如何成为游戏关卡设计师(level designer)?

写在最前闲白写这篇文章主要还是希望能让自己有一个回溯,思考过去的一个机会,且把自己的感受分享出来,有问题的地方,也能够被他人看到,得到改正的机会。虽然,一直以来,其实我都不是个勇于承认不足,或者喜欢承认错误的人,获得别人的赞扬绝对能让我获得某一个批评或指正,来的开心的多。万一哪里出了纰漏惹来吐槽,我一定也会开个小号来给自己捧捧场,而且得亏知乎不能给自己点赞,不然我得每天点。从某一天开始,我把头像换成了自己的照片,希望不管在网络还是在现实生活中,我都可以尽可能的做到真实,保有自我,其实我一直不觉得网络能带来什么所谓的面具或者另一个自己,我只是觉得网络拉近了所有人之间的距离,也降低了获得知识的门槛。那么,所以这些系列文章,也会是我的最真诚的表达,那怕是那些我的不足,也是真诚的,希望多少能有一定的参考意义。回到这个系列,整个浅谈关卡设计的系列大概会有个七八章吧,这一章,非常的入门,第二章呢,也会相对入门,可以给毕业生,或者已经进入游戏行业,但想转岗的人,对游戏关卡设计感兴趣的人,做一个简单的了解与准备。虽然这个系列,我已经做了一些规划,但也还是想通过这篇《写在最前》和大家了解一下关于关卡设计这件事,有什么想要了解的部分,不管深也好浅也好,我尽力解答。然后,如果碰巧是我规划内没有的,我就会顺势补上一些大家额外想知道的内容,只需要在评论里简单讲疑问就可以。关卡设计师的天赋关卡设计师的天赋,在我理解下,比较重要的是以下这三点故事的构建与创造对时间与节奏的理解与构成从平面到立体空间的想象力第一个,讲故事的能力;这个故事,其实不管是玩一局万智牌,打一场MOBA,玩一小时巫师三,连续通关几关保卫萝卜,或者Candy Crush,它都在发生,一局Candy Crush,会有不同色彩的构成,隐藏一些强力道具在某一个环节,一盘MOBA,在职业竞技赛中,不管是15分钟还是45分钟,它都在讲述一段或激烈白热或难挨而焦灼的起起落落。而,玩家如何感受到故事,体验到一个什么样的故事,都需要关卡设计师的天赋,因为它决定了你所体验到的那些元素,将被如何投放,又被赋予了怎样的神奇机制。所以,每一个关卡,都需要讲好一个故事。也许有人会说,把玩法融入故事才更对,但是,其实玩法从游戏设计的角度来讲,可以因为时代,技术,市场等元素发生不同变化,但故事是亘古不变的。第二,时间与节奏的理解与构成;正如刚才说的,每一个关卡都有它的故事,那么故事一定是有长有短的,有紧凑有缓慢的。相信大家在游戏过程中也会体验到各种关卡带给你的感受,有时,你觉得紧张,环环相扣的难点与刺激让你喘不过气,而有时你觉得冗长而缓慢,适时的慢节奏给你喘息的机会,也让你对前方的未知感到新奇与期待。作为关卡设计师,你需要对时间与节奏有敏锐感触,什么时候该给玩家什么样的挑战,挑战多久,挑战的难度有多少?这些挑战相互之间如何形成有趣的乐章。所以,好关卡讲着一段好故事,这个故事的发生是如此的恰如其分,精准微妙。我的一位前辈,从入行就开始跟我说,游戏是艺术,是感性的创造,没有那么多的公式法则。我即认同也不认同,但,我觉得我们想的应该都是一样的。即便是艺术,也存在着很多理性的部分,只不过顶级的艺术家,把理性的部分已经变成了下意识的直觉。好比,所谓的时间,是绝对的理性,但人对时间的感知,却是感性的。好比,一副油画,背后蕴藏着的每一笔,其实都包含着光谱,色相,矿石与有机溶剂的融合,理性是所有感性创造力的笔触,而时间与节奏,也正是一个出色关卡的笔触,我们都在相对理性地进行激烈的感性创造。