《艾尔登法环》翻译人员认为游戏的完整世界观仅存在宫崎英高的脑中
以《艾尔登法环》等游戏为代表的“魂”类型作品,除了以“折磨为乐”的难度见长,更是以独特的碎片化叙事吸引玩家。 近日曾参与了《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《艾尔登法环》等作品英语本地化的Frognation首席翻译Ryan Morris,在接受《Edge》杂志采访时,提到了有关 Fromsoftware是如何构建游戏世界的。 “推动这些游戏设计的重要理念之一就是拥有无缝体验,并尽最大努力避免感觉像一款游戏,”Ryan Morris在聊游戏中那种非传统的多人模式时说道:“这能让玩家更深入地扮演角色,它可以更加身临其境,并且由此成为一种更加具有情感化的体验。” Ryan Morris对剧情方面提到:“在FromSoftware游戏中有这样一种思路:即不以线性的方式讲述整个故事,也不告诉你有关于世界的每一个事件的细节。我觉得这些传说形式的完整背景世界观可能只存在于宫崎英高的脑海中——我不认为它被写在正典一类的资料中以供参考。” 此外Ryan Morris还表示:“许多资讯只能从一些额外的素材中搜集,像是阅读物品描述等。那种自我发现的感觉如果处理得当的话,确实可以发挥作用。”
以《艾尔登法环》等游戏为代表的“魂”类型作品,除了以“折磨为乐”的难度见长,更是以独特的碎片化叙事吸引玩家。
近日曾参与了《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《艾尔登法环》等作品英语本地化的Frognation首席翻译Ryan Morris,在接受《Edge》杂志采访时,提到了有关 Fromsoftware是如何构建游戏世界的。
“推动这些游戏设计的重要理念之一就是拥有无缝体验,并尽最大努力避免感觉像一款游戏,”Ryan Morris在聊游戏中那种非传统的多人模式时说道:“这能让玩家更深入地扮演角色,它可以更加身临其境,并且由此成为一种更加具有情感化的体验。”
Ryan Morris对剧情方面提到:“在FromSoftware游戏中有这样一种思路:即不以线性的方式讲述整个故事,也不告诉你有关于世界的每一个事件的细节。我觉得这些传说形式的完整背景世界观可能只存在于宫崎英高的脑海中——我不认为它被写在正典一类的资料中以供参考。”
此外Ryan Morris还表示:“许多资讯只能从一些额外的素材中搜集,像是阅读物品描述等。那种自我发现的感觉如果处理得当的话,确实可以发挥作用。”