《塞尔达传说:王国之泪》3 月 28 日公布新游戏实机视频,有哪些新信息值得关注?

《王国之泪》——把旷野之息的成功留给旷野之息超涌现式交互!本次实机演示信息量很大,但是讲的方向集中在讲解本作林克拥有的新能力,其他方面还是藏着掖着,比如时间维度,大迷宫,小迷宫等等。在UI界面上相同位置取代了四英杰能力的是以下几个图标(可能还有别的),之前炸弹等希卡之石能力的UI位置也即上方向键被一个苹果图标代替,但是意义不明。一条一条来。倒转乾坤这条是大家都知道的,可以让某物体在其一定长度的时间轴上回溯,本次预告片详细跟进了之前预告片中也出现过的“让天空中的落石时间回溯,借此帮助林克去往天空”的全过程。不过还是存在一定疑惑:我之前写的一些回答或是文章里一直提到一点,就是回溯这个机制强依赖于物体本身的移动,物品是静止的话无法回溯。那么落石的下落机制是怎样的呢?随机?这就不得而知了。本次实机演示依然很难推测时间回溯这一机制的广泛用处,对于旷野之息大多数物品和场景都是静止的世界来说很难发挥,从因果关系来倒推,《王国之泪》的地图元素相对《旷野之息》会有更多移动的物体。余料建造首先从图标上区分,这个能力和后面的做木筏,做载具不是同一个能力,虽然两者乍一看有点像。这个能力我在之前的回答里猜到了一半一半,但没想到任天堂做的这么彻底。这个新能力如果翻译出来那就是:1.武器、弓箭、盾牌可以和背包的材料或者场景里的物体做拼接融合。2.武器可以和材料比如怪物掉落的角拼接,提供更高的攻击力或者特殊属性(这是之前泄露集里的),也可以和场景里的木头、巨石等等结合,前期树枝可以拼接一个巨石变成一个能用的不错的武器;除此之外,武器也可以和武器拼接,比如长矛拼接长矛变成超长的矛。3.弓箭可以结合背包的材料,比如偏攻击向的属性丘丘胶,比如偏功能向的定向追踪的蝙蝠眼,或者激发玩家想象力的玩法,肉、鱼、树叶等也可以被弓箭射到玩家想要射到的地方。4.盾牌和武器一样可以结合材料与场景物品,预告片中演示了结合石头、木头以及一个烟雾菇,盾牌在被击打后,其上的烟雾菇喷出烟雾阻挡怪物的视线,这当然只是某一个材料的用法。这个机制目前来看是本次演示最大的惊喜了,开发团队在《王国之泪》中将《旷野之息》的涌现式交互又提升了到了一个更广更深的层次。需要注意的是,虽然在预告片中没有展现,但前作中被众多玩家赞扬的交互机制比如火焰、风、温度、重量、雷电等等,和这个新能力是完美融合的,武器、弓箭、盾牌三者都可以产生与火焰、风、温度、重量、雷电等等的交互。且在此之外产生了非常非常多新的组合交互机制,比如烟雾,追踪,诱饵,反伤等,而这些新机制都是由可以获得的材料以及场景本身的组成元素带来的,并不是林克本身的能力。这在游玩上会产生比前作多得多的交互上的排列组合,开发团队做10到20个元素的设计就可以成千上万的组合结果。此开发模式一定会被更多游戏学习,推动业界的进步。(一个不那么重要的事情:这个机制解决了前作饱受诟病的耐久度问题)究极手这个能力是载具系统的真正面目:“乐高系统”,这点很多玩家包括我在内此前也所预测。载具的组装要么是预定义,要不是自定义。现在答案揭晓,完全自定义。翻译一下这个机制本身:林克可以用古代科技在任意角度,任意位置黏合场景物体,比如木头、石头、帆、新的古代零件等,应该也包括玩家的部分背包材料。而做出来的东西有什么用,则完全取决于玩家本身。也就是说之前一众预告片中出现过的热气球、四轮车、飞行器等等都是玩家(开发人员)自己组装的产物,而非游戏预设的组装图纸。关于这一点,除却赞扬开发团队中的程序员的功力之外,DIY这一机制的作用,或者说与游戏内容的耦合性,也稍微解开了一些疑惑,但并不是完全。为什么要造木筏,因为造冰没了,游泳又太耗体力。为什么要造飞行器,因为要前往空岛。为什么要造大汽车,也许单纯是开发人员觉得好玩?说实话,究极手这一机制的呈现,并没有像上一个个技能余料建造那样清晰明了,任天堂只是展示了这一机制,但answer对应的question并没有展现。也就是我们知道了可以自由组合物品,做各种东西,甚至做一个高达,做一个坦克,做一个风车,做一个永动机,但机制对应的新谜题任天堂还在藏着。