【系列总结文章】国产GalGame的2020(三)——曙光?

前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因,我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少,但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望,因此,我参考了一些前辈和好友的感悟,收集了一部分信息与数据,结合了我自己的一些想法,来总结2020年的国产GalGame,分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战,以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说,本文会夹杂我的个人情感,可能有不够客观之嫌,望周知。本文是系列文章第三篇,也是最后一篇。头图为2020年发售新游《三色绘恋S》。本文首发于其乐论坛,转载有删改。兵临城下Windchaos君说国产GalGame内忧外患[1],我觉得丝毫不为过。虽然国产GalGame还没到山穷水尽四面楚歌的地步,但2020年毫无疑问是腹背受敌的一年。正面战场上,日式GalGame的本地化虎视眈眈,不断地冲击着国内的GalGame市场;而在内忧上,steamchina所带来的不确定性依旧给敏感的GalGame题材带来了不小的政策风险。先说“外患”。本文并不想对日本的GalGame进行过多的阐述,但相信任何一个读者都能够看到国产GalGame和日本GalGame的差距。需要指明的是,双方的差距正在不断缩小,尤其是在立绘、UI、音乐、引擎、系统等多个方面,国产GalGame大有赶超之势,甚至个别作品的精美程度已经超过了日本同等作品的水准。但是我们不可忽略的一点是:国产GalGame想要在口碑和销量上超过日本GalGame,是一个不可能完成的任务。很多人说,相比于日本GalGame,国产GalGame的问题出在剧本上(这也是我一直以来的观点),但需要指出的是,日本GalGame也不是没有差剧本,只是因为我们的邻国每年所产出的GalGame数量远远超过国产GalGame,基数大自然产出优质作品的概率也更高,这种分析方式有点类似于“十三亿人找不出十一个踢球的”,国内真正登记在册的职业足球运动员就那么几个,指望在这样的基础之上冲出亚洲走向世界,未免有些强人所难了。而关于这一点,更要命的地方在于,国产GalGame的剧本作者始终跳不出日本GalGame的思维,于是我们看到了穿着日式校服的各色主人公用着极度二次元化的语气在“学校的某个社团活动室”里“呐呐呐”地念着动词后置的台词,仿佛这些操着普通话的中国学生只是我们的异时空同位体,他们没有父母,不用考试,从来都不会被生活的压力束缚住手脚。国产GalGame一边标榜自己的“真实性”,一边却又用日本GalGame的思维来创作,最后的产出质量可想而知。《刻痕》国产GalGame解决这一问题的途径分为三种,一种就是索性把故事背景人设都日本化处理,比如《刻痕》;另一种是上来就直接描绘怪力乱神,只是用“现实”的背景去描绘“科幻”的内容,典型代表是《赤印》;还有一类如《高考恋爱一百天》,直接切入国内高中生的正常生活,在食堂吃饭,参加月考,晚上下了晚自习回去还要继续看书,偶尔摸鱼给朋友打个电话或者发个消息——但这样的作品想做出新意也是很难的,毕竟国内的校园生活还是以千篇一律的居多。2020年的国产GalGame市场,上述几种风格我们都有所体验,比如第二种的《青箱》和第三种的《他人世界末》,效果差强人意,可以算是一次成功的尝试。但国产GalGame留给玩家的尝试时间并不多。2020年也是日本GalGame在steam平台面向中文玩家疯狂输出的一年,不仅如《ATRI -My Dear Moments-》、《丸子与银河龙》等等在内的新游戏直接带中文发售,像《雪恋交融》、《梦现Re:Master》、《向日葵》等已经发售一段时间的游戏,也加入了官方中文化的大军。