如何评价 AVG 推理游戏《迷雾之夏》?

感谢 @知乎游戏 的邀请~知者行之始,行者知之成。我是知行合一工作室的兔老大,很高兴能与大家分享一些关于《迷雾之夏》的故事。构思之初我们工作室的小伙伴们都很喜欢看推理作品。制作这款游戏的初衷,是一道“怨念”!一道看完推理作品后常常会留下的“怨念”~常看推理作品的小伙伴们可能都会有所感悟,有许多侦探小说和推理剧的作者们,为了达到他们心里所想的戏剧效果,常常会把一些关键线索隐藏起来,直到作品即将结尾的时刻才揭晓。而我每当看到这些故事的结局时,除了被故事中的侦探们的魅力与谜题的巧妙设计折服之外,心中往往也还会遗留下一丝无法与他们同时窥见谜题全貌的遗憾,这也成为了我心中的一道“怨念”。而这道”怨念“,正是诸多推理作品的魅力所在。基于这道心中的“怨念”,便决定去创作一个推理故事,一个富有沉浸感的推理故事。于是乎,这场漫长的征途便拉开了序幕……比较熟悉我们工作室的小伙伴们可能都知道,起初这款游戏的名字叫做《雾魇之夏》。这个名字其实蛮帅的,只是经常会看书:雾魇 关上:梦魇 再看:雾魇 关上:雾霾所以我们干脆改名叫:迷雾之夏在经历了一波三折后,终于有了今天大家所看到的《迷雾之夏》,而这款游戏也是我们知行合一工作室所研发的第一个作品。这款作品的正式问世,离不开每位玩家的支持立项之初,我们对自己的作品其实并不是很自信,但我们得到了许多玩家的支持与关注,当时还有很多小伙伴与我们一起来开脑洞。这对我们来说,真的是一种莫大的鼓励!我们也有对自己作品很失望,很不满意的时候,那段时间也正是《雾魇之夏》的最初版本时期。当时《雾魇之夏》的最初版本真的是说不上好,我们很沮丧,但那时依旧有玩家在支持着我们,这也给了我们一个把游戏做下去的信念————去做一个对得起大家的游戏,并且要把它完成。也正是有了这个信念,我们才能坚持着去提高对自己游戏的标准与要求,即便我们的团队是个“新生”,但也在努力地想着,怎样才能把游戏做的越来越好。做游戏嘛,大家都是要关注成本的,我们也是咬着牙,在《迷雾之夏》这个项目上做了很多投入,甚至在某些方面上,付出了高于同类产品的投入……那是一段曲折的经历。对我们而言,也是一段值得珍视的时光。感谢在这段时光中,那些一直陪伴着我们的小伙伴们。从炎夏的烈阳到凛冬的暴雪《迷雾之夏》的剧情,所采用的是推理文学中,经典的暴风雪山庄模式。之所以选择暴风雪山庄模式的原因有二。其一,是因为这个模式足够经典,经典之物虽为古老,但永远不会过时,即便它在外人眼里就是一件”老古董“,我们也相信着这份智慧,是能够跨越时代的,并在跨越时空的阻拦之后,依旧耀眼。其二,是出于我们心中的敬意,我们的团队中有很多人都是推理作品的爱好者,我们因爱好而相聚,我们想要致敬那位传奇的推理小说女王,阿加莎 · 克里斯蒂。当然,在作品中我们也致敬了诸多其他的推理作家,例如阿瑟 · 柯南 · 道尔、范 · 达因、江户川乱步......相信很多心思细腻的玩家,已经在诸多与《迷雾之夏》相关的诸多情节与细节上,看出了那些推理文学界中,老前辈们的影子。例如方时的笔名,方时变卡牌魔术的情节,书柜谜题关卡,Steam平台上的成就名称,游戏的宣传视频等等......在这款游戏的一些细节上我们下了些心思和功夫。无论是在游戏之内还是游戏之外,我们都为同是推理爱好者的玩家们,准备了“彩蛋”。暴风雪山庄模式有着一种吸引人的独特魅力,这种魅力不仅仅是由那封闭空间下,所闪烁着的“纯粹逻辑推理”之心而起,也在乎于那故事文本背后所悄然隐藏着的种种魔力。就比如,在封闭环境中因不断有人离奇遇害而给人营造出的紧张氛围与压迫感,“凶手就隐藏在众人当中”的刺激与悬疑感,拨茧抽丝,揭开他人虚伪假面的探索过程,以及故事中的人们在极端情况下所展现出来的人性。