《刀剑江湖路》制作人现身B站!游戏EA进度大爆料!
2024-09-14T14:18:02 哈喽~各位玩家们,好久不见! 《刀剑江湖路》的项目组好像施展了“隐身术”,有段时间没有更新动态消息了,让不少小伙伴摸不着头脑,游戏怎么还没发售?难道要凉了?! 别担心!游戏目前还在按照计划开发中,并没有跑掉!这算时间以来,制作组为游戏增加了不少内容量。为了让大家放下悬着的心,小编连夜翻遍B站评论区,收集了很多来自玩家的“灵魂拷问”并且邀请游戏的制作人“人生如梦”为大家一一解答! 制作人-人生如梦:大家好,我是刀剑江湖路的制作人老梦。今天我在这里把b站上积累的一些问题跟大家回复一下。 Q: EA是否能够继承Demo的存档? A:不打算做继承存档,因为EA和Demo版本不太一样。Demo为了让大家玩的更轻松,不论是数值还是设计上都会更容易一些。 Q:游戏内是否考虑加入时装系统? A:在EA的版本中,大家可以将角色的外装脱下更换其他外装,包括同伴的外装也是可以替换的。 Q:鞭子绳索之类的武器会在EA添加吗? A:在EA的版本中,玩家可以直接用到绳镖和学习相应的武学。软鞭因为制作比较复杂,它的动作耗时比较久,所以会稍晚一些加入到游戏中。 Q:Demo中闪退的问题优化的怎样了? A:确实在测试阶段会有玩家反馈过闪退问题,我们会在上线前对性能这一块集中做优化去解决闪退问题。如果是因为内存比较小导致,我举个例子,比如咱们游戏可能16G是比较合适的内存需求,如果比这个小的话,还是建议大家升到16G。内存8G也可以玩的,不过有些场景里会可能会略有卡顿甚至出现闪退。 Q:可不可以加入NPC主动送玩家东西以及追求玩家的设定? A:会有的,比如ta是你的好友就会找你问候,送你东西,甚至是主动追求和你结婚。 Q:声望系统对后续剧情影响大吗?偷偷摸摸做坏事为什么还掉声望值? A:这里是一个大活了,声望系统的改动是比较大的。我们后续的声望系统做的是区域性的声望。你在一个区域的声望的高低会影响你在这个地方的所有NPC交互时收到的反馈。包括你买东西、加入门派等都会受影响。甚至会因为你的声望过低,导致有些事情你无法做,这是咱们现在的设计。 后面我们会加入一个区域范围通知的设定,不同事件会有不同的通知范围。比如有的会在房间里通知,有的会在小地图中,有的会在大世界窗口通知,应该能相当程度解决掉玩家偷东西在没人看到情况下仍掉声望值的这个问题。 Q:剧情中村长的死亡结局可以改变吗? A:目前不会改的,村长的死亡可以说是青萍村一系列事件的结局。虽然说在青萍村该区域里有些支线可供玩家选择,但是村长这个结局暂时没有设计变动。然后在出村后的剧情很多是可以选择不同支线往下走的。 Q:逃走的书生夫妻后续还有机会遇到吗? A:可以的,这里就不剧透了。 Q:游戏内恋爱剧情多吗?能否开后宫? A:恋爱剧情比较多,我们在EA版本里有10个剧情NPC是可攻略的。 Q:玩家能够左右事件的走向吗? A:我只能说玩家能左右一部分事件走向,但是不会无法去左右全部的事件走向。 Q:EA之后大概多久推出正式版? A:大概是10个月到一年左右推出完整的正式版本。 Q:创意工坊会在什么时候开放? A:我们计划是EA版本稳定了2-3月后着手准备创意工坊比较合适。 Q:有做DLC的计划吗? A:现在先不管这个,目前会着力先把游戏本体做好。 Q:会不会多做一些有选择性地随机剧情? A:这里也和各位玩家说下,我们的EA版本的侧重点在于剧情和战斗这块,开放世界的这块进度目前还不是很高。