毕竟这一机制如果扔到旷野之息里真有点高射炮打蚊子的意思了。(再一个不那么重要的小事情:玩家们要的大房子来了……先下载一个minecraft预习一下吧)通天术这个能力也翻译一下:林克可以穿越头顶的实体,来到实体之外。对应山洞就是山腰山顶,对应房子就是房顶。比究极手更甚,这一机制的作用不太明晰,毕竟它占着一个重要的技能位。有什么场景是需要玩家使用这个能力的呢,除了逃跑之外?如果说是为了解密,那在野外难道就只能当玩具或者摆设了吗?由此不禁让我想到本次预告片中一个新的元素,地图上多了三个数字:xyz轴数值结合天空岛的加入、洞穴的加入、垂直方向的通天术等等仿佛都说明了一件事:Y轴的重要性。这里的Y轴在某些游戏框架里叫Z轴,就是纵轴而Y轴在游戏底层设计上是如何的,本次预告片并不能看出来太多,这或许需要开发团队设计一套新的开放世界设计方式,在视角遮挡上,在小区域相互地理关系上,在探索好奇心的驱动上,都有可能。坐标系(过度解读一下)接着上条,我想单拎出来讲讲坐标系。坐标系UI的出现也许平平无奇,可细想之下呢?比如,旷野之息的游戏里有没有必要在小地图上显示XZ轴的数值,其实是没什么意义的,在旷野之息里,XZ轴的变动不会太大,风弹也毕竟不是应有的机制,且玩家去关注当前的XZ轴是对游戏游玩帮助不大的。基于此,我做出以下猜想:王国之泪中的XYZ轴数字变化频繁,在纵轴上会有,在平面维度上也会有。这点几乎是确定的,空岛的加入、自定义载具的出现必然导致整体开放世界设计逻辑的变化,林克的移动能力大幅度加强。存在大量XZ轴相似,Y轴不一样的游玩过程,注意,这里Y轴是纵轴,翻译过来就是地图上上下存在多层,山顶有营地,相同平面维度的更低位置有个山洞,更低位置有个隐藏的地下世界等等。预告片依然没有揭示和时间相关的东西,衔尾蛇不会是个摆设,结合这一层面,是否存在不同时空相同xyz位置的跨时空解密?我觉得不无可能。总而言之,很期待。暂时就先写这么多,有新的发现我会补充。3月29日更新。看了一圈大家的讨论,发现大家有几个不小的误区,于是很想聊聊。一款游戏,就算它是续作,也不能依赖前作而存在。也就是说任何新玩家可以直接上手去玩《王国之泪》,而不用去先玩《旷野之息》,这是游戏开发的必要规则。因此《旷野之息》的粉丝不要产生诸如“这是一款做给我们的游戏”“为什么没了XXX?”等想法。《王国之泪》、《旷野之息》乃至塞尔达传说,任天堂一直在做,想做的是全年龄,是动脑筋,是蓝海市场,而不是高难度ACT。对于任天堂的红绿帽开发团队来说,任何新机制都是一个解决方案,也必然对应着一个新的谜题。而塞尔达传说系列则可以分解为若干的谜题与其对应的谜底,就算是《旷野之息》也是如此。对于解决方案,任天堂的目标永远是:一个机制能够对应更多个谜题,而不是提供越来越多的机制。想象一个目前10岁的小孩子,在两个月后开始游玩《王国之泪》,他拿起了路边的树枝,将其和木头、石头、另一个树枝组合,他的新奇感;然后又开始接触素材的组装,做一个木筏,做一个帆船。我想任天堂的开发者在想象玩家的游玩的画面时,更多思考的是面向这些用户时要怎样把游戏做得更有趣,而不仅仅是一群像笔者一样的大龄男性硬核玩家。在6年前,或许同样存在着一个10岁的孩子,坐在Switch前,研究磁铁,研究造冰,研究拿树上苹果的100种方法。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:唱小曲的辣椒儿 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 344 个回答,查看全部。 延伸阅读: 《塞尔达传说 王国之泪》10 分钟实机游玩介绍视频将于 3 月 28 日播出,对此你期待吗? 《塞尔达传说:王国之泪》公开了最新宣传片,你对该款游戏有何期待?

Mar 29, 2023 - 22:00
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《塞尔达传说:王国之泪》3 月 28 日公布新游戏实机视频,有哪些新信息值得关注?

