如何评价原 SFC 游戏《LIVE A LIVE(时空勇士)》以及其 Switch 重制?

前段时间偶然知道了这款游戏,瞬间就被它的概念所吸引了——不同主角、不同风格的篇章、最终汇集在一起——妥妥的跨界联动,直击我这个联动爱好者的死穴。所以我也是在第一时间体验了试玩版并入手重制版,如今已经大体通关,来写点自己的随想。因为我不是个很看重玩法的玩家(本作里玩法最精彩的“幕末篇”反而让我十分痛苦),所以本篇文章不是什么游戏测评,只是单纯的借题发挥。“另一个故事(アナザーストーリー)”与“精选集(オムニバス)”很多人拿《八方旅人》和《时空勇士》做对比,认为本作是《八方旅人》的老祖宗,个人倒是有些不同的看法。《八方旅人》和《时空勇士》只是在“可操作多个主角”这一点上比较类似,但两者的风格有些根本上的差异。《八方旅人》的主角再多,这些人依然是生活在同一片天空下、同一个大陆上的,每个人的故事都是其他人的番外和补完,侧重于展现的是同一世界中的众生相。故事风味更像是日语中所谓的“另一个故事(アナザーストーリー,another story)”。而《时空勇士》则是实打实的不同世界、不同舞台的多个主角,更加侧重这些独立故事的不同风味,展示的是“将不同风格的独立篇章混合在一起”的这个概念本身,也就是日语中所谓的“精选集(オムニバス,omnibus)”。从这个内核出发的话,《八方旅人》更像漫威宇宙,而《时空勇士》则更像被强行串在一起的《爱,死亡与机器人》。《八方旅人》最终部分的“齐聚一堂”,是真的该风格下有必要的齐聚一堂;而《时空勇士》最终部分的“齐聚一堂”,更像是彩蛋性质的整活儿,因为其游戏的重点“多元风格”,早已在各个独立篇章中被展示完毕了。结果在最关键的“联动”部分,《八方旅人》反而做得不如《时空勇士》好,这不得不说是一个令人遗憾的意外。黄金年代的横切面比起风格本身,本作借用这种风格展示出来的内容是我觉得更加值得深入咀嚼和品味的部分。在我看来,游戏中的八个独立篇章(最终章除外)是日本战后所有流行文化的精华与凝缩,让我在游玩之余感慨不已。既为制作者呈现出的丰富多元的内容而感慨,又为当时的日本玩家能够身处于一个将这些文化元素兼容并包的丰盈环境而感慨。《原始篇》:一切的起源和另外几个独立篇章相比,原始篇并未承载过多对流行文化元素的戏仿,或者说,它戏仿的“文化元素”并没有其他独立篇章的戏仿对象那么流行,以至于人们未能明确意识到这件事情。所以当人们提到本作的原始篇,往往只能退而求其次,强调“没有台词,只通过图像进行交流”的玩法上的趣味性。实际上原始篇中对“原始文明”的描绘,或者说“原始文明”这种流行文化元素,很可能是来自于小学馆旗下漫画家圆山俊二创作的漫画作品《森林小猎人》(ギャートルズ)。2022年的我们并不能很好地理解这部搞笑漫画在1994年的日本人心中有着怎样的地位。不过本作原始篇中的角色形象和人物关系(主角和大猩猩的组合)确确实实有着《森林小猎人》的影子;无独有偶,同时期发售的知名大作《chrono trigger》中对原始人的描绘也疑似受到了《森林小猎人》这部作品的影响。综合观之,“原始文明”这种文化符号显然也是当时某种风潮下的产物。而尽管这种文化符号、这种风潮放在今天来看并没有那么强的影响力,却依然无法影响原始篇的重要性。因为“原始篇”,是《时空勇士》这部游戏的起源。1993年12号《月刊corocoro》,漫画家小林善范在杂志上刊登了自己创作的原始文明风情的插画,并以此为概念募集游戏制作方制作游戏[1]。以此为契机,才有了后来史克威尔与小学馆的跨界合作,也才有了诸多小学馆漫画家为本作设计角色的梦幻联动阵容。