更多的开放世界相关的内容、随机剧情这些,我们会在EA版本过几个月后有更多的填充。我们的来开放世界也会玩起来更加真实和好玩一些。 Q:开局的武学资质能否自己调整? A:EA版本的武学资质这一块可以以0.1为单位自由的加减,另外也保留以前的随机ROLL资质玩法。 Q:后续是否有改变武学资质的途径? A:会有的,比如一些丹药或事件会让人的资质发生永久性的改变,甚至让你的属性也可以永久性改变。当然这些药啊、这些东西都会有一定的数量的限制,它不可能无限的增加。 Q:游戏剧情是偏线性的还是淡主线的,是否会有不同选择节点?就比如金庸群侠传五那种节点可以选择下毒击晕甚至是击杀。 A:这么跟大家解释吧,如果玩过巫师3的话,就大概知道我们的剧情设计了。我们是按照区域性为主,一个区域里边会有一个比较大的故事框架,然后所有的这个区域里发生的支线故事都在编织这个区域的完整剧情。然后几个不同的区域最后再组成游戏的整体的世界观故事框架。 主线确实是会比较淡化,我们是偏多支线的去完成剧情叙事的设计。然后关于这个节点是否能够选择下毒、击晕、潜行甚至击杀这种方式,我们会在一部分的剧情选择里加入这个。 Q:男主线和女主线剧情一样吗? A:这个其实是进度需求。目前进度比较赶,还未对男主线和女主线做太大的差异化,后期这个也会调整的。 Q:EA的游戏时长有多久? A:这个问题已经很多人问过了,我这边也统一回答一下。首发的EA游玩时长的话,如果你是对开放世界或者说随机NPC这种玩法没什么太大兴趣的话,那就是主要是玩剧情和战斗了。目前最新的剧情文本量大概是60万,加上战斗的时间初次游玩的玩家应该是30小时以上。如果你真的喜欢那个随机NPC和开放世界的玩法的话,这个时长还要再往上加。 Q:是否能扛住第一波压力?内测期间好多好评都是虚的,不用花钱的东西最多人吹。你是如 何看待这样的争议的? A:这个问题还挺重要的,我觉得我是能扛住的。实际上在QQ群里,玩家提出的要改的东西也不少。有一说一大家提意见的时候,我会去分辨它是否合理,就是合理的我就会去改。 Q:接下来的更新计划是什么?EA版本会有多少内容量? A:目前我们尽可能让EA版本比原本规划的上线版本的内容量填充更多一些,让大家玩到比原来更多东西。EA包能体验的内容大概是8-10个大地图;60万的剧情文本;20套武学,11套武功,11套轻功,11套内功。然后会加入三个剧情门派,还有开放世界的帮派玩法,还有同伴养成,家仆的获取和培养等等,最后还有三才书系统,所谓三才书大家可以理解未技能天赋树,它是有分支的。 在这里提醒一下,大家如果在新手村做屠村狂魔的话,出村就会被捕快追击抓捕,还有入狱以后的一些越狱玩法,这些都花了很多精力去做的。剩下的就是一些开放世界的NPC互动,基于版本进度的要求还不是太完善。大家对开放世界的期待可以往EA版本后面放一点。 制作人-人生如梦:最后的话,感谢大家一直陪伴着游戏的开发。从前年开始一直到现在,QQ群从当时的刚开始建的时候就几个人到现在已经三个群都是两千多人了。非常感谢大家的支持,这是很难得的。我第一次做游戏能够被这么多朋友喜欢,确实是受宠若惊。有时候我在群里说了一些不太合适的话,也希望大家能够谅解,最后就是跟大家说声再见。期待《刀剑江湖路》与大家见面的那天! 看完了整段采访,小伙伴们是否已经摩拳擦掌,准备在《刀剑江湖路》打造的武侠世界里大展拳脚了?游戏预计第三季度发售Steam,关注我们第一时间获取定档资讯!同时也欢迎大家将游戏加入愿望单或是加入玩家群:694299770一起催更开发组。
哈喽~各位玩家们,好久不见!