《王国之泪》——把旷野之息的成功留给旷野之息

超涌现式交互!

本次实机演示信息量很大,但是讲的方向集中在讲解本作林克拥有的新能力,其他方面还是藏着掖着,比如时间维度,大迷宫,小迷宫等等。

在UI界面上相同位置取代了四英杰能力的是以下几个图标(可能还有别的),之前炸弹等希卡之石能力的UI位置也即上方向键被一个苹果图标代替,但是意义不明。

一条一条来。

倒转乾坤

这条是大家都知道的,可以让某物体在其一定长度的时间轴上回溯,本次预告片详细跟进了之前预告片中也出现过的“让天空中的落石时间回溯,借此帮助林克去往天空”的全过程。

不过还是存在一定疑惑:

  • 我之前写的一些回答或是文章里一直提到一点,就是回溯这个机制强依赖于物体本身的移动,物品是静止的话无法回溯。那么落石的下落机制是怎样的呢?随机?这就不得而知了。
  • 本次实机演示依然很难推测时间回溯这一机制的广泛用处,对于旷野之息大多数物品和场景都是静止的世界来说很难发挥,从因果关系来倒推,《王国之泪》的地图元素相对《旷野之息》会有更多移动的物体。

余料建造

首先从图标上区分,这个能力和后面的做木筏,做载具不是同一个能力,虽然两者乍一看有点像。

这个能力我在之前的回答里猜到了一半一半,但没想到任天堂做的这么彻底。

这个新能力如果翻译出来那就是:

1.武器、弓箭、盾牌可以和背包的材料或者场景里的物体做拼接融合。

2.武器可以和材料比如怪物掉落的角拼接,提供更高的攻击力或者特殊属性(这是之前泄露集里的),也可以和场景里的木头、巨石等等结合,前期树枝可以拼接一个巨石变成一个能用的不错的武器;除此之外,武器也可以和武器拼接,比如长矛拼接长矛变成超长的矛。

3.弓箭可以结合背包的材料,比如偏攻击向的属性丘丘胶,比如偏功能向的定向追踪的蝙蝠眼,或者激发玩家想象力的玩法,肉、鱼、树叶等也可以被弓箭射到玩家想要射到的地方。

4.盾牌和武器一样可以结合材料与场景物品,预告片中演示了结合石头、木头以及一个烟雾菇,盾牌在被击打后,其上的烟雾菇喷出烟雾阻挡怪物的视线,这当然只是某一个材料的用法。

这个机制目前来看是本次演示最大的惊喜了,开发团队在《王国之泪》中将《旷野之息》的涌现式交互又提升了到了一个更广更深的层次。

需要注意的是,虽然在预告片中没有展现,但前作中被众多玩家赞扬的交互机制比如火焰、风、温度、重量、雷电等等,和这个新能力是完美融合的,武器、弓箭、盾牌三者都可以产生与火焰、风、温度、重量、雷电等等的交互。

且在此之外产生了非常非常多新的组合交互机制,比如烟雾,追踪,诱饵,反伤等,而这些新机制都是由可以获得的材料以及场景本身的组成元素带来的,并不是林克本身的能力。

这在游玩上会产生比前作多得多的交互上的排列组合,开发团队做10到20个元素的设计就可以成千上万的组合结果。

此开发模式一定会被更多游戏学习,推动业界的进步。

(一个不那么重要的事情:这个机制解决了前作饱受诟病的耐久度问题)

究极手

这个能力是载具系统的真正面目:“乐高系统”,这点很多玩家包括我在内此前也所预测。载具的组装要么是预定义,要不是自定义。现在答案揭晓,完全自定义

翻译一下这个机制本身:林克可以用古代科技在任意角度,任意位置黏合场景物体,比如木头、石头、帆、新的古代零件等,应该也包括玩家的部分背包材料。而做出来的东西有什么用,则完全取决于玩家本身。

也就是说之前一众预告片中出现过的热气球、四轮车、飞行器等等都是玩家(开发人员)自己组装的产物,而非游戏预设的组装图纸。

关于这一点,除却赞扬开发团队中的程序员的功力之外,DIY这一机制的作用,或者说与游戏内容的耦合性,也稍微解开了一些疑惑,但并不是完全。

为什么要造木筏,因为造冰没了,游泳又太耗体力。为什么要造飞行器,因为要前往空岛。为什么要造大汽车,也许单纯是开发人员觉得好玩?

