑了一份文档出来,Swen 表示“它真的非常糟糕”。
“威世智随后将其退回,并附上公司话术版本的‘这真就是一坨’。我们回复说:‘我们知道,但我们正在试图发布一款游戏——请不要强求我们现在就制作它。’幸运的是他们理解了我们,我们又得到了一次机会。”