即便有些玩家在故事开始时,对于结局就已经有了一些预期,会意识到故事舞台会因为种种原因而变为封闭环境,并且在那之后会接连不断的发生糟糕的事情。但那片“富有悬疑感的迷雾“也依旧会存在,大家会在暴风雪山庄模式的框架下,猜测死亡顺序,猜测谁是幕后黑手,猜测种种诡异的谜题是如何达成的......这是一件很有意思的事,这也是暴风雪山庄模式的最吸引人的地方。打一个可能不是很准确,但比较接地气的比喻……阅读这一模式的作品,就如同长大后,再一次的尝到,家里老爹老妈所做的家常菜一样~明明吃过了很长时间,可永远也吃不腻,吃不烦,也不会嫌弃。而于我来说,这道菜的回味,便是初心。谜面与谜底谜面与谜底是构成推理故事的重要基石。谜面需要设计的扑朔迷离,悬疑感十足,吸引人们去进一步的阅读和探索,寻找那层层迷雾之下的谜底。而谜底也需要与谜面环环相扣,情理之中意料之外,有反转,给人“惊喜”。当然,这么说起来很简单,但实际做起来却很难。起初我们设计了一些很难很难的谜题。然后我们做了一下测试,从反馈中,我们发现了一个需要被重视的问题……那就是,解谜题太难了!那些谜题,对于很多对推理题材作品有兴趣,但还远远没有达到“大佬”这一层面的小伙伴们而言,实在是太残酷,甚至说太不友善了......后来,我们在游戏解谜关卡的难易度问题上,仔细思考了一番,最终把解谜关卡的难度,调整成了现在大家所体验到的这个样子。至于“谜面”中所涉及到的,那些可能会让胆小的朋友们,感觉到不适的情节和画面……我们也有好好的考虑过,在不影响大家理解剧情的情况下,如何“以一种适当的方式”表现出来。顺带一提,关于游戏的定价问题,我们其实也是花了一些心思的......因为我们曾经也确实收到过一些关于价格方面的反馈,特别是那些来自学生党同学们的反馈......他们真的有担心过,自己日常的零花钱太少,会买不起游戏来玩。虽然我们团队的成立时间并不是长,在游戏定价方面的经验也并不丰富,但我们确实在章节的定价上,认真的做了思考。但是移动版的游戏商城内,个别道具不太清晰的说明,确实也让一些小伙伴们误解了,十分抱歉。咳咳,在移动版的一周目时,建议不要购买天卡和道具,再提醒一次......上线的时候这句话说了无数次,请理性氪金,道具是给有需要的同学准备的。发自肺腑的建议,一周目时建议不要买天卡和道具ヽ( ̄ω ̄( ̄ω ̄〃)ゝ分岔路说回《迷雾之夏》的游戏本身,目前来看它的故事,基本完成了暴风雪山庄模式的表层任务。叙事节奏和悬念设置,也基本可以吸引玩家们一口气读下去,达到大部分玩家的要求。关于游戏中“展现人性”的这一部分,除了配角们各自的心境转变外,我们把更多的选择权交给了玩家。在游戏中,我们设计了诸多选项。主角方时的心境变化,会随玩家的选择而发生改变,玩家需要思考在某些状况下要如何进行取舍。很多事是难以两全的,就好比是真相,真相就是事物所有的真实面貌与真实情况,人们为了获得真相需要去“付出”甚至是“牺牲”。而当人们做了种种付出,得到了真相后,真相也可能并不是人们所预期的那样。于是乎,人要“如何权衡利弊”,“如何做出抉择”,“如何看待自己所得到的结果”这其实都是留给玩家们的考验。当然,在《迷雾之夏》这部作品中,这些体现人性的内容,我们挖掘得还不够深刻,依旧需要再去努力研究。在游戏中,我们还设计了诸多会影响角色自身数值的分支选项,这些选项主要是为了反塑主角性格,推进推理判断,丰富游戏世界观,引导短支线的剧情等等。但从宏观层面来讲,《迷雾之夏》的故事本身还是线性叙事,其剧情主要还是一条大主线。起初我们也有考虑过使用网状的叙事结构。