《Lost Records: Bloom & Rage》为何回归章节模式?

2024-08-25T14:47:37 2015年,当Dontnod凭借《奇异人生》首次进入主流视野时,它是Telltale Games之外首批采用Telltale模式的工作室之一。Telltale凭借《行尸走肉》将冒险游戏的章节式发布模式推广开来,在其倒闭之前,其所有发行的游戏都遵循相同的模式。其他工作室也开始效仿:Dontnod在最初的两款《奇异人生》游戏和2020年的《谓何》中也采用了同样的模式。在一个不太明显受Telltale影响的例子中,IOInteractive在推出《杀手》(2016)的关卡时也采用了同样的结构。 但Telltale破产了。Dontnod在其类似《奇异人生》的冒险游戏《双镜》中放弃了章节式模式,并且在之后开发的三款游戏中都没有再采用这种模式。对于《杀手2》和《杀手3》,IO一次性发布了整个游戏。在过去的几年里,章节式模式似乎基本上已经消亡了。 这种情况随着Telltale Games的复活以及其基于《苍穹浩瀚》的游戏在2023年的推出而开始发生变化,这是对旧模式的回归,五章内容在三个月的时间里陆续发布。《寂静岭:启示录》在电视和游戏之间采取了一种有趣的混合方式,观众投票决定每一集的发展方向。而Dontnod的下一款游戏《Lost Records: Bloom & Rage》又回归到了章节式模式。它将只有两章,第一章和第二章将相隔一个月发布,但这仍然是对旧模式的回归。 那么,为什么会有这种变化呢?章节式模式的问题并没有消失。开发者仍然经常看到为第一章付费的玩家数量和愿意坚持到季终的玩家数量之间有很大的落差,这可能会导致随着系列接近尾声,预算和/或质量明显下降。《Lost Records》有一个有趣的解决方法。后半部分在第一部分发布后仅一个月就发布,这使得后半部分的开发时间很少,这表明它们基本上会同时完成。 制作两章内容,而不像《奇异人生》游戏有五章,使得每一章都感觉同样重要。当一个游戏分五章发布时,中间的三章可能会让故事失去方向,或者玩家失去兴趣。有两章的话,你就有了一个开篇和一个结尾;两章都很重要。 导致章节式发布模式的需求从未改变。在《博德之门3》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》和《黑帝斯2》之间,抢先体验游戏和服务型游戏仍然是世界上最热门的游戏,这些发布模式是建立在与章节式发布相同的理念之上的。它们允许开发者与一起参与的社区合作开发游戏。最初的发布可以带来大量现金流入,帮助为后续的开发提供资金。像《堡垒之夜》和《黑帝斯2》这样的游戏对系列化叙事非常感兴趣,《星鸣特攻》也是如此,它明确强调其持续的叙事是其吸引力的关键部分。 所以,也许章节式游戏从未消失。也许它们只是进化了。也许世界上一些最热门的游戏,比如《堡垒之夜》,如果没有《奇异人生》就不会存在——至少不会以同样的方式存在。

Aug 26, 2024 - 06:01
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《Lost Records: Bloom & Rage》为何回归章节模式?
2024-08-25T14:47:37

2015年,当Dontnod凭借《奇异人生》首次进入主流视野时,它是Telltale Games之外首批采用Telltale模式的工作室之一。Telltale凭借《行尸走肉》将冒险游戏的章节式发布模式推广开来,在其倒闭之前,其所有发行的游戏都遵循相同的模式。其他工作室也开始效仿:Dontnod在最初的两款《奇异人生》游戏和2020年的《谓何》中也采用了同样的模式。在一个不太明显受Telltale影响的例子中,IOInteractive在推出《杀手》(2016)的关卡时也采用了同样的结构。

但Telltale破产了。Dontnod在其类似《奇异人生》的冒险游戏《双镜》中放弃了章节式模式,并且在之后开发的三款游戏中都没有再采用这种模式。对于《杀手2》和《杀手3》,IO一次性发布了整个游戏。在过去的几年里,章节式模式似乎基本上已经消亡了。

《Lost Records: Bloom & Rage》为何回归章节模式?

这种情况随着Telltale Games的复活以及其基于《苍穹浩瀚》的游戏在2023年的推出而开始发生变化,这是对旧模式的回归,五章内容在三个月的时间里陆续发布。《寂静岭:启示录》在电视和游戏之间采取了一种有趣的混合方式,观众投票决定每一集的发展方向。而Dontnod的下一款游戏《Lost Records: Bloom & Rage》又回归到了章节式模式。它将只有两章,第一章和第二章将相隔一个月发布,但这仍然是对旧模式的回归。

那么,为什么会有这种变化呢?章节式模式的问题并没有消失。开发者仍然经常看到为第一章付费的玩家数量和愿意坚持到季终的玩家数量之间有很大的落差,这可能会导致随着系列接近尾声,预算和/或质量明显下降。《Lost Records》有一个有趣的解决方法。后半部分在第一部分发布后仅一个月就发布,这使得后半部分的开发时间很少,这表明它们基本上会同时完成。

制作两章内容,而不像《奇异人生》游戏有五章,使得每一章都感觉同样重要。当一个游戏分五章发布时,中间的三章可能会让故事失去方向,或者玩家失去兴趣。有两章的话,你就有了一个开篇和一个结尾;两章都很重要。

导致章节式发布模式的需求从未改变。在《博德之门3》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》和《黑帝斯2》之间,抢先体验游戏和服务型游戏仍然是世界上最热门的游戏,这些发布模式是建立在与章节式发布相同的理念之上的。它们允许开发者与一起参与的社区合作开发游戏。最初的发布可以带来大量现金流入,帮助为后续的开发提供资金。像《堡垒之夜》和《黑帝斯2》这样的游戏对系列化叙事非常感兴趣,《星鸣特攻》也是如此,它明确强调其持续的叙事是其吸引力的关键部分。

所以,也许章节式游戏从未消失。也许它们只是进化了。也许世界上一些最热门的游戏,比如《堡垒之夜》,如果没有《奇异人生》就不会存在——至少不会以同样的方式存在。

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李芷晴 https://tszching.uk