此外,在HikariField、Laplacian等等企业的帮助下,日本GalGame也开始通过本地化以外的方式宣传自己的游戏,众筹就是其中之一,总的来说效果尚可,但并不足喜。笔者选取了2020年度部分在摩点上开展众筹的GalGame进行了统计,请看下表:2020年摩点众筹GalGame一览从本表中可以看出,几部日本GalGame(除表中未列出的、众筹失败的《九段之都市传说》之外)最终实际的众筹金额都位列前茅,其中《爱上火车-Last Run!!》甚至创造了150万元的奇迹。反观国产游戏,可喜的是基本上参与众筹的绝大多数游戏都取得了较好的完成度,但在纵向的比较上,国产游戏的金额依然存在着较为明显的差距。这其中当然有众筹档位设置、营销策略、游戏开发商知名度等等方面的影响,但不可否认的是,日本GalGame已经越来越重视中国国内的市场了,而国产GalGame继续遭遇到日本GalGame的挤占已经是大势所趋。这里还可以引申出一个话题。国产GalGame与日本GalGame并非是水火不容的关系,二者并不互斥,相反可以共存,虽然有不少玩家宣称“从来不玩国产GalGame”,但同样也有人指出,国产GalGame玩家与日本GalGame玩家存在一定的重叠。[2]但问题在于,每个人的时间是有限的,即便会有人(比如我)会选择放着日本GalGame不推而去玩国产GalGame,大多数玩家还是不愿意在这种动辄耗费几个甚至十几个小时的游戏上花太多的时间去试错,而在日本GalGame本地化风潮愈发强烈之后,选择国产GalGame的玩家只有可能会更少。大军压境,国产GalGame在劫难逃。尴尬与不安如果说日本GalGame的起势还是肉眼可见的话,那么经营环境这一双“看不见的手”就更为防不胜防了。关于steam审核的问题在前文中已有叙述,这里暂时不再展开;steamchina这把悬在玩家头顶上的达摩克里斯之剑摇摇欲坠,1月15日“大限将至”,未来将会如何发展只能摸着石头过河。这里最大的不确定性在于,GalGame的游戏特点之一就是女性人设与恋爱题材,虽然国产GalGame已经尽全力去避免R18元素的展现与敏感题材的涉猎,但为了迎合玩家的喜好以及一定固有思维的影响,部分游戏中的擦边球桥段仍然屡见不鲜,这一情况极有可能在steamchina上线后得到改变。而一些更为“少儿不宜”的游戏,或许很难再在steamchina上寻见它们的身影。随着steamchina的上线,“版号”也不排除成为上架的一个充要条件,但国产GalGame游戏想要顺利拿到版号并不是件容易的事情。[3]不过略显安慰的是,也正是因为国产GalGame开发环境的影响,国内GalGame制作团队并不完全依赖于这种“软色情”题材,而且近年来已经逐渐在向越来越多的方向进行延展,至少从这一个角度来说,steamchina对于国产GalGame领域的影响是有限的。当然,对于一些正处于新游开发过程中的团队来说,这种不确定性也会影响到组内工作的效率和团队成员的心态。影响心态的另一个因素,就是国内市场环境的不断变化。分析2020年的国内游戏市场,我们可以得出一个结论:国产游戏环境是在稳定向好发展的,但国产GalGame却难有起色。国产GalGame的情况在第一篇文章中已经有过讨论,而国产游戏的大环境有两个数据值得参考,请看下方两张表格[4][5]:中国二次元游戏的渗透率逐年提高2019年二次元用户在二次元产品中的人均消费[对于“二次元游戏”的定义各大券商研究机构各不相同,但作为“ACGN”中“G”的组成部分,GalGame自然也属于二次元游戏中的一员。从国内的二次元游戏的渗透率来看,二次元游戏始终保持着一个景气向上的发展态势,并且仍然在逐年提高。付费率亦是如此,70、80后到95后的不同年龄层次的群体总体付费的绝对数金额是比较相近的,说明二次元游戏受众的付费意愿并不会随着年龄与社会地位的变化而变化。值得注意的一点是,虽然二次元游戏已有寡头化的趋势,腾讯、网易、B站等头部厂商占据了营收的绝对大头,但仍有研发商如叠纸游戏、鹰角网络等成功杀入市场,这证明了二次元游戏市场并非已经完全处于饱和状态,游戏厂商和制作团队仍然有分得一杯羹的可能性。