网状叙事的确会给玩家们带来更大的自由度,但它也会影响故事的叙事节奏,同时也会带来成倍的文字量。结合暴风雪山庄模式的快节奏,强压力等特点,我们最终决定选择了当前游戏中的叙事结构。在大部分情况下,玩家游戏时,除非是前期选了错误的选项并且造成了重大失误,导致Bed End的触发,剩下的所有决定都会影响你的角色数值,并且会带你走向不同的结局。结局有真假之分,但无好坏之别,游戏中的每个结局都是由玩家在游戏过程中所做的诸多“积累”而产生的结果,我们也希望玩家们这样一路走下来,看到基于自己所作的种种选择而触发的最终结局后,能够得到一些感悟。《迷雾之夏》的迷雾之下如果一定要我给《迷雾之夏》打分的话.....会比及格分稍微多一点吧,算是自我鼓励与致敬初心。无论是我们的三流推理小说家方时,还是神秘的卡车司机陈默,可爱的大学生莫朵......在这部游戏中,角色们的个性都十分鲜明,并且他们也都拥有着自己的秘密。若想让这些角色演绎的出彩,可并不是一件简单的事。为了把故事讲好,把角色展现的“栩栩如生”,我们也花费了不少心思,例如采用Live2D进行角色演绎,细磨角色的对白与人设,在适当的情节中配上CG,为角色配上全语音对白等等。《迷雾之夏》的角色配音,是比较让人满意的。优秀的文笔为游戏角色们赋予了灵魂,而Cv们的演绎则是转动了灵魂的齿轮。整个游戏的主线故事中,比较吸引人的是第一章节。在旅程刚刚开始的时候,存在着许多未知数,而你要开始慢慢的去探索,从零开始接触一个既陌生,但对“自己”而言又很“熟悉”的场景。在你探索的过程中,匪夷所思的线索也开始一一出现,同时,危机也在暗地中悄然无声地接近着……比较遗憾的是最后一个章节。起初在这一部分,我们是想做一些创新的。从故事的情感体验上讲,在经历了前七个章节的压抑后,本想着第八章做一个带有情感爆发的大反转和超展开,但现在看来效果并不是很理想。我们在剧本的其他方面,也做了一些创新和挑战,包括深层谜底的审判者设定与主角对于“自我”的探索与追寻……关于这些方面的反馈都还算是正面,我们也通过大家的反馈,反思了其中所存在的种种问题。如果能把这两者衔接的更好的话,或许大家在体验游戏时,就会有不一样的感受与结果了。总而言之,《迷雾之夏》还是存在一些遗憾的,我们也看到了自己身上的种种不足之处,就像是整段故事的结尾部分,就像是游戏系统上的一些槽点......但有遗憾也是好事,在下个故事中我们会更有动力去弥补,我们也希望下一个作品能讲一个更好的故事,给玩家带来更好的剧情体验。旅人、灯塔、与指引前路的繁星我们工作室的成立时间并不算长,《迷雾之夏》也是知行合一工作室所研发的第一款游戏。与老前辈们相比,我们还有很多需要向前辈们学习的地方。在游戏的主线剧情中,每一位玩家都将会以方时的视角,进入到游戏中,拉开这段推理之旅的序幕,如同迷雾中的旅人一般,来到郁金香别墅之中,寻找着自己的答案,寻找着故事的答案。而对于我们自身来说,在这段第一次创作游戏的过程中,又何尝不是迷雾中的旅人呢?“路漫漫其修远兮”。在这段旅程里我们也确实遇到了很多困难,但我们也很幸运,因为我们得到了诸多来自玩家与支持者们的宝贵意见与建议。于我们而言,每一位玩家与支持者,都是指引前路的灯塔与繁星。所以,我们真的很感谢大家的理解与陪伴。感谢你支持《迷雾之夏》。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:知行合一的兔老大 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 42 个回答,查看全部。 延伸阅读:如何评价《雾之本境》?如何评价独立游戏"墓场物语"Graveyard Keeper?