第三,从平面到立体空间的想象;我们的游戏其实无非第一,第三人称,简单讲就是“自己”玩,看着“自己(和其他)的角色”玩。那作为关卡,其实会需要一种想象力,即平面到立体空间的想象力,严格来讲,你需要能够完整想象未来玩家在你所设计的关卡里游玩的画面,想象的越细节,所制作出的关卡就越经得起推敲和打磨,最终才能和玩家见面。那,为什么说是平面到立体空间的想象?因为很多时候,我们在一开始也许只能想象到几个游戏的时刻,但仅平一两个时刻是不够的,需要有全盘思维,将所有的时刻都融合在一起,成为一个立体的故事。这个大的宏观想象,在一开始其实是可以是一个平面化的,但最终一定会迭代成立体,具体是怎样的平面,又如何形成立体空间,可以在后续的章节中了解。关卡设计师的重要性关卡承载核心玩法,使内容有表达的舞台。大量有趣的关卡内容使玩家与游戏发生更深远,长久的交互。关卡设计是游戏工业化生产环节中不可或缺的一环。讲到这些总觉得有点王婆卖瓜的味道,但每条的确都有道理。关卡承载核心玩法,使内容有表达的舞台。关卡作为核心玩法的载体,两者相辅相成。核心玩法再好玩,没有关卡作为一个舞台,去施展去让玩家发挥想象,那它也只能是一款在编辑器商城里躺着的character controller ,或者是某个玩法交互模组。大量有趣的关卡内容使玩家与游戏发生更深远,长久的交互。关卡能将所有玩法与故事,融合在一起,使玩家对游戏的认知不局限在于某一个玩法或者单一的一个场景里,他们将在关卡的流程中体验到丰富的核心玩法,充满深意的剧情。关卡是游戏工业化生产环节中不可或缺,且非常核心的一环。第三,如果关卡设计仅由场景3D或地编的伙伴兼顾,那很多玩法产生的问题,其实是这个职能岗(美术或文案)无法解决的,尤其是在追求工业化研发生产的大型项目(哪怕一些小型团队也会有专职的关卡岗)。在某些核心玩法已经非常稳定的项目中,关卡设计,反而是最具有创造力的岗位。从自学关卡设计到现在,我一直在思考几个问题在关卡设计领域,最重要的基本概念是什么?Metrics 度量Partern 模组Pacing 节奏这三者分别对应形成规则的角色控制的尺度。角色的能力是多少,尺度就是多少,就像是游戏的人体工学。关卡玩法与角色能力与交互机制构成玩法模组,玩家在模组之间所感受到的节奏。这些基本概念,你带入到工作中,便能有更好的工作思路。关卡设计是否有较为通用的关卡设计方法论?以建筑学理解关卡设计以建筑学的角度阐述关卡设计原理,相对来说是很硬核了,但是全书缺少了游戏本身关于体验与节奏的部分,而且,相对来说还是偏理论并局限在3D类的游戏关卡RLD理性关卡设计概念关于理性关卡设计,其实有两套,一套是由育碧资深人员做的一个分享课程中带到的,最核心的部分在于他们将K(信息)R(机制/规则)S(技巧)三者抽象出来,通过调配各个部分的比重,进行关卡的调试。另一套同样叫做理性关卡设计,则是将游戏体验的元素通过数值角度去做权重设计,其实关于这点,和游戏感中所提到的如何设计手感的方法很像。耻辱-整体性关卡设计-OPER理论OPER则是将Observe(观察)- Plan(计划)-Execute (执行)-React(反馈)这四者构成的循环作为关卡设计的体验准则,玩家先观,后想,继而做,获得回应,如此往复。陈星汉的“英雄之旅”概念前辈的英雄之旅节奏表个人认为是角色扮演类游戏中最具使用价值的设计工具,可以说是把角色在每个成长阶段所对应的情感与状态与游戏中的玩法与关卡场景相匹配。