如何评价游戏《刺客信条:英灵殿》的十月最新试玩?

感谢 @育碧中国 的邀请,有幸于10月13日进行了《刺客信条:英灵殿》的试玩。试玩内容为一条相对完整且的主线,节奏相对舒缓,试玩时间5小时左右,字幕为全英语,使用Xbox one手柄。时间和试玩内容有限,故只能说一些零碎体验,并不能完全概括,还望见谅。 历史背景在我个人看来,《刺客信条》系列依旧吸引我玩下去的是可以用角色扮演的方法回到某一个历史节点,从一个切片窥探那一段历史,圆了自己一个历史梦。这一次的历史背景主题是“维京”,正好是个人比较感兴趣的题材,相信也会吸引不少跟我有类似好奇心的玩家。根据采访,这次制作团队在英国和挪威都进行了实地考察,并尽可能在游戏中进行还原。这一作在划船时,可以选择听船歌或听历史故事二选一,听歌甚至还可以选择切歌(维京电台了解一下),氛围也更加浓厚。《刺客信条:英灵殿》船歌相对成人的基调这次主题是维京,可能正因如此这次游戏的整体风格会比较,额,成人?处决动画的断肢、斩首,部分过场也比较直白地展现了“维京”相对残酷和原始的基调,都使得游戏未来能否被直播都会打上一个小小的问号。 全新的角色成长体系取消了前几作被诟病的等级体系,在试玩部分再也没出现“差两三级导致暗杀一刀杀不死”的情况。取而代之的是一个由Skill Points和POWER组成的星盘,其中不但有能力数值的增长,还包括了一些技能的解锁,让玩家可以根据自己的喜好来选择学习正面技能、狙击技能还是偏潜入的技能。而地图上不同地区有建议进入的POWER数值,越太多级了进去还是会被教做人的。(我有一次劫掠点选择时没有注意,在POWER只有24时进入了250地区,自然是进去就被打成猪头)扎实的打击手感玩家可以选择普通的左手盾右手剑、双手武器,也可以选择像巨魔战将那样的单手武器双持(甚至还可以双盾牌),战斗风格自定义程度比较高。而战斗系统改动比较大。首先是回血,采集草药可以直接补血或存入回血物品槽以供随时恢复(恢复基本没有前后摇)。打到一半没血了马上跑去采草药,采完一圈草药“我胡汉三又回来啦”“出来!面对我!”。其次,精力条的加入使得战斗的选择更多。精力条在闪避时会比较大程度减少,而轻进攻则会增加精力条。我记得我试玩过程中采用的是比较苟且的打法,近身、闪避、砍两刀、后退,循环。后面工作人员在我打完boss之后开玩笑说“一看就是老不死人了”。但根据精力条的设计逻辑以及同行朋友试玩来看,完全可以打得比较奔放。用手柄进行游戏时,手感非常出色,震动做得比较令人满意,毕竟和《荣耀战魂》师出同门,而育碧游戏间的互相借鉴在这方面是非常良性的。维京主题的游戏内容个人对试玩比较好评的是攻城战,其初次游玩体验是足够新鲜的。玩家带领队伍进行攻城,还可以亲自操控攻城锤,反复后退再猛冲,期间可以拿起盾牌挡天上的“万箭齐发”,当城门真正被撞开的一瞬间非常带感。而另一个比较符合游戏基调的内容就是劫掠模式。不过可能是因为我刚玩了攻城战,玩劫掠时的兴奋程度相对稍逊一筹。总之,攻城战和劫掠的首次游玩体验是非常出色的。小亮点1、把探索点在没有前往之前改成了蓝色和黄色的光点,靠近之后才会显示地点内容,一定程度上提升了我的探索欲望,光点相比“?”减少了让人烦躁的感觉。2、可以打猎,看到的动物基本都可以打,即便是天上的飞物只要你箭法够准都可以“弯弓射大雕”。我在试玩时跟后面工作人员说,有些场景看着特别像《猎人:荒野的呼唤》,感觉下一步就要开始找脚印、闻气温、探粪便了(x3、新加入的小游戏。试玩时间有限,没能把小游戏给玩到比较透彻的程度。其中的骰子小游戏,我原本以为会是类似《巫师1》那样比较简单好理解的骰子游戏,结果游戏内容要多上不少,到试玩结束也没摸透。根据演示前的讲解,这次由育碧成都负责所有的小游戏。等正式上线了会去继续好好玩一玩。总结《英灵殿》给我的感觉更像是一个承上启下的作品。在趋于稳定的开放世界设计和任务展开形式的大方向下,对人物成长部分进行了比较大幅度的改动。作为主机世代交替的第一作,《英灵殿》并不像三年前的《起源》那么焕然一新眼前一亮,但它会是系列里很“水桶腰”的一作。希望《刺客信条·英灵殿》能在游戏过程中提供相比前作更持久的乐趣。也期待《刺客信条》系列未来能一直保持进步。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:WouldYouKindly 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 20 个回答,查看全部。 延伸阅读:如何评价《刺客信条:英灵殿》7月6日试玩视频?玩过了育碧的《刺客信条:英灵殿》,还有必要玩《赛博朋克2077》吗?