90年代的《少年sunday》新人辈出、连载阵无比坚实,堪称该杂志最后的辉煌岁月;90年代的《月刊corocoro》在跨媒介领域无比活跃、一度压得《少年jump》喘不过气来。大手一挥,旗下就能找出青山刚昌、岛本和彦、皆川亮二等重量级人物为游戏创作保驾护航。毫无疑问,那是属于小学馆的黄金年代。幕末篇:集“时代剧”之大成你不得不承认,当一个作品里什么元素都沾点的时候,日本人总是会对自家那点东西格外的用心。幕末篇无论是别出心裁的玩法、充满历史典故的登场角色还是重制版后整个翻修了一遍的尾手城,都格外的精致,而且饱满。当然了,支撑起这份饱满且精致的,是日本“时代剧”题材经年累月的积淀。从牧野省三到黑泽明,从《忠臣藏》到《眠狂四郎》。活跃于战国、江户、幕末的忍者、武士、任侠的故事被一代又一代的日本创作者反复地讲、不断地讲,塑造并重塑着那个“被讲述的日本”的形象。黑色紧身衣外披锁子甲的神秘忍者、性格爽朗胸怀大志的坂本龙马、孤身赴命贯彻忠义的故事模式、穿梭上下变化万千的机关城池,这些幕末篇中的经典元素的确立均非一朝一夕之功,而是从无数“时代剧”故事中提炼出的精华。历经了明治的勃兴、战前的繁盛、战后的一时凋敝与黑泽明时代的复兴,到了90年代,“时代剧”这种题材已经成为日本大众文化中不可或缺的重要组成部分。这个重要组成部分延伸进游戏中、延伸到《时空勇士》里,就是幕末篇。功夫篇:乘着港产功夫电影的东风我原以为功夫篇的中国味这么浓,又是和小学馆漫画家合作,那肯定是交给中国通藤田和日郎来负责角色设计,没想到制作名单里根本没有藤田。后来发现负责人是《拳儿》的作画藤原芳秀,那确实是无话可说,没人比他更合适了。如果说幕末篇中的日本舞台和日本时代剧元素让中国玩家感到陌生,那功夫篇里随处可见的香港功夫篇元素就实在是太让我们熟悉了。论形,功夫篇有孙悟空猪八戒沙悟净、有李小龙洪金宝元彪、有成龙专属的日语吹替、有行侠仗义除恶惩奸的经典功夫片桥段等无数经典要素。论神,功夫篇抓住了中国故事中里常常出现的“师徒”、“传承”和“武道精神”等主题,刻画出了一副短小精悍的武林故事。虽然不乏中国人奇怪的日语口音、吃饭只吃小笼包、各种从麻将牌里拼凑的人名等奇怪的刻板印象,但确实是忠实地还原出了上世纪七八十年代,随着港产功夫电影在日本的盛行,日本人对中国、中国人、中国故事形成的普遍认知。当年是港片带着中华文化横扫全球的年代,这股风吹进日本,吹到《时空勇士》中,就是功夫篇。西部篇:对硬汉浪漫的追思作为西部片中的一个独特分类,主打硬汉、暴力的意式西部片在上世纪六七十年代红极一时,当年的日本社会同样受其影响颇深,甚至专门发明了マカロニ・ウェスタン(Macaroni Western,通心粉西部片)来称呼此种影片。不少漫画家诸如原哲夫、荒木飞吕彦都是这类影片的忠实爱好者,前者的《北斗神拳》中有着不少通心粉西部片的味道,后者则干脆把克林特·伊斯特伍德搬到了漫画中当主角。一剑西来的硬汉文化与日本传统的武士道相得益彰,共同为七十年代日本文化领域的热词“热血”、“男子汉”、“根性”作注脚。虽然这份带有英雄主义色彩的硬汉潮随着80年代青少年文化的勃兴而日渐式微,但作为曾经繁荣一时的文化现象,放浪的西部元素依然润物细无声的影响着后来的几代人。就像西部篇最后小男孩对日落的呼唤一般,这份追思照进《时空勇士》中,就是西部篇。现代篇:时下最流行的格斗游戏我原以为皆川亮二应该去负责中二感爆棚的近未来篇或者充满科幻味道的SF篇,没想到是一路到尾打不停的现代篇。你有没有想过,为啥名为“现代”的部分,主要内容却是个格斗游戏?因为90年代最热门的游戏类型,就是格斗游戏。1991年,动作天尊卡普空发行《街头霸王2》,以高完成度的动作系统掀起一股动作游戏热潮。