而其基础的背书则是“英雄之旅”的叙述公式,这套公式基本也是好莱坞电影本质,通样也推荐大家可以去阅读《英雄之旅》这本书。任天堂-“进化与增量”概念简单的讲,“进化与增量”其实就是将角色能力,合理平均的拆分再组合,通过拆分并有序的投放,让玩家逐步学会用“能力/机关”去解决挑战,再将不同的挑战删减混合或相加在一起,形成又新又熟悉的挑战。平面设计学-“形式服从功能”概念最早起源于设计心理学,“affordance”功能可供性,讲究一个,你看它像干什么的,好像能怎么样,那这个物件,你就得做出符合这个想象的功能。这样就是,外在形式服从内里功能了。面对这么多的设计理论与概念,该怎么选?怎么做?由于我个人也是逐步的了解到上述的这些理论,且其实,还有更多类似十大准则,八大设计锦囊,某某设计的方法,单篇的文章,几乎可以用鱼龙混杂来形容,一旦,项目发生转变,实际上很多理论你又没法直接那么去运用,有的说的通,有的说不通。但,只要把好的,对的东西抽出来,再合理揉捏,它将能形成一个更为通用的设计框架,希望通过这些系列文章,大家能认识这个框架,并认可它的部分内容。未来系列文章中将会有一章专门去讲我总结的关卡设计方法论,个人认为涵盖了现有的大部分设计理论,并重新做了梳理以及比较个人的创作总结,实际,其实就是从我个人的理解去做这个方法论,希望可以对大家的工作产生一定的帮助。关卡设计师/关卡策划的过去与现状近几年来,应该是关卡设计师最为幸福的时刻了,虽然赶上了疫情和政策,但整体大的环境,其实比过去五六年,或十年,要好多了。首先原来的大市场从端游到页游,其实不管怎么样,团队规模都是相对比较小的(过去能有个100个人的团队就是很了不起了吧),所以很多团队,即使你有关卡的内容,但通常关卡这个职位的人,也不是专职做的,很可能是个文案或者是数值兼任,再或者就是本身就是场景美术,地编。因为早期粗制滥造,复制黏贴其实不需要所谓的设计,就是人家做的怎么样,你就复制黏贴就行了,不需要懂设计,那这种时候,其实很难诞生一个需要创造力的岗位需求的,哪怕是现在,依然有很多都还是复制黏贴,连借鉴都不好意思说。当然,技术也是一大难点,往过去看,哪有开放世界?最多就箱庭了,且主要还都是网游,大部分的网游实际上还是由地编去承担场景关卡的设计,这些关卡实际上也不需要太多的玩法设计,一个比较有玩法思维的美术其实都能成为关卡。但,让我高兴的事情是,一些厂商已经开始忌讳抄袭了,开始害怕跟谁谁谁很像了。那么,并且我们也不要太在意,关卡是不是别的岗位兼的,是不是就照着某产品的样子做了。一个时代总是会有野蛮生长的时期,人类的学习过程中本身也会有模仿的阶段,过了这个阶段,我们都会逐渐产生设计力量,有创造性的产出。执念太深,难免束手束脚;老回头看,也没法看好未来。下一篇会着重描写如何入门关卡设计,也就是说,如果有一个最低标准,关卡设计,应该要做到哪些?又该如何做到?(图片会涉及到一些版权之类的问题,所以暂时全篇都没有图例,后续一点点完善补充了。) 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:福森 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 18 个回答,查看全部。 延伸阅读: 游戏关卡设计师必须具备哪些专业技能? 做一名游戏关卡设计师是一种怎样的体验?