说实话,究极手这一机制的呈现,并没有像上一个个技能余料建造那样清晰明了,任天堂只是展示了这一机制,但answer对应的question并没有展现。也就是我们知道了可以自由组合物品,做各种东西,甚至做一个高达,做一个坦克,做一个风车,做一个永动机,但机制对应的新谜题任天堂还在藏着。毕竟这一机制如果扔到旷野之息里真有点高射炮打蚊子的意思了。

(再一个不那么重要的小事情:玩家们要的大房子来了……先下载一个minecraft预习一下吧)

通天术

这个能力也翻译一下:林克可以穿越头顶的实体,来到实体之外。对应山洞就是山腰山顶,对应房子就是房顶。

比究极手更甚,这一机制的作用不太明晰,毕竟它占着一个重要的技能位。

有什么场景是需要玩家使用这个能力的呢,除了逃跑之外?

如果说是为了解密,那在野外难道就只能当玩具或者摆设了吗?

由此不禁让我想到本次预告片中一个新的元素,地图上多了三个数字:xyz轴数值

结合天空岛的加入、洞穴的加入、垂直方向的通天术等等仿佛都说明了一件事:Y轴的重要性

这里的Y轴在某些游戏框架里叫Z轴,就是纵轴

而Y轴在游戏底层设计上是如何的,本次预告片并不能看出来太多,这或许需要开发团队设计一套新的开放世界设计方式,在视角遮挡上,在小区域相互地理关系上,在探索好奇心的驱动上,都有可能。

坐标系(过度解读一下)

接着上条,我想单拎出来讲讲坐标系。坐标系UI的出现也许平平无奇,可细想之下呢?

比如,旷野之息的游戏里有没有必要在小地图上显示XZ轴的数值,其实是没什么意义的,在旷野之息里,XZ轴的变动不会太大,风弹也毕竟不是应有的机制,且玩家去关注当前的XZ轴是对游戏游玩帮助不大的。

基于此,我做出以下猜想:

  1. 王国之泪中的XYZ轴数字变化频繁,在纵轴上会有,在平面维度上也会有。这点几乎是确定的,空岛的加入、自定义载具的出现必然导致整体开放世界设计逻辑的变化,林克的移动能力大幅度加强。
  2. 存在大量XZ轴相似,Y轴不一样的游玩过程,注意,这里Y轴是纵轴,翻译过来就是地图上上下存在多层,山顶有营地,相同平面维度的更低位置有个山洞,更低位置有个隐藏的地下世界等等。
  3. 预告片依然没有揭示和时间相关的东西,衔尾蛇不会是个摆设,结合这一层面,是否存在不同时空相同xyz位置的跨时空解密?我觉得不无可能。

总而言之,很期待。

暂时就先写这么多,有新的发现我会补充。


3月29日更新。

看了一圈大家的讨论,发现大家有几个不小的误区,于是很想聊聊。

  1. 一款游戏,就算它是续作,也不能依赖前作而存在。也就是说任何新玩家可以直接上手去玩《王国之泪》,而不用去先玩《旷野之息》,这是游戏开发的必要规则。因此《旷野之息》的粉丝不要产生诸如“这是一款做给我们的游戏”“为什么没了XXX?”等想法。
  2. 《王国之泪》、《旷野之息》乃至塞尔达传说,任天堂一直在做,想做的是全年龄,是动脑筋,是蓝海市场,而不是高难度ACT。
  3. 对于任天堂的红绿帽开发团队来说,任何新机制都是一个解决方案,也必然对应着一个新的谜题。而塞尔达传说系列则可以分解为若干的谜题与其对应的谜底,就算是《旷野之息》也是如此。
  4. 对于解决方案,任天堂的目标永远是:一个机制能够对应更多个谜题,而不是提供越来越多的机制。

想象一个目前10岁的小孩子,在两个月后开始游玩《王国之泪》,他拿起了路边的树枝,将其和木头、石头、另一个树枝组合,他的新奇感;然后又开始接触素材的组装,做一个木筏,做一个帆船。我想任天堂的开发者在想象玩家的游玩的画面时,更多思考的是面向这些用户时要怎样把游戏做得更有趣,而不仅仅是一群像笔者一样的大龄男性硬核玩家。

在6年前,或许同样存在着一个10岁的孩子,坐在Switch前,研究磁铁,研究造冰,研究拿树上苹果的100种方法。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:唱小曲的辣椒儿

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

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《塞尔达传说 王国之泪》10 分钟实机游玩介绍视频将于 3 月 28 日播出,对此你期待吗?
《塞尔达传说:王国之泪》公开了最新宣传片,你对该款游戏有何期待?

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