如何评价 AVG 推理游戏《迷雾之夏》?

感谢 @知乎游戏 的邀请~

知者行之始,行者知之成。

我是知行合一工作室的兔老大,很高兴能与大家分享一些关于《迷雾之夏》的故事。

构思之初

我们工作室的小伙伴们都很喜欢看推理作品。

制作这款游戏的初衷,是一道“怨念”!一道看完推理作品后常常会留下的“怨念”~

常看推理作品的小伙伴们可能都会有所感悟,有许多侦探小说和推理剧的作者们,为了达到他们心里所想的戏剧效果,常常会把一些关键线索隐藏起来,直到作品即将结尾的时刻才揭晓。而我每当看到这些故事的结局时,除了被故事中的侦探们的魅力与谜题的巧妙设计折服之外,心中往往也还会遗留下一丝无法与他们同时窥见谜题全貌的遗憾,这也成为了我心中的一道“怨念”。

而这道”怨念“,正是诸多推理作品的魅力所在。基于这道心中的“怨念”,便决定去创作一个推理故事,一个富有沉浸感的推理故事。

于是乎,这场漫长的征途便拉开了序幕……

比较熟悉我们工作室的小伙伴们可能都知道,起初这款游戏的名字叫做《雾魇之夏》。这个名字其实蛮帅的,只是经常会

看书:雾魇 关上:梦魇

再看:雾魇 关上:雾霾

所以我们干脆改名叫:迷雾之夏

在经历了一波三折后,终于有了今天大家所看到的《迷雾之夏》,而这款游戏也是我们知行合一工作室所研发的第一个作品。

这款作品的正式问世,离不开每位玩家的支持

立项之初,我们对自己的作品其实并不是很自信,但我们得到了许多玩家的支持与关注,当时还有很多小伙伴与我们一起来开脑洞。这对我们来说,真的是一种莫大的鼓励!

我们也有对自己作品很失望,很不满意的时候,那段时间也正是《雾魇之夏》的最初版本时期。当时《雾魇之夏》的最初版本真的是说不上好,我们很沮丧,但那时依旧有玩家在支持着我们,这也给了我们一个把游戏做下去的信念————去做一个对得起大家的游戏,并且要把它完成。

也正是有了这个信念,我们才能坚持着去提高对自己游戏的标准与要求,即便我们的团队是个“新生”,但也在努力地想着,怎样才能把游戏做的越来越好。做游戏嘛,大家都是要关注成本的,我们也是咬着牙,在《迷雾之夏》这个项目上做了很多投入,甚至在某些方面上,付出了高于同类产品的投入……

那是一段曲折的经历。对我们而言,也是一段值得珍视的时光。感谢在这段时光中,那些一直陪伴着我们的小伙伴们。

从炎夏的烈阳到凛冬的暴雪

《迷雾之夏》的剧情,所采用的是推理文学中,经典的暴风雪山庄模式。

之所以选择暴风雪山庄模式的原因有二。

其一,是因为这个模式足够经典,经典之物虽为古老,但永远不会过时,即便它在外人眼里就是一件”老古董“,我们也相信着这份智慧,是能够跨越时代的,并在跨越时空的阻拦之后,依旧耀眼。

其二,是出于我们心中的敬意,我们的团队中有很多人都是推理作品的爱好者,我们因爱好而相聚,我们想要致敬那位传奇的推理小说女王,阿加莎 · 克里斯蒂。

当然,在作品中我们也致敬了诸多其他的推理作家,例如阿瑟 · 柯南 · 道尔、范 · 达因、江户川乱步......相信很多心思细腻的玩家,已经在诸多与《迷雾之夏》相关的诸多情节与细节上,看出了那些推理文学界中,老前辈们的影子。例如方时的笔名,方时变卡牌魔术的情节,书柜谜题关卡,Steam平台上的成就名称,游戏的宣传视频等等......在这款游戏的一些细节上我们下了些心思和功夫。无论是在游戏之内还是游戏之外,我们都为同是推理爱好者的玩家们,准备了“彩蛋”。