Feb 26, 2023 - 00:00
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写在最前

闲白

写这篇文章主要还是希望能让自己有一个回溯,思考过去的一个机会,且把自己的感受分享出来,有问题的地方,也能够被他人看到,得到改正的机会。虽然,一直以来,其实我都不是个勇于承认不足,或者喜欢承认错误的人,获得别人的赞扬绝对能让我获得某一个批评或指正,来的开心的多。万一哪里出了纰漏惹来吐槽,我一定也会开个小号来给自己捧捧场,而且得亏知乎不能给自己点赞,不然我得每天点。

从某一天开始,我把头像换成了自己的照片,希望不管在网络还是在现实生活中,我都可以尽可能的做到真实,保有自我,其实我一直不觉得网络能带来什么所谓的面具或者另一个自己,我只是觉得网络拉近了所有人之间的距离,也降低了获得知识的门槛。那么,所以这些系列文章,也会是我的最真诚的表达,那怕是那些我的不足,也是真诚的,希望多少能有一定的参考意义。

回到这个系列,整个浅谈关卡设计的系列大概会有个七八章吧,这一章,非常的入门,第二章呢,也会相对入门,可以给毕业生,或者已经进入游戏行业,但想转岗的人,对游戏关卡设计感兴趣的人,做一个简单的了解与准备。

虽然这个系列,我已经做了一些规划,但也还是想通过这篇《写在最前》和大家了解一下关于关卡设计这件事,有什么想要了解的部分,不管深也好浅也好,我尽力解答。然后,如果碰巧是我规划内没有的,我就会顺势补上一些大家额外想知道的内容,只需要在评论里简单讲疑问就可以。

关卡设计师的天赋

关卡设计师的天赋,在我理解下,比较重要的是以下这三点

  • 故事的构建与创造
  • 对时间与节奏的理解与构成
  • 从平面到立体空间的想象力

第一个,讲故事的能力;这个故事,其实不管是玩一局万智牌,打一场MOBA,玩一小时巫师三,连续通关几关保卫萝卜,或者Candy Crush,它都在发生,一局Candy Crush,会有不同色彩的构成,隐藏一些强力道具在某一个环节,一盘MOBA,在职业竞技赛中,不管是15分钟还是45分钟,它都在讲述一段或激烈白热或难挨而焦灼的起起落落。而,玩家如何感受到故事,体验到一个什么样的故事,都需要关卡设计师的天赋,因为它决定了你所体验到的那些元素,将被如何投放,又被赋予了怎样的神奇机制。

所以,每一个关卡,都需要讲好一个故事。也许有人会说,把玩法融入故事才更对,但是,其实玩法从游戏设计

的角度来讲,可以因为时代,技术,市场等元素发生不同变化,但故事是亘古不变的。

第二,时间与节奏的理解与构成;正如刚才说的,每一个关卡都有它的故事,那么故事一定是有长有短的,有紧凑有缓慢的。相信大家在游戏过程中也会体验到各种关卡带给你的感受,有时,你觉得紧张,环环相扣的难点与刺激让你喘不过气,而有时你觉得冗长而缓慢,适时的慢节奏给你喘息的机会,也让你对前方的未知感到新奇与期待。

作为关卡设计师,你需要对时间与节奏有敏锐感触,什么时候该给玩家什么样的挑战,挑战多久,挑战的难度有多少?这些挑战相互之间如何形成有趣的乐章。

所以,好关卡讲着一段好故事,这个故事的发生是如此的恰如其分,精准微妙。我的一位前辈,从入行就开始跟我说,游戏是艺术,是感性的创造,没有那么多的公式法则。我即认同也不认同,但,我觉得我们想的应该都是一样的。

即便是艺术,也存在着很多理性的部分,只不过顶级的艺术家,把理性的部分已经变成了下意识的直觉。好比,所谓的时间,是绝对的理性,但人对时间的感知,却是感性的。好比,一副油画,背后蕴藏着的每一笔,其实都包含着光谱,色相,矿石与有机溶剂的融合,理性是所有感性创造力的笔触,而时间与节奏,也正是一个出色关卡的笔触,我们都在相对理性地进行激烈的感性创造。

第三,从平面到立体空间的想象;我们的游戏其实无非第一,第三人称,简单讲就是“自己”玩,看着“自己(和其他)的角色”玩。那作为关卡,其实会需要一种想象力,即平面到立体空间的想象力,严格来讲,你需要能够完整想象未来玩家在你所设计的关卡里游玩的画面,想象的越细节,所制作出的关卡就越经得起推敲和打磨,最终才能和玩家见面。那,为什么说是平面到立体空间的想象?