在这一热潮推动下,各大游戏厂商纷纷推出格斗游戏填满争个日本游戏市场(其中就包括墙内开花墙外香的《拳皇》系列以及光荣公司的无双系列始祖《三国无双》)。除此之外,现实世界的1993年,日本格斗赛事K-1正式召开,引发无数观众对格斗技的热情与兴趣。这份流行照进漫画领域中,也间接引发了90年代格斗漫画的勃兴以及战斗漫画中格斗要素的增多等大的趋势。总而言之,90年代就是格斗技在日本最热门的年代。既然如此,一款1994年发行的游戏将“现代篇”的内容敲定为和各路高手战个痛快岂不是理所当然的事情吗?换做如今的日本,恐怕“现代篇”大概要变成大型生存类游戏(荒野行动)或者抽卡手游(原神)吧。近未来篇:日式动画的醍醐味这回到我的领域了。如果说现代篇和中世篇分别戏仿了日式格斗游戏和日式RPG游戏,那么近未来篇就是把日式动画(以及漫画)的精髓扒了个一干二净,属于是ACG不分家。主角叫akira,主要能力是念动力,是否能让你联想到大友克洋(《阿基拉》)?主角操纵一个从湖底冒出来的大铁皮机器人,是否能让你联想到横山光辉(《铁人28号》)和永井豪(《魔神Z》)?主角好哥们无法松骑个摩托车、主角哥俩的热血对白以及“夜露死苦”,是否能让你联想到诸多不良少年漫画?象征着英雄崇拜和追求力量的巨大机器人,象征着男儿热血意气的不良少年以及带着日本动画打开全球局面的超能力小子阿基拉,这些诞生于战后、发展于高速成长期、完善于泡沫时代的日本动画(以及漫画)的独特表达范式,是否能让你回到那个日本动画(以及漫画)最意气风发的黄金年代?以及这篇章的名字叫“近未来”,却处处充满着昭和时代的醍醐味,甚至某些道具就写明自己来自于“昭和”,这一点也颇值得玩味。将战后四十多年的动漫文化浓缩成一段经典故事,《时空勇士》的近未来篇就是有这种醍醐味。SF篇:对科幻的崇高敬意SF篇通篇可见对《2001太空漫游》以及《异形》的致敬(其实原始篇也有)。以1970年的大阪世博会为契机,日本得以再一次以“现代国家”的形象出现在世界面前,重新找回了因战败失去的信心。与之一并回归的,还有国民对现代文明和科学的热情。松本零士的《宇宙战舰大和号》,小松左京的《日本沉没》,田中芳树的《银河英雄传说》,一众经典科幻作品都诞生自这个时代。同一时间,好莱坞的《星球大战》系列引进日本,更进一步推动了日本的科幻热。穿越时空,太空漫游,机器人和人类的冲突,讨论种种科幻议题的作品一时间层出不穷,甚至影响着同时代的漫画也渐渐加入了科幻的元素(鸟山明的《龙珠》人造人篇、高桥留美子的《福星小子》等等)。SF篇严肃深沉的主题和阴郁惊险的气氛,都像是在对这些经典的科幻作品致敬。中世篇:一次叛逆的RPG之旅无需赘言,自《勇者斗恶龙》降生以来,魔王、勇者、公主、圣剑等元素就定格为JRPG的游戏的招牌和看板。到了90年代,玩家们对同类型游戏的了解、熟稔和预设让制作组具备了在这里叛逆一下的充分前提条件。看过了那么多勇者和公主圆满幸福的故事,也是时候出现一场悲剧了。日式格斗游戏、日式角色扮演游戏、日本动漫、科幻片、西部片、功夫片、时代剧,这些各具特色的流行文化齐聚一堂,造就了《时空勇士》繁盛、繁华和繁茂的魅力,折射出的是那个文化繁盛、繁华和繁茂的好时代。老实讲,我很羡慕。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:许多的小兵器 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 12 个回答,查看全部。 延伸阅读:switch会免的super famicom(sfc)里的游戏有英文版的吗?3 月 31 日日服任天堂 SFC/FC 会员游戏库追加三款经典作品,对此你有哪些期待?