《刀剑江湖路》的项目组好像施展了“隐身术”,有段时间没有更新动态消息了,让不少小伙伴摸不着头脑,游戏怎么还没发售?难道要凉了?!
别担心!游戏目前还在按照计划开发中,并没有跑掉!这算时间以来,制作组为游戏增加了不少内容量。为了让大家放下悬着的心,小编连夜翻遍B站评论区,收集了很多来自玩家的“灵魂拷问”并且邀请游戏的制作人“人生如梦”为大家一一解答!
制作人-人生如梦:大家好,我是刀剑江湖路的制作人老梦。今天我在这里把b站上积累的一些问题跟大家回复一下。
Q: EA是否能够继承Demo的存档?
A:不打算做继承存档,因为EA和Demo版本不太一样。Demo为了让大家玩的更轻松,不论是数值还是设计上都会更容易一些。
Q:游戏内是否考虑加入时装系统?
A:在EA的版本中,大家可以将角色的外装脱下更换其他外装,包括同伴的外装也是可以替换的。
Q:鞭子绳索之类的武器会在EA添加吗?
A:在EA的版本中,玩家可以直接用到绳镖和学习相应的武学。软鞭因为制作比较复杂,它的动作耗时比较久,所以会稍晚一些加入到游戏中。
Q:Demo中闪退的问题优化的怎样了?
A:确实在测试阶段会有玩家反馈过闪退问题,我们会在上线前对性能这一块集中做优化去解决闪退问题。如果是因为内存比较小导致,我举个例子,比如咱们游戏可能16G是比较合适的内存需求,如果比这个小的话,还是建议大家升到16G。内存8G也可以玩的,不过有些场景里会可能会略有卡顿甚至出现闪退。
Q:可不可以加入NPC主动送玩家东西以及追求玩家的设定?
A:会有的,比如ta是你的好友就会找你问候,送你东西,甚至是主动追求和你结婚。
Q:声望系统对后续剧情影响大吗?偷偷摸摸做坏事为什么还掉声望值?
A:这里是一个大活了,声望系统的改动是比较大的。我们后续的声望系统做的是区域性的声望。你在一个区域的声望的高低会影响你在这个地方的所有NPC交互时收到的反馈。包括你买东西、加入门派等都会受影响。甚至会因为你的声望过低,导致有些事情你无法做,这是咱们现在的设计。
后面我们会加入一个区域范围通知的设定,不同事件会有不同的通知范围。比如有的会在房间里通知,有的会在小地图中,有的会在大世界窗口通知,应该能相当程度解决掉玩家偷东西在没人看到情况下仍掉声望值的这个问题。
Q:剧情中村长的死亡结局可以改变吗?
A:目前不会改的,村长的死亡可以说是青萍村一系列事件的结局。虽然说在青萍村该区域里有些支线可供玩家选择,但是村长这个结局暂时没有设计变动。然后在出村后的剧情很多是可以选择不同支线往下走的。
Q:逃走的书生夫妻后续还有机会遇到吗?
A:可以的,这里就不剧透了。
Q:游戏内恋爱剧情多吗?能否开后宫?
A:恋爱剧情比较多,我们在EA版本里有10个剧情NPC是可攻略的。
Q:玩家能够左右事件的走向吗?
A:我只能说玩家能左右一部分事件走向,但是不会无法去左右全部的事件走向。
Q:EA之后大概多久推出正式版?
A:大概是10个月到一年左右推出完整的正式版本。
Q:创意工坊会在什么时候开放?
A:我们计划是EA版本稳定了2-3月后着手准备创意工坊比较合适。
Q:有做DLC的计划吗?
A:现在先不管这个,目前会着力先把游戏本体做好。
Q:会不会多做一些有选择性地随机剧情?