[5]但是,GalGame——无论国产不国产——在移动游戏领域最大的问题是,它的“游戏性”往往是受到影响的,虽然玩家能够在游玩一部优秀的GalGame的十几个小时的过程中跟随主人公一起感受到喜怒哀乐,但单纯“点点点”的快乐并不能够和具有更多、更独特、更具有交互性的其他二次元游戏相提并论。以鹰角网络的《明日方舟》为例,它的剧情完全不输GalGame,但GalGame的游戏性完全不能和前者同日而语。这种拿不同类型的游戏进行比较的行为是不合理的,但我们仍然能够直观地看到GalGame游戏在当前这个市场上所处的尴尬境地。前路至此,我们可以对目前的国产GalGame进行一个总体的回顾:不温不火的游戏市场,内忧外患的开发前景,似乎在国产GalGame的头顶的是雾蒙蒙的一片,完全看不清前路。但我认为国产GalGame还远没有到缴械投降的时候,只是如果想要继续发展,甚至做大做强,国产GalGame必须要进行改变,而且是大刀阔斧、破釜沉舟式的改变。——摒弃小作坊思维,用更商业化的眼光去制作与营销。这里并不是说要让国产GalGame花上七位数的价钱去做一个所谓的“大作”,而是要设立一个更加明确的目标,在这个目标的指引下进行GalGame的开发。笔者已经多次说过了,国产GalGame在美术层面和技术层面不存在任何问题,问题往往出在企划身上——没有一个明确的预算、“走一步看一步”式的开发流程、没有提前规划好试错成本、对团队内部疏于管控、没有通过科学合理的方式进行营销以及售后——下错任何一步棋,都可能直接影响这款游戏的最终质量,继而带来挖了坑却没人填的恶性循环。我们并不能过多地去苛责企划,毕竟很多国产GalGame制作组的企划也是白手起家的无经验者,但如果选择走上GalGame开发的道路,就必须要对你的作品、你的团队和你自己负责。一个成熟的企划应该能够用商业化的视角看待GalGame作品,怎样去推陈出新引起玩家的关注、怎样通过合理的剧情设置在高度同质的市场中打出差异化,怎样能够在二次元游戏的风口吸引到投资者的注意,这些都是应该在游戏开发的过程中需要考虑的问题。哭穷是没有用的,卖惨也是没有用的,即便顺利完成了众筹,玩家也会选择用键盘投票。尽管会有制作组宣称自己只是“用爱发电不求回报”,但没有人希望看到自己的作品以失败告终,或者湮没于茫茫游戏之海。将国产GalGame游戏进行商业化改造并不是什么丢人的事情,相反,这对于制作组本身和整个行业都是一件好事,至少能够形成一个合理的商业逻辑闭环;在此基础上,如果能够再进行更广阔的创作,甚至成功完成IP的孵化,都会带来超出制作团队的效益。2020年发售的游戏中,《三色绘恋S》和《恋爱绮谭》都在往这个方向走;而在2021年和以后的时间里,希望能够看到有更多在保证作品质量的基础上、具有商业化意识的国产GalGame呈现在玩家面前。《三色绘恋S》——放弃对日本的模仿,创新国产GalGame。不少GalGame玩家都曾指出,国产GalGame充斥着对日本GalGame“青涩甚至拙劣的模仿”[2],日本GalGame的文风并不适合国产GalGame。2020年,日本GalGame厂商大举进入国内市场;在可预见的未来,日本GalGame入华也将形成常态,国产GalGame也唯有“差异化”,才能避免与成熟市场和业态正面交锋。这种差异化既包括宏观层面的题材内容,也涵盖微观层面的遣词造句一环。在现实题材层面,不再浓墨重彩地去渲染日本GalGame常有的如社团活动、校园祭典、花火大会等场景,转而基于现实进行更符合国内生活的创作;而在非现实主义题材上,则需要注重在架空世界观的逻辑性与前后关联性,避免出现人设、剧情与总体世界观不相符的情况。笔者个人的建议是,国产GalGame或许可以考虑弱化“美少女恋爱”的桥段,转而向非恋爱方向去发展,即所谓的“GalGame向泛AVG”转化,这一点在审核逐渐趋严、steamchina即将上线、未来政策可能进一步收紧的背景之下显得愈发重

