《Roblox》公司首席执行官宣布目标日活用户10亿
2024-09-07T13:32:27 《Roblox》开发者大会正在进行中,在主题演讲中,首席执行官兼联合创始人大卫·巴斯祖基公布了一个目标:每日活跃用户达到10亿,并且全球所有游戏内容收入的10%发生在《Roblox》平台内。为了给第一个目标提供一些背景信息,各种估计有所不同,但联合国认为截至2022年11月全球人口刚刚超过80亿。 不过对于这所能说的真的只有祝他们好运,因为虽然《Roblox》的数字已经非常惊人,但目前这个平台离这个规模还差得很远。它拥有7950万每日活跃用户,这肯定不容小觑,但从这里达到10亿似乎充其量只是不切实际的幻想。然而,巴斯祖基首先想要针对的是所有这些用户都是小孩子的观念。 “在每天来到《Roblox》的7950万用户中,58%的人年龄在13岁或以上,”巴斯祖基说,不过也许一个更能说明问题的统计数据应该是18岁以上的用户百分比。“当埃里克·卡塞尔和我在2006年创立《Roblox》时,我们是受到一个至今仍驱动着公司的问题的激励:人类如何通过游戏建立联系?” 巴斯祖基接着谈论了《Roblox》如何连接人们,然后谈到了行业规模和那个引人注目的主张。“游戏市场非常庞大:有34亿人玩游戏,游戏行业每年产生超过1800亿美元的收入,”巴斯祖基说。“作为我们迈向每日10亿活跃用户的下一个垫脚石,我们分享一个雄心勃勃的目标:我们相信全球所有游戏内容收入的10%将流经《Roblox》生态系统,并在我们的《Roblox》社区内进行分配。 “在我们迈向占游戏内容收入10%的过程中,我们相信我们将达到大约3亿每日活跃用户。我们相信其中大约80%的人将来到《Roblox》一起玩游戏,其余的人则是来购物、消费娱乐、学习或只是相互交流。” 好吧。我不太确定为什么巴斯祖基提出10亿这个目标,然后又把它降低到每日3亿用户:这仍然是一个非常艰巨的目标。也许这只是长期愿望与中期现实的情况,但10亿人是一个如此疯狂的数字,我很惊讶巴斯祖基没有多给一些关于为什么《Roblox》认为这可能实现的见解(如果他们确实这么认为,而这不仅仅是为了让投资者兴奋)。 《Roblox》在开发者大会上宣布了一些它认为将有助于大幅提升这些用户数量的新工具。第一个是“派对”,它允许《Roblox》的朋友们组队、交流并在各种体验(平台对其所托管的游戏的称呼)中移动,语音聊天仅限于13岁及以上的用户。“派对”还将自动确保朋友们匹配到同一个服务器上,并且将在今年年底全面推出。 另一个主要推动力是音乐,有一个“正在播放”的功能,允许平台上的用户找到流行和热门歌曲以及任何相关的体验。《Roblox》还想出了一个它称为“音乐排行榜”的主意,将于2025年推出。 除此之外,还有与音乐发行服务DistroKid的合作,这将使艺术家更容易正式将他们的音乐上传到《Roblox》,也让创作者能够使用这些曲目。巴斯祖基说这都是“我们愿景的一部分”,即《Roblox》成为“一个有机和沉浸式音乐发现的目的地”。 创作者在《Roblox》上可以经营的业务类型以及他们如何为全球的高级体验定价也将发生各种变化。符合条件的创作者现在将能够在体验中销售商品,该功能将于2025年初推出,第一个商业合作伙伴是Shopify。此外,创作者将能够以“实际货币价值”为他们的体验定价(收入分成:根据价格点在50%至70%之间),还有一个价格优化工具可以帮助创作者判断最佳价格点。 此后不久,《Roblox》将推出区域定价建议,并允许创作者根据地区调整价格,这显然都是为了建立“一个更具全球包容性和可访问性的虚拟经济”。 《Roblox》现在具有很强的文化渗透力(例如,英国广播公司通过《Roblox》向英国年轻人解释英国大选),但这种规模也使其商业行为和对年轻用户的平台安全性受到了更多的审查。就其本身而言,《Roblox》工作室负责人斯特凡诺·科拉扎否认该公司及其收入分成模式是当代版的“童工劳动”,他反驳说“我们为世界上任何地方的人提供了获得工作的能力”。 这仍然是围绕《Roblox》未来的更广泛背景,随着它的规模和影响力不可阻挡地增长,收入分成和安全问题尤其感觉会持续存在。至少,这是那种可能会限制你每天吸引10亿人能力的事情。 在开发者大会上宣布的许多功能对于《Roblox》用户来说已经在某种程度上比较熟悉了,尽管形式较为有限。沃尔玛自今年年初以来一直在那里销售现实世界的物品,而你已经可以在《Roblox》版的宜家申请工作(并供应虚拟肉丸)。许多艺术家已经在使用《Roblox》来推广他们的音乐并举办音乐会。 以每日10亿用户为目标似乎很疯狂,但除此之外,对《Roblox》来说,基本上还是一如既往地做生意。而且生意非常非常好。 获取更多RSS:https://feedx.net https://feedx.run
《Roblox》开发者大会正在进行中,在主题演讲中,首席执行官兼联合创始人大卫·巴斯祖基公布了一个目标:每日活跃用户达到10亿,并且全球所有游戏内容收入的10%发生在《Roblox》平台内。为了给第一个目标提供一些背景信息,各种估计有所不同,但联合国认为截至2022年11月全球人口刚刚超过80亿。
不过对于这所能说的真的只有祝他们好运,因为虽然《Roblox》的数字已经非常惊人,但目前这个平台离这个规模还差得很远。它拥有7950万每日活跃用户,这肯定不容小觑,但从这里达到10亿似乎充其量只是不切实际的幻想。然而,巴斯祖基首先想要针对的是所有这些用户都是小孩子的观念。
“在每天来到《Roblox》的7950万用户中,58%的人年龄在13岁或以上,”巴斯祖基说,不过也许一个更能说明问题的统计数据应该是18岁以上的用户百分比。“当埃里克·卡塞尔和我在2006年创立《Roblox》时,我们是受到一个至今仍驱动着公司的问题的激励:人类如何通过游戏建立联系?”
