索尼统计格斗游戏内购营收:1/4收入为通行证
在 Insomniac Games 的黑客攻击导致的泄露中,也有许多索尼的内部文件被泄露。这其中就包括索尼对格斗游戏的内购营收的统计数据。 根据网游分享的两张索尼内部的演示文稿,索尼对格斗游戏有针对性的进行了游戏内购营收统计。这很可能是因为索尼是全球最大的格斗游戏赛事 EVO 的共同拥有者,不过也有可能是索尼有意推出自己的第一方格斗游戏。 该公司根据统计对比了格斗游戏和其他类别的实时服务型游戏,包括《龙珠斗士Z》、《罪恶装备Strive》、《真人快打1》以及《街头霸王5》,得出结论发现两个特点:首先格斗游戏玩家在两次消费之间的间隔时间一般为 3 个月;其次,在所有玩家支出中,格斗游戏类似索尼现在拥有的《命运2》,1/4 都来自为赛季通行证付费。 整体来说,格斗游戏并不是最容易吸引玩家在游戏内进行消费的游戏,毕竟它们大多将角色包含在 DLC 角色包中,游戏本身的强竞技性也不允许开发者推出破坏平衡的付费道具。 这些数据还有一些比较有趣的信息,例如统计中内购消费周期跨度最长的游戏是《最终幻想14》,这款游戏主要依靠其月卡制的订阅方式来获得持续稳定的收入,该消费周期很可能是这款网游推出的扩展资料片推出的周期,这也是游戏的另一个主要收入来源。
在 Insomniac Games 的黑客攻击导致的泄露中,也有许多索尼的内部文件被泄露。这其中就包括索尼对格斗游戏的内购营收的统计数据。
根据网游分享的两张索尼内部的演示文稿,索尼对格斗游戏有针对性的进行了游戏内购营收统计。这很可能是因为索尼是全球最大的格斗游戏赛事 EVO 的共同拥有者,不过也有可能是索尼有意推出自己的第一方格斗游戏。
该公司根据统计对比了格斗游戏和其他类别的实时服务型游戏,包括《龙珠斗士Z》、《罪恶装备Strive》、《真人快打1》以及《街头霸王5》,得出结论发现两个特点:首先格斗游戏玩家在两次消费之间的间隔时间一般为 3 个月;其次,在所有玩家支出中,格斗游戏类似索尼现在拥有的《命运2》,1/4 都来自为赛季通行证付费。
整体来说,格斗游戏并不是最容易吸引玩家在游戏内进行消费的游戏,毕竟它们大多将角色包含在 DLC 角色包中,游戏本身的强竞技性也不允许开发者推出破坏平衡的付费道具。
这些数据还有一些比较有趣的信息,例如统计中内购消费周期跨度最长的游戏是《最终幻想14》,这款游戏主要依靠其月卡制的订阅方式来获得持续稳定的收入,该消费周期很可能是这款网游推出的扩展资料片推出的周期,这也是游戏的另一个主要收入来源。