暴风雪山庄模式有着一种吸引人的独特魅力,这种魅力不仅仅是由那封闭空间下,所闪烁着的“纯粹逻辑推理”之心而起,也在乎于那故事文本背后所悄然隐藏着的种种魔力。就比如,在封闭环境中因不断有人离奇遇害而给人营造出的紧张氛围与压迫感,“凶手就隐藏在众人当中”的刺激与悬疑感,拨茧抽丝,揭开他人虚伪假面的探索过程,以及故事中的人们在极端情况下所展现出来的人性。

即便有些玩家在故事开始时,对于结局就已经有了一些预期,会意识到故事舞台会因为种种原因而变为封闭环境,并且在那之后会接连不断的发生糟糕的事情。但那片“富有悬疑感的迷雾“也依旧会存在,大家会在暴风雪山庄模式的框架下,猜测死亡顺序,猜测谁是幕后黑手,猜测种种诡异的谜题是如何达成的......这是一件很有意思的事,这也是暴风雪山庄模式的最吸引人的地方。

打一个可能不是很准确,但比较接地气的比喻……阅读这一模式的作品,就如同长大后,再一次的尝到,家里老爹老妈所做的家常菜一样~明明吃过了很长时间,可永远也吃不腻,吃不烦,也不会嫌弃。而于我来说,这道菜的回味,便是初心。

谜面与谜底

谜面与谜底是构成推理故事的重要基石。

谜面需要设计的扑朔迷离,悬疑感十足,吸引人们去进一步的阅读和探索,寻找那层层迷雾之下的谜底。而谜底也需要与谜面环环相扣,情理之中意料之外,有反转,给人“惊喜”。当然,这么说起来很简单,但实际做起来却很难。

起初我们设计了一些很难很难的谜题。然后我们做了一下测试,从反馈中,我们发现了一个需要被重视的问题……那就是,解谜题太难了!那些谜题,对于很多对推理题材作品有兴趣,但还远远没有达到“大佬”这一层面的小伙伴们而言,实在是太残酷,甚至说太不友善了......后来,我们在游戏解谜关卡的难易度问题上,仔细思考了一番,最终把解谜关卡的难度,调整成了现在大家所体验到的这个样子。

至于“谜面”中所涉及到的,那些可能会让胆小的朋友们,感觉到不适的情节和画面……我们也有好好的考虑过,在不影响大家理解剧情的情况下,如何“以一种适当的方式”表现出来。

顺带一提,关于游戏的定价问题,我们其实也是花了一些心思的......因为我们曾经也确实收到过一些关于价格方面的反馈,特别是那些来自学生党同学们的反馈......他们真的有担心过,自己日常的零花钱太少,会买不起游戏来玩。虽然我们团队的成立时间并不是长,在游戏定价方面的经验也并不丰富,但我们确实在章节的定价上,认真的做了思考。

但是移动版的游戏商城内,个别道具不太清晰的说明,确实也让一些小伙伴们误解了,十分抱歉。

咳咳,在移动版的一周目时,建议不要购买天卡和道具,再提醒一次......上线的时候这句话说了无数次,请理性氪金,道具是给有需要的同学准备的。

发自肺腑的建议,一周目时建议不要买天卡和道具ヽ( ̄ω ̄( ̄ω ̄〃)ゝ

分岔路

说回《迷雾之夏》的游戏本身,目前来看它的故事,基本完成了暴风雪山庄模式的表层任务。叙事节奏和悬念设置,也基本可以吸引玩家们一口气读下去,达到大部分玩家的要求。

关于游戏中“展现人性”的这一部分,除了配角们各自的心境转变外,我们把更多的选择权交给了玩家。

在游戏中,我们设计了诸多选项。主角方时的心境变化,会随玩家的选择而发生改变,玩家需要思考在某些状况下要如何进行取舍。很多事是难以两全的,就好比是真相,真相就是事物所有的真实面貌与真实情况,人们为了获得真相需要去“付出”甚至是“牺牲”。而当人们做了种种付出,得到了真相后,真相也可能并不是人们所预期的那样。于是乎,人要“如何权衡利弊”,“如何做出抉择”,“如何看待自己所得到的结果”这其实都是留给玩家们的考验。当然,在《迷雾之夏》这部作品中,这些体现人性的内容,我们挖掘得还不够深刻,依旧需要再去努力研究。

