游戏设计师认为Xbox Series S迟早会限制游戏开发
围绕微软Xbox Series S这台主机一直有争议,即便是这台主机已经上市两年之后。与Xbox Series X和PS5相比,这台主机的低性能规格是否存在劣势,这方面的争议一直没有消退。参与辩论的开发人员分别站在两个极端,而微软肯定表示这台主机不会对开发工作有所限制。 《Caverns of Mars: Recharged》游戏设计师兼出品人Tadas Migauskas认为,随着本世代的推进,Xbox Series S必然会面临困难。在接受采访时,Migauskas表示,这台主机的计算能力和内存较低,随着时间推移,其必然无法满足游戏的技术需求,也很难像在微软首发时承诺的将稳定提供1440p/60fps的游戏。 他表示:“答案就是不可能。如果我们采用(不准确的)FLOPS指标,比较Xbox Series X和Xbox Series S,您将得到GPU计算能力的3倍差异。现有大多数游戏使用延迟渲染管道,因此渲染的像素数量可以直接转化为计算复杂度。现在,如果我们考虑两个主机的预期分辨率目标,我们得到2.25倍的差异。再加上可用内存大小较低,保持同步就变得非常困难。” 获取更多RSS:https://feedx.net https://feedx.best
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围绕微软Xbox Series S这台主机一直有争议,即便是这台主机已经上市两年之后。与Xbox Series X和PS5相比,这台主机的低性能规格是否存在劣势,这方面的争议一直没有消退。参与辩论的开发人员分别站在两个极端,而微软肯定表示这台主机不会对开发工作有所限制。
《Caverns of Mars: Recharged》游戏设计师兼出品人Tadas Migauskas认为,随着本世代的推进,Xbox Series S必然会面临困难。在接受采访时,Migauskas表示,这台主机的计算能力和内存较低,随着时间推移,其必然无法满足游戏的技术需求,也很难像在微软首发时承诺的将稳定提供1440p/60fps的游戏。
他表示:“答案就是不可能。如果我们采用(不准确的)FLOPS指标,比较Xbox Series X和Xbox Series S,您将得到GPU计算能力的3倍差异。现有大多数游戏使用延迟渲染管道,因此渲染的像素数量可以直接转化为计算复杂度。现在,如果我们考虑两个主机的预期分辨率目标,我们得到2.25倍的差异。再加上可用内存大小较低,保持同步就变得非常困难。”
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