因为很多时候,我们在一开始也许只能想象到几个游戏的时刻,但仅平一两个时刻是不够的,需要有全盘思维,将所有的时刻都融合在一起,成为一个立体的故事。

这个大的宏观想象,在一开始其实是可以是一个平面化的,但最终一定会迭代成立体,具体是怎样的平面,又如何形成立体空间,可以在后续的章节中了解。

关卡设计师的重要性

  • 关卡承载核心玩法,使内容有表达的舞台。
  • 大量有趣的关卡内容使玩家与游戏发生更深远,长久的交互。
  • 关卡设计是游戏工业化生产环节中不可或缺的一环。

讲到这些总觉得有点王婆卖瓜的味道,但每条的确都有道理。

关卡承载核心玩法,使内容有表达的舞台。

关卡作为核心玩法的载体,两者相辅相成。核心玩法再好玩,没有关卡作为一个舞台,去施展去让玩家发挥想象,那它也只能是一款在编辑器商城里躺着的character controller ,或者是某个玩法交互模组。

大量有趣的关卡内容使玩家与游戏发生更深远,长久的交互。

关卡能将所有玩法与故事,融合在一起,使玩家对游戏的认知不局限在于某一个玩法或者单一的一个场景里,他们将在关卡的流程中体验到丰富的核心玩法,充满深意的剧情。

关卡是游戏工业化生产环节中不可或缺,且非常核心的一环。

第三,如果关卡设计仅由场景3D或地编的伙伴兼顾,那很多玩法产生的问题,其实是这个职能岗(美术或文案)无法解决的,尤其是在追求工业化研发生产的大型项目(哪怕一些小型团队也会有专职的关卡岗)。在某些核心玩法已经非常稳定的项目中,关卡设计,反而是最具有创造力的岗位。

从自学关卡设计到现在,我一直在思考几个问题

  • 在关卡设计领域,最重要的基本概念是什么?
    • Metrics 度量
    • Partern 模组
    • Pacing 节奏

这三者分别对应形成规则的角色控制的尺度。角色的能力是多少,尺度就是多少,就像是游戏的人体工学。关卡玩法与角色能力与交互机制构成玩法模组,玩家在模组之间所感受到的节奏。这些基本概念,你带入到工作中,便能有更好的工作思路。

  • 关卡设计是否有较为通用的关卡设计方法论?


