《漫威争锋》开发商:设计近战英雄是最大挑战
最近在接受GamingBolt采访时,《漫威争锋》开发者表示,确保游戏平衡的同时,又让每个角色都有独特的玩法,是一项巨大的挑战。其中,设计以近战为主的英雄,如雷神、蜘蛛侠、绿巨人等,更是难上加难。因为如果没能妥善处理这些角色的技能,游戏很容易变得混乱,失去乐趣。 网易游戏告诉外媒GamingBolt:“我们最大的挑战之一就是设计并有效地表现出一系列以近战为主的超级英雄,比如浩克、毒液、Magik、黑豹、蜘蛛侠、雷神等等。尽管每个角色都有独特的能力,但他们共同的近战特点给设计带来了巨大的困难。作为一款团队战斗游戏,如果处理不好近战机制,战斗就会缺乏深度,变得混乱且不有趣。” 开发商表示,漫威角色库中丰富的潜在动作和技能,帮助他们克服了这一挑战。 “然而,漫威角色的广泛能力为我们提供了大量的探索和利用机会。例如,对于浩克,我们设计并复制了他的惊人跳跃能力,让他能够将飞行的对手击落,成为空中英雄的克星,为他的战斗风格增添了独特的维度。 毒液的共生体特性被扩展为提供中距离战斗能力,补充了他的主要近战优势。同样,蜘蛛侠的敏捷性得到了充分利用,让他能够在近距离和远距离之间无缝战斗,玩家可以根据战斗需要调整战斗风格。 这种方法确保了每个角色都有丰富的机械设计,并提供令人愉悦的游戏体验。”
最近在接受GamingBolt采访时,《漫威争锋》开发者表示,确保游戏平衡的同时,又让每个角色都有独特的玩法,是一项巨大的挑战。其中,设计以近战为主的英雄,如雷神、蜘蛛侠、绿巨人等,更是难上加难。因为如果没能妥善处理这些角色的技能,游戏很容易变得混乱,失去乐趣。
网易游戏告诉外媒GamingBolt:“我们最大的挑战之一就是设计并有效地表现出一系列以近战为主的超级英雄,比如浩克、毒液、Magik、黑豹、蜘蛛侠、雷神等等。尽管每个角色都有独特的能力,但他们共同的近战特点给设计带来了巨大的困难。作为一款团队战斗游戏,如果处理不好近战机制,战斗就会缺乏深度,变得混乱且不有趣。”
开发商表示,漫威角色库中丰富的潜在动作和技能,帮助他们克服了这一挑战。
“然而,漫威角色的广泛能力为我们提供了大量的探索和利用机会。例如,对于浩克,我们设计并复制了他的惊人跳跃能力,让他能够将飞行的对手击落,成为空中英雄的克星,为他的战斗风格增添了独特的维度。
毒液的共生体特性被扩展为提供中距离战斗能力,补充了他的主要近战优势。同样,蜘蛛侠的敏捷性得到了充分利用,让他能够在近距离和远距离之间无缝战斗,玩家可以根据战斗需要调整战斗风格。
这种方法确保了每个角色都有丰富的机械设计,并提供令人愉悦的游戏体验。”