巴斯祖基接着谈论了《Roblox》如何连接人们,然后谈到了行业规模和那个引人注目的主张。“游戏市场非常庞大:有34亿人玩游戏,游戏行业每年产生超过1800亿美元的收入,”巴斯祖基说。“作为我们迈向每日10亿活跃用户的下一个垫脚石,我们分享一个雄心勃勃的目标:我们相信全球所有游戏内容收入的10%将流经《Roblox》生态系统,并在我们的《Roblox》社区内进行分配。
“在我们迈向占游戏内容收入10%的过程中,我们相信我们将达到大约3亿每日活跃用户。我们相信其中大约80%的人将来到《Roblox》一起玩游戏,其余的人则是来购物、消费娱乐、学习或只是相互交流。”
好吧。我不太确定为什么巴斯祖基提出10亿这个目标,然后又把它降低到每日3亿用户:这仍然是一个非常艰巨的目标。也许这只是长期愿望与中期现实的情况,但10亿人是一个如此疯狂的数字,我很惊讶巴斯祖基没有多给一些关于为什么《Roblox》认为这可能实现的见解(如果他们确实这么认为,而这不仅仅是为了让投资者兴奋)。
《Roblox》在开发者大会上宣布了一些它认为将有助于大幅提升这些用户数量的新工具。第一个是“派对”,它允许《Roblox》的朋友们组队、交流并在各种体验(平台对其所托管的游戏的称呼)中移动,语音聊天仅限于13岁及以上的用户。“派对”还将自动确保朋友们匹配到同一个服务器上,并且将在今年年底全面推出。
另一个主要推动力是音乐,有一个“正在播放”的功能,允许平台上的用户找到流行和热门歌曲以及任何相关的体验。《Roblox》还想出了一个它称为“音乐排行榜”的主意,将于2025年推出。
除此之外,还有与音乐发行服务DistroKid的合作,这将使艺术家更容易正式将他们的音乐上传到《Roblox》,也让创作者能够使用这些曲目。巴斯祖基说这都是“我们愿景的一部分”,即《Roblox》成为“一个有机和沉浸式音乐发现的目的地”。
创作者在《Roblox》上可以经营的业务类型以及他们如何为全球的高级体验定价也将发生各种变化。符合条件的创作者现在将能够在体验中销售商品,该功能将于2025年初推出,第一个商业合作伙伴是Shopify。此外,创作者将能够以“实际货币价值”为他们的体验定价(收入分成:根据价格点在50%至70%之间),还有一个价格优化工具可以帮助创作者判断最佳价格点。
此后不久,《Roblox》将推出区域定价建议,并允许创作者根据地区调整价格,这显然都是为了建立“一个更具全球包容性和可访问性的虚拟经济”。
《Roblox》现在具有很强的文化渗透力(例如,英国广播公司通过《Roblox》向英国年轻人解释英国大选),但这种规模也使其商业行为和对年轻用户的平台安全性受到了更多的审查。就其本身而言,《Roblox》工作室负责人斯特凡诺·科拉扎否认该公司及其收入分成模式是当代版的“童工劳动”,他反驳说“我们为世界上任何地方的人提供了获得工作的能力”。
这仍然是围绕《Roblox》未来的更广泛背景,随着它的规模和影响力不可阻挡地增长,收入分成和安全问题尤其感觉会持续存在。至少,这是那种可能会限制你每天吸引10亿人能力的事情。
在开发者大会上宣布的许多功能对于《Roblox》用户来说已经在某种程度上比较熟悉了,尽管形式较为有限。沃尔玛自今年年初以来一直在那里销售现实世界的物品,而你已经可以在《Roblox》版的宜家申请工作(并供应虚拟肉丸)。许多艺术家已经在使用《Roblox》来推广他们的音乐并举办音乐会。
以每日10亿用户为目标似乎很疯狂,但除此之外,对《Roblox》来说,基本上还是一如既往地做生意。而且生意非常非常好。