Aug 10, 2022 - 04:00
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如何评价原 SFC 游戏《LIVE A LIVE(时空勇士)》以及其 Switch 重制?

前段时间偶然知道了这款游戏,瞬间就被它的概念所吸引了——不同主角、不同风格的篇章、最终汇集在一起——妥妥的跨界联动,直击我这个联动爱好者的死穴。

所以我也是在第一时间体验了试玩版并入手重制版,如今已经大体通关,来写点自己的随想。

因为我不是个很看重玩法的玩家(本作里玩法最精彩的“幕末篇”反而让我十分痛苦),所以本篇文章不是什么游戏测评,只是单纯的借题发挥。

“另一个故事(アナザーストーリー)”与“精选集(オムニバス)”

很多人拿《八方旅人》和《时空勇士》做对比,认为本作是《八方旅人》的老祖宗,个人倒是有些不同的看法。

《八方旅人》和《时空勇士》只是在“可操作多个主角”这一点上比较类似,但两者的风格有些根本上的差异。

《八方旅人》的主角再多,这些人依然是生活在同一片天空下、同一个大陆上的,每个人的故事都是其他人的番外和补完,侧重于展现的是同一世界中的众生相。故事风味更像是日语中所谓的“另一个故事(アナザーストーリー,another story)”。

而《时空勇士》则是实打实的不同世界、不同舞台的多个主角,更加侧重这些独立故事的不同风味,展示的是“将不同风格的独立篇章混合在一起”的这个概念本身,也就是日语中所谓的“精选集(オムニバス,omnibus)”。

从这个内核出发的话,《八方旅人》更像漫威宇宙,而《时空勇士》则更像被强行串在一起的《爱,死亡与机器人》。

《八方旅人》最终部分的“齐聚一堂”,是真的该风格下有必要的齐聚一堂;而《时空勇士》最终部分的“齐聚一堂”,更像是彩蛋性质的整活儿,因为其游戏的重点“多元风格”,早已在各个独立篇章中被展示完毕了。

结果在最关键的“联动”部分,《八方旅人》反而做得不如《时空勇士》好,这不得不说是一个令人遗憾的意外。

黄金年代的横切面

比起风格本身,本作借用这种风格展示出来的内容是我觉得更加值得深入咀嚼和品味的部分。

在我看来,游戏中的八个独立篇章(最终章除外)是日本战后所有流行文化的精华与凝缩,让我在游玩之余感慨不已。

既为制作者呈现出的丰富多元的内容而感慨,又为当时的日本玩家能够身处于一个将这些文化元素兼容并包的丰盈环境而感慨。

《原始篇》:一切的起源

和另外几个独立篇章相比,原始篇并未承载过多对流行文化元素的戏仿,或者说,它戏仿的“文化元素”并没有其他独立篇章的戏仿对象那么流行,以至于人们未能明确意识到这件事情。

所以当人们提到本作的原始篇,往往只能退而求其次,强调“没有台词,只通过图像进行交流”的玩法上的趣味性。

实际上原始篇中对“原始文明”的描绘,或者说“原始文明”这种流行文化元素,很可能是来自于小学馆旗下漫画家圆山俊二创作的漫画作品《森林小猎人》(ギャートルズ)。

2022年的我们并不能很好地理解这部搞笑漫画在1994年的日本人心中有着怎样的地位。

不过本作原始篇中的角色形象和人物关系(主角和大猩猩的组合)确确实实有着《森林小猎人》的影子;无独有偶,同时期发售的知名大作《chrono trigger》中对原始人的描绘也疑似受到了《森林小猎人》这部作品的影响。

综合观之,“原始文明”这种文化符号显然也是当时某种风潮下的产物。而尽管这种文化符号、这种风潮放在今天来看并没有那么强的影响力,却依然无法影响原始篇的重要性。

因为“原始篇”,是《时空勇士》这部游戏的起源。

1993年12号《月刊corocoro》,漫画家小林善范在杂志上刊登了自己创作的原始文明风情的插画,并以此为概念募集游戏制作方制作游戏[1]。以此为契机,才有了后来史克威尔与小学馆的跨界合作,也才有了诸多小学馆漫画家为本作设计角色的梦幻联动阵容。