【系列总结文章】国产GalGame的2020(三)——曙光?

前言

本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因,我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少,但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望,因此,我参考了一些前辈和好友的感悟,收集了一部分信息与数据,结合了我自己的一些想法,来总结2020年的国产GalGame,分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战,以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说,本文会夹杂我的个人情感,可能有不够客观之嫌,望周知。本文是系列文章第三篇,也是最后一篇。头图为2020年发售新游《三色绘恋S》。

本文首发于其乐论坛,转载有删改。

兵临城下

Windchaos君说国产GalGame内忧外患[1],我觉得丝毫不为过。虽然国产GalGame还没到山穷水尽四面楚歌的地步,但2020年毫无疑问是腹背受敌的一年。正面战场上,日式GalGame的本地化虎视眈眈,不断地冲击着国内的GalGame市场;而在内忧上,steamchina所带来的不确定性依旧给敏感的GalGame题材带来了不小的政策风险。

先说“外患”。本文并不想对日本的GalGame进行过多的阐述,但相信任何一个读者都能够看到国产GalGame和日本GalGame的差距。需要指明的是,双方的差距正在不断缩小,尤其是在立绘、UI、音乐、引擎、系统等多个方面,国产GalGame大有赶超之势,甚至个别作品的精美程度已经超过了日本同等作品的水准。但是我们不可忽略的一点是:国产GalGame想要在口碑和销量上超过日本GalGame,是一个不可能完成的任务。

很多人说,相比于日本GalGame,国产GalGame的问题出在剧本上(这也是我一直以来的观点),但需要指出的是,日本GalGame也不是没有差剧本,只是因为我们的邻国每年所产出的GalGame数量远远超过国产GalGame,基数大自然产出优质作品的概率也更高,这种分析方式有点类似于“十三亿人找不出十一个踢球的”,国内真正登记在册的职业足球运动员就那么几个,指望在这样的基础之上冲出亚洲走向世界,未免有些强人所难了。而关于这一点,更要命的地方在于,国产GalGame的剧本作者始终跳不出日本GalGame的思维,于是我们看到了穿着日式校服的各色主人公用着极度二次元化的语气在“学校的某个社团活动室”里“呐呐呐”地念着动词后置的台词,仿佛这些操着普通话的中国学生只是我们的异时空同位体,他们没有父母,不用考试,从来都不会被生活的压力束缚住手脚。国产GalGame一边标榜自己的“真实性”,一边却又用日本GalGame的思维来创作,最后的产出质量可想而知。

《刻痕》

国产GalGame解决这一问题的途径分为三种,一种就是索性把故事背景人设都日本化处理,比如《刻痕》;另一种是上来就直接描绘怪力乱神,只是用“现实”的背景去描绘“科幻”的内容,典型代表是《赤印》;还有一类如《高考恋爱一百天》,直接切入国内高中生的正常生活,在食堂吃饭,参加月考,晚上下了晚自习回去还要继续看书,偶尔摸鱼给朋友打个电话或者发个消息——但这样的作品想做出新意也是很难的,毕竟国内的校园生活还是以千篇一律的居多。2020年的国产GalGame市场,上述几种风格我们都有所体验,比如第二种的《青箱》和第三种的《他人世界末》,效果差强人意,可以算是一次成功的尝试。

但国产GalGame留给玩家的尝试时间并不多。2020年也是日本GalGame在steam平台面向中文玩家疯狂输出的一年,不仅如《ATRI -My Dear Moments-》《丸子与银河龙》等等在内的新游戏直接带中文发售,像《雪恋交融》《梦现Re:Master》《向日葵》等已经发售一段时间的游戏,也加入了官方中文化的大军。此外,在HikariField、Laplacian等等企业的帮助下,日本GalGame也开始通过本地化以外的方式宣传自己的游戏,众筹就是其中之一,总的来说效果尚可,但并不足喜。笔者选取了2020年度部分在摩点上开展众筹的GalGame进行了统计,请看下表:

