专家分析《星鸣特攻》等实时服务生存所需玩家数量:每款游戏都不同
2024-09-05T11:19:11 索尼《星鸣特攻》得突然关服引发了业界许多得讨论。Gamesindustry.biz 此前在 Devcom 开发者大会期间采访了几位游戏行业分析师,就实时服务游戏持续运营所需要的玩家人数进行了咨询。 Ampere Analysis 得游戏研究主管 Piers Harding-Rolls 指出,所有实时服务游戏需要的活跃用户数量是一个“陷阱问题”。他表示:“其中存在太多变数,实际上这个问题没法回答。对于一款游戏来说,可能是 20 万月活用户,而对另一款游戏来说则是 200 万。” 他列出了多个影响游戏存亡的因素,包括发布前后的研发成本、工资和其他人员成本、营销支出、基础设施和服务交付成本、游戏的商业模式及其货币化策略、平台支持、融资还款、许可成本、发行成本等等。 “所有这些因素中,没有一款游戏或游戏公司是完全相同的,因此盈亏平衡的数字也有所不同。” 他继续指出,活跃玩家也会影响游戏乐趣,特别是对于网络游戏而言,玩家不会希望匹配时间过久。没有活跃玩家游戏就会进入恶性循环。 另一款最近关服的游戏《球胜大本营》开发商 Velan Studios 的联合创始人 Guha Bala 表示,游戏在关服前的同时在线用户(CCU)在 1500 到 5000 人之间。他也赞同了 Piers 的观点,称决定是否结束一款线上游戏是一个“微妙的问题”。 他指出,一款游戏所需的活跃玩家数量还取决于游戏的类型。他说道:“对于基于技能的 PvP 多人游戏,尤其是排位游戏,每个地区的同时 CCU 应该平均为 1 万人。”一些地区的匹配时间可能“急剧增加”,像是澳大利亚这样偏远人稀的国家。 Bala 表示像《球胜大本营》这样的游戏使用了特殊的回滚代码,使得跨地区匹配成为可能,因此他们可以在 2000 人地区平均 CCU 的情况下在部分地区继续提供良好的体验。 而另一方面,非竞技性游戏需要的人数更少,Bala 认为地区平均 CCU 为 5000 人;而 PvE 游戏可以在更少的情况下生存,约为每个地区平均 1000 到 3000 人,这是因为无论是地方还是盟友,都可以使用机器人代替,而不太过影响玩家的体验。 Bala 还指出,免费游戏的持续运营和新内容开发以来于新的资金流入,因此留住玩家至关重要。免费游戏需要至少 5% 的玩家进行消费才能维持运营成本(当然也因游戏而异),这也意味着免费游戏需要更多的活跃用户。 而《星鸣特攻》则不是免费游戏,是一款付费入门但仍然有内购赛季通行证的游戏。可以确定的是,首周 2.5 万份的销量远低于索尼的预期。 同时 Bala 表示,像《星鸣特攻》这种游戏需要更大的团队,也意味着更高的成本,仅 50 人的团队每月劳动成本就高达 50 万美元,一款 20 美元的游戏需要每月售出 2.5 万份才能收支平衡。《星鸣特攻》开发商 Firewalk 工作室拥有至少 150 名员工,而游戏售价则为 40 美元。就游戏宣布关服前的玩家热度来看,后续的销量前景只可能是惨淡。 就目前而言,《星鸣特攻》是否就将止步于此还未成定数。游戏总监 Ryahn Ellis 在关服公告中表示团队将“探索其他选择”推动游戏的发展。可以确定的是,推出一款实时服务游戏指挥越来越难,《星鸣特攻》肯定不是未来几年里最后一款“短命”的在线游戏。
索尼《星鸣特攻》得突然关服引发了业界许多得讨论。Gamesindustry.biz 此前在 Devcom 开发者大会期间采访了几位游戏行业分析师,就实时服务游戏持续运营所需要的玩家人数进行了咨询。
Ampere Analysis 得游戏研究主管 Piers Harding-Rolls 指出,所有实时服务游戏需要的活跃用户数量是一个“陷阱问题”。他表示:“其中存在太多变数,实际上这个问题没法回答。对于一款游戏来说,可能是 20 万月活用户,而对另一款游戏来说则是 200 万。”
他列出了多个影响游戏存亡的因素,包括发布前后的研发成本、工资和其他人员成本、营销支出、基础设施和服务交付成本、游戏的商业模式及其货币化策略、平台支持、融资还款、许可成本、发行成本等等。
“所有这些因素中,没有一款游戏或游戏公司是完全相同的,因此盈亏平衡的数字也有所不同。”
他继续指出,活跃玩家也会影响游戏乐趣,特别是对于网络游戏而言,玩家不会希望匹配时间过久。没有活跃玩家游戏就会进入恶性循环。
另一款最近关服的游戏《球胜大本营》开发商 Velan Studios 的联合创始人 Guha Bala 表示,游戏在关服前的同时在线用户(CCU)在 1500 到 5000 人之间。他也赞同了 Piers 的观点,称决定是否结束一款线上游戏是一个“微妙的问题”。
他指出,一款游戏所需的活跃玩家数量还取决于游戏的类型。他说道:“对于基于技能的 PvP 多人游戏,尤其是排位游戏,每个地区的同时 CCU 应该平均为 1 万人。”一些地区的匹配时间可能“急剧增加”,像是澳大利亚这样偏远人稀的国家。
Bala 表示像《球胜大本营》这样的游戏使用了特殊的回滚代码,使得跨地区匹配成为可能,因此他们可以在 2000 人地区平均 CCU 的情况下在部分地区继续提供良好的体验。
而另一方面,非竞技性游戏需要的人数更少,Bala 认为地区平均 CCU 为 5000 人;而 PvE 游戏可以在更少的情况下生存,约为每个地区平均 1000 到 3000 人,这是因为无论是地方还是盟友,都可以使用机器人代替,而不太过影响玩家的体验。
Bala 还指出,免费游戏的持续运营和新内容开发以来于新的资金流入,因此留住玩家至关重要。免费游戏需要至少 5% 的玩家进行消费才能维持运营成本(当然也因游戏而异),这也意味着免费游戏需要更多的活跃用户。
而《星鸣特攻》则不是免费游戏,是一款付费入门但仍然有内购赛季通行证的游戏。可以确定的是,首周 2.5 万份的销量远低于索尼的预期。
同时 Bala 表示,像《星鸣特攻》这种游戏需要更大的团队,也意味着更高的成本,仅 50 人的团队每月劳动成本就高达 50 万美元,一款 20 美元的游戏需要每月售出 2.5 万份才能收支平衡。《星鸣特攻》开发商 Firewalk 工作室拥有至少 150 名员工,而游戏售价则为 40 美元。就游戏宣布关服前的玩家热度来看,后续的销量前景只可能是惨淡。
就目前而言,《星鸣特攻》是否就将止步于此还未成定数。游戏总监 Ryahn Ellis 在关服公告中表示团队将“探索其他选择”推动游戏的发展。可以确定的是,推出一款实时服务游戏指挥越来越难,《星鸣特攻》肯定不是未来几年里最后一款“短命”的在线游戏。