90年代的《少年sunday》新人辈出、连载阵无比坚实,堪称该杂志最后的辉煌岁月;90年代的《月刊corocoro》在跨媒介领域无比活跃、一度压得《少年jump》喘不过气来。

大手一挥,旗下就能找出青山刚昌、岛本和彦、皆川亮二等重量级人物为游戏创作保驾护航。

毫无疑问,那是属于小学馆的黄金年代。

幕末篇:集“时代剧”之大成

你不得不承认,当一个作品里什么元素都沾点的时候,日本人总是会对自家那点东西格外的用心。幕末篇无论是别出心裁的玩法、充满历史典故的登场角色还是重制版后整个翻修了一遍的尾手城,都格外的精致,而且饱满。

当然了,支撑起这份饱满且精致的,是日本“时代剧”题材经年累月的积淀。

从牧野省三到黑泽明,从《忠臣藏》到《眠狂四郎》。活跃于战国、江户、幕末的忍者、武士、任侠的故事被一代又一代的日本创作者反复地讲、不断地讲,塑造并重塑着那个“被讲述的日本”的形象。

黑色紧身衣外披锁子甲的神秘忍者、性格爽朗胸怀大志的坂本龙马、孤身赴命贯彻忠义的故事模式、穿梭上下变化万千的机关城池,这些幕末篇中的经典元素的确立均非一朝一夕之功,而是从无数“时代剧”故事中提炼出的精华。

历经了明治的勃兴、战前的繁盛、战后的一时凋敝与黑泽明时代的复兴,到了90年代,“时代剧”这种题材已经成为日本大众文化中不可或缺的重要组成部分。

这个重要组成部分延伸进游戏中、延伸到《时空勇士》里,就是幕末篇。

功夫篇:乘着港产功夫电影的东风

我原以为功夫篇的中国味这么浓,又是和小学馆漫画家合作,那肯定是交给中国通藤田和日郎来负责角色设计,没想到制作名单里根本没有藤田。后来发现负责人是《拳儿》的作画藤原芳秀,那确实是无话可说,没人比他更合适了。

如果说幕末篇中的日本舞台和日本时代剧元素让中国玩家感到陌生,那功夫篇里随处可见的香港功夫篇元素就实在是太让我们熟悉了。

论形,功夫篇有孙悟空猪八戒沙悟净、有李小龙洪金宝元彪、有成龙专属的日语吹替、有行侠仗义除恶惩奸的经典功夫片桥段等无数经典要素。

论神,功夫篇抓住了中国故事中里常常出现的“师徒”、“传承”和“武道精神”等主题,刻画出了一副短小精悍的武林故事。

虽然不乏中国人奇怪的日语口音、吃饭只吃小笼包、各种从麻将牌里拼凑的人名等奇怪的刻板印象,但确实是忠实地还原出了上世纪七八十年代,随着港产功夫电影在日本的盛行,日本人对中国、中国人、中国故事形成的普遍认知。

当年是港片带着中华文化横扫全球的年代,这股风吹进日本,吹到《时空勇士》中,就是功夫篇。

西部篇:对硬汉浪漫的追思

作为西部片中的一个独特分类,主打硬汉、暴力的意式西部片在上世纪六七十年代红极一时,当年的日本社会同样受其影响颇深,甚至专门发明了マカロニ・ウェスタン(Macaroni Western,通心粉西部片)来称呼此种影片。

不少漫画家诸如原哲夫、荒木飞吕彦都是这类影片的忠实爱好者,前者的《北斗神拳》中有着不少通心粉西部片的味道,后者则干脆把克林特·伊斯特伍德搬到了漫画中当主角。

一剑西来的硬汉文化与日本传统的武士道相得益彰,共同为七十年代日本文化领域的热词“热血”、“男子汉”、“根性”作注脚。虽然这份带有英雄主义色彩的硬汉潮随着80年代青少年文化的勃兴而日渐式微,但作为曾经繁荣一时的文化现象,放浪的西部元素依然润物细无声的影响着后来的几代人。

就像西部篇最后小男孩对日落的呼唤一般,这份追思照进《时空勇士》中,就是西部篇。

现代篇:时下最流行的格斗游戏

我原以为皆川亮二应该去负责中二感爆棚的近未来篇或者充满科幻味道的SF篇,没想到是一路到尾打不停的现代篇。

你有没有想过,为啥名为“现代”的部分,主要内容却是个格斗游戏?