在游戏中,我们还设计了诸多会影响角色自身数值的分支选项,这些选项主要是为了反塑主角性格,推进推理判断,丰富游戏世界观,引导短支线的剧情等等。但从宏观层面来讲,《迷雾之夏》的故事本身还是线性叙事,其剧情主要还是一条大主线。起初我们也有考虑过使用网状的叙事结构。网状叙事的确会给玩家们带来更大的自由度,但它也会影响故事的叙事节奏,同时也会带来成倍的文字量。结合暴风雪山庄模式的快节奏,强压力等特点,我们最终决定选择了当前游戏中的叙事结构。在大部分情况下,玩家游戏时,除非是前期选了错误的选项并且造成了重大失误,导致Bed End的触发,剩下的所有决定都会影响你的角色数值,并且会带你走向不同的结局。

结局有真假之分,但无好坏之别,游戏中的每个结局都是由玩家在游戏过程中所做的诸多“积累”而产生的结果,我们也希望玩家们这样一路走下来,看到基于自己所作的种种选择而触发的最终结局后,能够得到一些感悟。

《迷雾之夏》的迷雾之下

如果一定要我给《迷雾之夏》打分的话.....会比及格分稍微多一点吧,算是自我鼓励与致敬初心。

无论是我们的三流推理小说家方时,还是神秘的卡车司机陈默,可爱的大学生莫朵......在这部游戏中,角色们的个性都十分鲜明,并且他们也都拥有着自己的秘密。若想让这些角色演绎的出彩,可并不是一件简单的事。为了把故事讲好,把角色展现的“栩栩如生”,我们也花费了不少心思,例如采用Live2D进行角色演绎,细磨角色的对白与人设,在适当的情节中配上CG,为角色配上全语音对白等等。

《迷雾之夏》的角色配音,是比较让人满意的。优秀的文笔为游戏角色们赋予了灵魂,而Cv们的演绎则是转动了灵魂的齿轮。

整个游戏的主线故事中,比较吸引人的是第一章节。在旅程刚刚开始的时候,存在着许多未知数,而你要开始慢慢的去探索,从零开始接触一个既陌生,但对“自己”而言又很“熟悉”的场景。在你探索的过程中,匪夷所思的线索也开始一一出现,同时,危机也在暗地中悄然无声地接近着……

比较遗憾的是最后一个章节。起初在这一部分,我们是想做一些创新的。从故事的情感体验上讲,在经历了前七个章节的压抑后,本想着第八章做一个带有情感爆发的大反转和超展开,但现在看来效果并不是很理想。

我们在剧本的其他方面,也做了一些创新和挑战,包括深层谜底的审判者设定与主角对于“自我”的探索与追寻……关于这些方面的反馈都还算是正面,我们也通过大家的反馈,反思了其中所存在的种种问题。如果能把这两者衔接的更好的话,或许大家在体验游戏时,就会有不一样的感受与结果了。

总而言之,《迷雾之夏》还是存在一些遗憾的,我们也看到了自己身上的种种不足之处,就像是整段故事的结尾部分,就像是游戏系统上的一些槽点......但有遗憾也是好事,在下个故事中我们会更有动力去弥补,我们也希望下一个作品能讲一个更好的故事,给玩家带来更好的剧情体验。

旅人、灯塔、与指引前路的繁星

我们工作室的成立时间并不算长,《迷雾之夏》也是知行合一工作室所研发的第一款游戏。与老前辈们相比,我们还有很多需要向前辈们学习的地方。

在游戏的主线剧情中,每一位玩家都将会以方时的视角,进入到游戏中,拉开这段推理之旅的序幕,如同迷雾中的旅人一般,来到郁金香别墅之中,寻找着自己的答案,寻找着故事的答案。而对于我们自身来说,在这段第一次创作游戏的过程中,又何尝不是迷雾中的旅人呢?

“路漫漫其修远兮”。在这段旅程里我们也确实遇到了很多困难,但我们也很幸运,因为我们得到了诸多来自玩家与支持者们的宝贵意见与建议。于我们而言,每一位玩家与支持者,都是指引前路的灯塔与繁星。所以,我们真的很感谢大家的理解与陪伴。

感谢你支持《迷雾之夏》。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:知行合一的兔老大

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