    • 以建筑学理解关卡设计
      • 以建筑学的角度阐述关卡设计原理,相对来说是很硬核了,但是全书缺少了游戏本身关于体验与节奏的部分,而且,相对来说还是偏理论并局限在3D类的游戏关卡
    • RLD理性关卡设计概念
      • 关于理性关卡设计,其实有两套,一套是由育碧资深人员做的一个分享课程中带到的,最核心的部分在于他们将K(信息)R(机制/规则)S(技巧)三者抽象出来,通过调配各个部分的比重,进行关卡的调试。
      • 另一套同样叫做理性关卡设计,则是将游戏体验的元素通过数值角度去做权重设计,其实关于这点,和游戏感中所提到的如何设计手感的方法很像。
    • 耻辱-整体性关卡设计-OPER理论
      • OPER则是将Observe(观察)- Plan(计划)-Execute (执行)-React(反馈)这四者构成的循环作为关卡设计的体验准则,玩家先观,后想,继而做,获得回应,如此往复。
    • 陈星汉的“英雄之旅”概念
      • 前辈的英雄之旅节奏表个人认为是角色扮演类游戏中最具使用价值的设计工具,可以说是把角色在每个成长阶段所对应的情感与状态与游戏中的玩法与关卡场景相匹配。而其基础的背书则是“英雄之旅”的叙述公式,这套公式基本也是好莱坞电影本质,通样也推荐大家可以去阅读《英雄之旅》这本书。
    • 任天堂-“进化与增量”概念
      • 简单的讲,“进化与增量”其实就是将角色能力,合理平均的拆分再组合,通过拆分并有序的投放,让玩家逐步学会用“能力/机关”去解决挑战,再将不同的挑战删减混合或相加在一起,形成又新又熟悉的挑战。
    • 平面设计学-“形式服从功能”概念
      • 最早起源于设计心理学,“affordance”功能可供性,讲究一个,你看它像干什么的,好像能怎么样,那这个物件,你就得做出符合这个想象的功能。这样就是,外在形式服从内里功能了。


  • 面对这么多的设计理论与概念,该怎么选?怎么做?


    • 由于我个人也是逐步的了解到上述的这些理论,且其实,还有更多类似十大准则,八大设计锦囊,某某设计的方法,单篇的文章,几乎可以用鱼龙混杂来形容,一旦,项目发生转变,实际上很多理论你又没法直接那么去运用,有的说的通,有的说不通。
    • 但,只要把好的,对的东西抽出来,再合理揉捏,它将能形成一个更为通用的设计框架,希望通过这些系列文章,大家能认识这个框架,并认可它的部分内容。
    • 未来系列文章中将会有一章专门去讲我总结的关卡设计方法论,个人认为涵盖了现有的大部分设计理论,并重新做了梳理以及比较个人的创作总结,实际,其实就是从我个人的理解去做这个方法论,希望可以对大家的工作产生一定的帮助。

关卡设计师/关卡策划的过去与现状

近几年来,应该是关卡设计师最为幸福的时刻了,虽然赶上了疫情和政策,但整体大的环境,其实比过去五六年,或十年,要好多了。首先原来的大市场从端游到页游,其实不管怎么样,团队规模都是相对比较小的(过去能有个100个人的团队就是很了不起了吧),所以很多团队,即使你有关卡的内容,但通常关卡这个职位的人,也不是专职做的,很可能是个文案或者是数值兼任,再或者就是本身就是场景美术,地编。

因为早期粗制滥造,复制黏贴其实不需要所谓的设计,就是人家做的怎么样,你就复制黏贴就行了,不需要懂设计,那这种时候,其实很难诞生一个需要创造力的岗位需求的,哪怕是现在,依然有很多都还是复制黏贴,连借鉴都不好意思说。当然,技术也是一大难点,往过去看,哪有开放世界?最多就箱庭了,且主要还都是网游,大部分的网游实际上还是由地编去承担场景关卡的设计,这些关卡实际上也不需要太多的玩法设计,一个比较有玩法思维的美术其实都能成为关卡。

但,让我高兴的事情是,一些厂商已经开始忌讳抄袭了,开始害怕跟谁谁谁很像了。

那么,并且我们也不要太在意,关卡是不是别的岗位兼的,是不是就照着某产品的样子做了。一个时代总是会有野蛮生长的时期,人类的学习过程中本身也会有模仿的阶段,过了这个阶段,我们都会逐渐产生设计力量,有创造性的产出。


执念太深,难免束手束脚;

老回头看,也没法看好未来。

下一篇会着重描写如何入门关卡设计,也就是说,如果有一个最低标准,关卡设计,应该要做到哪些?又该如何做到?


(图片会涉及到一些版权之类的问题,所以暂时全篇都没有图例,后续一点点完善补充了。)

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:福森

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游戏关卡设计师必须具备哪些专业技能?
做一名游戏关卡设计师是一种怎样的体验?

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