因为90年代最热门的游戏类型,就是格斗游戏。

1991年,动作天尊卡普空发行《街头霸王2》,以高完成度的动作系统掀起一股动作游戏热潮。在这一热潮推动下,各大游戏厂商纷纷推出格斗游戏填满争个日本游戏市场(其中就包括墙内开花墙外香的《拳皇》系列以及光荣公司的无双系列始祖《三国无双》)。

除此之外,现实世界的1993年,日本格斗赛事K-1正式召开,引发无数观众对格斗技的热情与兴趣。

这份流行照进漫画领域中,也间接引发了90年代格斗漫画的勃兴以及战斗漫画中格斗要素的增多等大的趋势。

总而言之,90年代就是格斗技在日本最热门的年代。既然如此,一款1994年发行的游戏将“现代篇”的内容敲定为和各路高手战个痛快岂不是理所当然的事情吗?

换做如今的日本,恐怕“现代篇”大概要变成大型生存类游戏(荒野行动)或者抽卡手游(原神)吧。

近未来篇:日式动画的醍醐味

这回到我的领域了。

如果说现代篇和中世篇分别戏仿了日式格斗游戏和日式RPG游戏,那么近未来篇就是把日式动画(以及漫画)的精髓扒了个一干二净,属于是ACG不分家。

主角叫akira,主要能力是念动力,是否能让你联想到大友克洋(《阿基拉》)?

主角操纵一个从湖底冒出来的大铁皮机器人,是否能让你联想到横山光辉(《铁人28号》)和永井豪(《魔神Z》)?

主角好哥们无法松骑个摩托车、主角哥俩的热血对白以及“夜露死苦”,是否能让你联想到诸多不良少年漫画?

象征着英雄崇拜和追求力量的巨大机器人,象征着男儿热血意气的不良少年以及带着日本动画打开全球局面的超能力小子阿基拉,这些诞生于战后、发展于高速成长期、完善于泡沫时代的日本动画(以及漫画)的独特表达范式,是否能让你回到那个日本动画(以及漫画)最意气风发的黄金年代?

以及这篇章的名字叫“近未来”,却处处充满着昭和时代的醍醐味,甚至某些道具就写明自己来自于“昭和”,这一点也颇值得玩味。

将战后四十多年的动漫文化浓缩成一段经典故事,《时空勇士》的近未来篇就是有这种醍醐味。

SF篇:对科幻的崇高敬意

SF篇通篇可见对《2001太空漫游》以及《异形》的致敬(其实原始篇也有)。

以1970年的大阪世博会为契机,日本得以再一次以“现代国家”的形象出现在世界面前,重新找回了因战败失去的信心。与之一并回归的,还有国民对现代文明和科学的热情。

松本零士的《宇宙战舰大和号》,小松左京的《日本沉没》,田中芳树的《银河英雄传说》,一众经典科幻作品都诞生自这个时代。同一时间,好莱坞的《星球大战》系列引进日本,更进一步推动了日本的科幻热。

穿越时空,太空漫游,机器人和人类的冲突,讨论种种科幻议题的作品一时间层出不穷,甚至影响着同时代的漫画也渐渐加入了科幻的元素(鸟山明的《龙珠》人造人篇、高桥留美子的《福星小子》等等)。

SF篇严肃深沉的主题和阴郁惊险的气氛,都像是在对这些经典的科幻作品致敬。

中世篇:一次叛逆的RPG之旅

无需赘言,自《勇者斗恶龙》降生以来,魔王、勇者、公主、圣剑等元素就定格为JRPG的游戏的招牌和看板。

到了90年代,玩家们对同类型游戏的了解、熟稔和预设让制作组具备了在这里叛逆一下的充分前提条件。看过了那么多勇者和公主圆满幸福的故事,也是时候出现一场悲剧了。


日式格斗游戏、日式角色扮演游戏、日本动漫、科幻片、西部片、功夫片、时代剧,这些各具特色的流行文化齐聚一堂,造就了《时空勇士》繁盛、繁华和繁茂的魅力,折射出的是那个文化繁盛、繁华和繁茂的好时代。

老实讲,我很羡慕。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:许多的小兵器

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