2020年摩点众筹GalGame一览

从本表中可以看出,几部日本GalGame(除表中未列出的、众筹失败的《九段之都市传说》之外)最终实际的众筹金额都位列前茅,其中《爱上火车-Last Run!!》甚至创造了150万元的奇迹。反观国产游戏,可喜的是基本上参与众筹的绝大多数游戏都取得了较好的完成度,但在纵向的比较上,国产游戏的金额依然存在着较为明显的差距。这其中当然有众筹档位设置、营销策略、游戏开发商知名度等等方面的影响,但不可否认的是,日本GalGame已经越来越重视中国国内的市场了,而国产GalGame继续遭遇到日本GalGame的挤占已经是大势所趋。

这里还可以引申出一个话题。国产GalGame与日本GalGame并非是水火不容的关系,二者并不互斥,相反可以共存,虽然有不少玩家宣称“从来不玩国产GalGame”,但同样也有人指出,国产GalGame玩家与日本GalGame玩家存在一定的重叠。[2]但问题在于,每个人的时间是有限的,即便会有人(比如我)会选择放着日本GalGame不推而去玩国产GalGame,大多数玩家还是不愿意在这种动辄耗费几个甚至十几个小时的游戏上花太多的时间去试错,而在日本GalGame本地化风潮愈发强烈之后,选择国产GalGame的玩家只有可能会更少。大军压境,国产GalGame在劫难逃。

尴尬与不安

如果说日本GalGame的起势还是肉眼可见的话,那么经营环境这一双“看不见的手”就更为防不胜防了。关于steam审核的问题在前文中已有叙述,这里暂时不再展开;steamchina这把悬在玩家头顶上的达摩克里斯之剑摇摇欲坠,1月15日“大限将至”,未来将会如何发展只能摸着石头过河。这里最大的不确定性在于,GalGame的游戏特点之一就是女性人设与恋爱题材,虽然国产GalGame已经尽全力去避免R18元素的展现与敏感题材的涉猎,但为了迎合玩家的喜好以及一定固有思维的影响,部分游戏中的擦边球桥段仍然屡见不鲜,这一情况极有可能在steamchina上线后得到改变。而一些更为“少儿不宜”的游戏,或许很难再在steamchina上寻见它们的身影。随着steamchina的上线,“版号”也不排除成为上架的一个充要条件,但国产GalGame游戏想要顺利拿到版号并不是件容易的事情。[3]不过略显安慰的是,也正是因为国产GalGame开发环境的影响,国内GalGame制作团队并不完全依赖于这种“软色情”题材,而且近年来已经逐渐在向越来越多的方向进行延展,至少从这一个角度来说,steamchina对于国产GalGame领域的影响是有限的。当然,对于一些正处于新游开发过程中的团队来说,这种不确定性也会影响到组内工作的效率和团队成员的心态。

影响心态的另一个因素,就是国内市场环境的不断变化。分析2020年的国内游戏市场,我们可以得出一个结论:国产游戏环境是在稳定向好发展的,但国产GalGame却难有起色。国产GalGame的情况在第一篇文章中已经有过讨论,而国产游戏的大环境有两个数据值得参考,请看下方两张表格[4][5]

中国二次元游戏的渗透率逐年提高
2019年二次元用户在二次元产品中的人均消费[

对于“二次元游戏”的定义各大券商研究机构各不相同,但作为“ACGN”中“G”的组成部分,GalGame自然也属于二次元游戏中的一员。从国内的二次元游戏的渗透率来看,二次元游戏始终保持着一个景气向上的发展态势,并且仍然在逐年提高。付费率亦是如此,70、80后到95后的不同年龄层次的群体总体付费的绝对数金额是比较相近的,说明二次元游戏受众的付费意愿并不会随着年龄与社会地位的变化而变化。值得注意的一点是,虽然二次元游戏已有寡头化的趋势,腾讯、网易、B站等头部厂商占据了营收的绝对大头,但仍有研发商如叠纸游戏、鹰角网络等成功杀入市场,这证明了二次元游戏市场并非已经完全处于饱和状态,游戏厂商和制作团队仍然有分得一杯羹的可能性。[5]