A:这里也和各位玩家说下,我们的EA版本的侧重点在于剧情和战斗这块,开放世界的这块进度目前还不是很高。更多的开放世界相关的内容、随机剧情这些,我们会在EA版本过几个月后有更多的填充。我们的来开放世界也会玩起来更加真实和好玩一些。
Q:开局的武学资质能否自己调整?
A:EA版本的武学资质这一块可以以0.1为单位自由的加减,另外也保留以前的随机ROLL资质玩法。
Q:后续是否有改变武学资质的途径?
A:会有的,比如一些丹药或事件会让人的资质发生永久性的改变,甚至让你的属性也可以永久性改变。当然这些药啊、这些东西都会有一定的数量的限制,它不可能无限的增加。
Q:游戏剧情是偏线性的还是淡主线的,是否会有不同选择节点?就比如金庸群侠传五那种节点可以选择下毒击晕甚至是击杀。
A:这么跟大家解释吧,如果玩过巫师3的话,就大概知道我们的剧情设计了。我们是按照区域性为主,一个区域里边会有一个比较大的故事框架,然后所有的这个区域里发生的支线故事都在编织这个区域的完整剧情。然后几个不同的区域最后再组成游戏的整体的世界观故事框架。
主线确实是会比较淡化,我们是偏多支线的去完成剧情叙事的设计。然后关于这个节点是否能够选择下毒、击晕、潜行甚至击杀这种方式,我们会在一部分的剧情选择里加入这个。
Q:男主线和女主线剧情一样吗?
A:这个其实是进度需求。目前进度比较赶,还未对男主线和女主线做太大的差异化,后期这个也会调整的。
Q:EA的游戏时长有多久?
A:这个问题已经很多人问过了,我这边也统一回答一下。首发的EA游玩时长的话,如果你是对开放世界或者说随机NPC这种玩法没什么太大兴趣的话,那就是主要是玩剧情和战斗了。目前最新的剧情文本量大概是60万,加上战斗的时间初次游玩的玩家应该是30小时以上。如果你真的喜欢那个随机NPC和开放世界的玩法的话,这个时长还要再往上加。
Q:是否能扛住第一波压力?内测期间好多好评都是虚的,不用花钱的东西最多人吹。你是如 何看待这样的争议的?
A:这个问题还挺重要的,我觉得我是能扛住的。实际上在QQ群里,玩家提出的要改的东西也不少。有一说一大家提意见的时候,我会去分辨它是否合理,就是合理的我就会去改。
Q:接下来的更新计划是什么?EA版本会有多少内容量?
A:目前我们尽可能让EA版本比原本规划的上线版本的内容量填充更多一些,让大家玩到比原来更多东西。EA包能体验的内容大概是8-10个大地图;60万的剧情文本;20套武学,11套武功,11套轻功,11套内功。然后会加入三个剧情门派,还有开放世界的帮派玩法,还有同伴养成,家仆的获取和培养等等,最后还有三才书系统,所谓三才书大家可以理解未技能天赋树,它是有分支的。
在这里提醒一下,大家如果在新手村做屠村狂魔的话,出村就会被捕快追击抓捕,还有入狱以后的一些越狱玩法,这些都花了很多精力去做的。剩下的就是一些开放世界的NPC互动,基于版本进度的要求还不是太完善。大家对开放世界的期待可以往EA版本后面放一点。
制作人-人生如梦:最后的话,感谢大家一直陪伴着游戏的开发。从前年开始一直到现在,QQ群从当时的刚开始建的时候就几个人到现在已经三个群都是两千多人了。非常感谢大家的支持,这是很难得的。我第一次做游戏能够被这么多朋友喜欢,确实是受宠若惊。有时候我在群里说了一些不太合适的话,也希望大家能够谅解,最后就是跟大家说声再见。期待《刀剑江湖路》与大家见面的那天!
看完了整段采访,小伙伴们是否已经摩拳擦掌,准备在《刀剑江湖路》打造的武侠世界里大展拳脚了?游戏预计第三季度发售Steam,关注我们第一时间获取定档资讯!同时也欢迎大家将游戏加入愿望单或是加入玩家群:694299770一起催更开发组。