但是,GalGame——无论国产不国产——在移动游戏领域最大的问题是,它的“游戏性”往往是受到影响的,虽然玩家能够在游玩一部优秀的GalGame的十几个小时的过程中跟随主人公一起感受到喜怒哀乐,但单纯“点点点”的快乐并不能够和具有更多、更独特、更具有交互性的其他二次元游戏相提并论。以鹰角网络的《明日方舟》为例,它的剧情完全不输GalGame,但GalGame的游戏性完全不能和前者同日而语。这种拿不同类型的游戏进行比较的行为是不合理的,但我们仍然能够直观地看到GalGame游戏在当前这个市场上所处的尴尬境地。

前路

至此,我们可以对目前的国产GalGame进行一个总体的回顾:不温不火的游戏市场,内忧外患的开发前景,似乎在国产GalGame的头顶的是雾蒙蒙的一片,完全看不清前路。但我认为国产GalGame还远没有到缴械投降的时候,只是如果想要继续发展,甚至做大做强,国产GalGame必须要进行改变,而且是大刀阔斧、破釜沉舟式的改变。

——摒弃小作坊思维,用更商业化的眼光去制作与营销。这里并不是说要让国产GalGame花上七位数的价钱去做一个所谓的“大作”,而是要设立一个更加明确的目标,在这个目标的指引下进行GalGame的开发。笔者已经多次说过了,国产GalGame在美术层面和技术层面不存在任何问题,问题往往出在企划身上——没有一个明确的预算、“走一步看一步”式的开发流程、没有提前规划好试错成本、对团队内部疏于管控、没有通过科学合理的方式进行营销以及售后——下错任何一步棋,都可能直接影响这款游戏的最终质量,继而带来挖了坑却没人填的恶性循环。我们并不能过多地去苛责企划,毕竟很多国产GalGame制作组的企划也是白手起家的无经验者,但如果选择走上GalGame开发的道路,就必须要对你的作品、你的团队和你自己负责。一个成熟的企划应该能够用商业化的视角看待GalGame作品,怎样去推陈出新引起玩家的关注、怎样通过合理的剧情设置在高度同质的市场中打出差异化,怎样能够在二次元游戏的风口吸引到投资者的注意,这些都是应该在游戏开发的过程中需要考虑的问题。哭穷是没有用的,卖惨也是没有用的,即便顺利完成了众筹,玩家也会选择用键盘投票。尽管会有制作组宣称自己只是“用爱发电不求回报”,但没有人希望看到自己的作品以失败告终,或者湮没于茫茫游戏之海。将国产GalGame游戏进行商业化改造并不是什么丢人的事情,相反,这对于制作组本身和整个行业都是一件好事,至少能够形成一个合理的商业逻辑闭环;在此基础上,如果能够再进行更广阔的创作,甚至成功完成IP的孵化,都会带来超出制作团队的效益。2020年发售的游戏中,《三色绘恋S》和《恋爱绮谭》都在往这个方向走;而在2021年和以后的时间里,希望能够看到有更多在保证作品质量的基础上、具有商业化意识的国产GalGame呈现在玩家面前。

《三色绘恋S》

——放弃对日本的模仿,创新国产GalGame。不少GalGame玩家都曾指出,国产GalGame充斥着对日本GalGame“青涩甚至拙劣的模仿”[2],日本GalGame的文风并不适合国产GalGame。2020年,日本GalGame厂商大举进入国内市场;在可预见的未来,日本GalGame入华也将形成常态,国产GalGame也唯有“差异化”,才能避免与成熟市场和业态正面交锋。这种差异化既包括宏观层面的题材内容,也涵盖微观层面的遣词造句一环。在现实题材层面,不再浓墨重彩地去渲染日本GalGame常有的如社团活动、校园祭典、花火大会等场景,转而基于现实进行更符合国内生活的创作;而在非现实主义题材上,则需要注重在架空世界观的逻辑性与前后关联性,避免出现人设、剧情与总体世界观不相符的情况。笔者个人的建议是,国产GalGame或许可以考虑弱化“美少女恋爱”的桥段,转而向非恋爱方向去发展,即所谓的“GalGame向泛AVG”转化,这一点在审核逐渐趋严、steamchina即将上线、未来政策可能进一步收紧的背景之下显得愈发重要。除此之外,在游戏玩法上或许也可以进行一些创新,比如养成、解谜、冒险等元素的加入,或者是如同《恋爱绮谭》这种多维度的叙事方式,都可以作为国产GalGame创新的思路。

——注重移动端的开发,迎合用户兴趣与喜好。近年来叫得上名字的一些国产精品GalGame,如《三色绘恋》《泡沫冬景》等等,无一例外都在移动端上线,并且取得了不错的成绩。国产游戏市场尤其是二次元市场方兴未艾,手游市场的蛋糕已经越做越大,请看下表[6]

2020年中国游戏市场收入占比

在这样的情况下,放弃手游市场是绝对不明智的。GalGame因其特殊的游戏性质,将其移植到移动端的难度相比于其他种类的游戏要小不少,但至少在2020年和以前年度,我们并没有看到国产GalGame有针对移动端进行重点的布局。这其中可能存在着各种因素的制约,但对于国产GalGame团队来说,应当把移动端作为在制作和销售时的重要考量。正如前文所言,一些知名的游戏开发商如旅人计划、心动网络、椰岛游戏等已经在做着将PC端的国产GalGame游戏移植到移动端平台的工作了,而这一趋势在2021年将会进一步被强化。结合上文对我国二次元游戏人群尤其是手游人群的统计,国产GalGame在移动端或许能交出一份更为满意的答卷。

——重新考虑营销方式,重视与发行端的联系。绝大多数的国产GalGame营销是失败的,这当中既有成本费用的考量,也有短视的弊病在作祟,很多制作团队并没有这方面的意识,我们看到的国产GalGame的营销都是在小圈子内的互相转发与推广,很少有人会走《三色绘恋S》向圈外投放的路子——但很不幸的是,这个法子快要行不通了。国产GalGame受众的自然增长率极为有限,随着一些有资本背景的厂商开始重视这一市场,中小制作组的生存环境必然受到打压。因此,国产GalGame必须要重视营销的重要性,在前期计算预算时,需要将可能的营销费用进行合理的估计并纳入考量,当然具体基于一个什么样的比例、通过什么样的方式,这个需要各个制作组根据具体情况进行调整。提高对发行端的重视是一个重要的课题,也是国产GalGame想要突破营销瓶颈的必由之路。通过营销和发行将自己的作品传达给更多的玩家,拥有更多的知名度和曝光度,形成稳定的玩家群体,为之后作品的销售铺平道路,并且在适当时机去拥抱资本市场,这是一个合理的途径和逻辑,虽然很理想化,但至少比当下国产GalGame粗放的营销模式要好得多。《泡沫冬景》和猫之日已经证明了这条路的可行性,国产GalGame未尝不能继续尝试沿着这条路走下去——反正也没有更好的选择。

结语

至此,系列文章《国产GalGame的2020》已经告一段落,最后做一个简单的总结:国产GalGame的2020其实并不好过,在内外交困的背景下,并没有特别优秀的作品产出,也没有作品能够达到“名利双收”的理想状态。但国产GalGame并非完全没有机会,无论是资本市场的动向,还是整体游戏经营环境的影响,都预示了未来的国产GalGame仍然有突破瓶颈的可能,但是要跳出固有思维,尝试用科学、创新、理性的方式去创作虚拟、传统、感性的作品,否则国产GalGame的曙光——也就仅仅是曙光而已。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:南风知我意

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