感谢 @育碧中国 的邀请,有幸于10月13日进行了《刺客信条:英灵殿》的试玩。

试玩内容为一条相对完整且的主线,节奏相对舒缓,试玩时间5小时左右,字幕为全英语,使用Xbox one手柄。

时间和试玩内容有限,故只能说一些零碎体验,并不能完全概括,还望见谅。

历史背景

在我个人看来,《刺客信条》系列依旧吸引我玩下去的是可以用角色扮演的方法回到某一个历史节点,从一个切片窥探那一段历史,圆了自己一个历史梦。

这一次的历史背景主题是“维京”,正好是个人比较感兴趣的题材,相信也会吸引不少跟我有类似好奇心的玩家。

根据采访,这次制作团队在英国和挪威都进行了实地考察,并尽可能在游戏中进行还原。

这一作在划船时,可以选择听船歌或听历史故事二选一,听歌甚至还可以选择切歌(维京电台了解一下),氛围也更加浓厚。

《刺客信条:英灵殿》船歌

相对成人的基调

这次主题是维京,可能正因如此这次游戏的整体风格会比较,额,成人?

处决动画的断肢、斩首,部分过场也比较直白地展现了“维京”相对残酷和原始的基调,都使得游戏未来能否被直播都会打上一个小小的问号。

全新的角色成长体系

取消了前几作被诟病的等级体系,在试玩部分再也没出现“差两三级导致暗杀一刀杀不死”的情况。

取而代之的是一个由Skill Points和POWER组成的星盘,其中不但有能力数值的增长,还包括了一些技能的解锁,让玩家可以根据自己的喜好来选择学习正面技能、狙击技能还是偏潜入的技能。

而地图上不同地区有建议进入的POWER数值,越太多级了进去还是会被教做人的。(我有一次劫掠点选择时没有注意,在POWER只有24时进入了250地区,自然是进去就被打成猪头)

扎实的打击手感

玩家可以选择普通的左手盾右手剑、双手武器,也可以选择像巨魔战将那样的单手武器双持(甚至还可以双盾牌),战斗风格自定义程度比较高。

而战斗系统改动比较大。

首先是回血,采集草药可以直接补血或存入回血物品槽以供随时恢复(恢复基本没有前后摇)。打到一半没血了马上跑去采草药,采完一圈草药“我胡汉三又回来啦”“出来!面对我!”。

其次,精力条的加入使得战斗的选择更多。精力条在闪避时会比较大程度减少,而轻进攻则会增加精力条。我记得我试玩过程中采用的是比较苟且的打法,近身、闪避、砍两刀、后退,循环。后面工作人员在我打完boss之后开玩笑说“一看就是老不死人了”。但根据精力条的设计逻辑以及同行朋友试玩来看,完全可以打得比较奔放。

用手柄进行游戏时,手感非常出色,震动做得比较令人满意,毕竟和《荣耀战魂》师出同门,而育碧游戏间的互相借鉴在这方面是非常良性的。

维京主题的游戏内容

个人对试玩比较好评的是攻城战,其初次游玩体验是足够新鲜的。

玩家带领队伍进行攻城,还可以亲自操控攻城锤,反复后退再猛冲,期间可以拿起盾牌挡天上的“万箭齐发”,当城门真正被撞开的一瞬间非常带感。

而另一个比较符合游戏基调的内容就是劫掠模式。不过可能是因为我刚玩了攻城战,玩劫掠时的兴奋程度相对稍逊一筹。

总之,攻城战和劫掠的首次游玩体验是非常出色的。

小亮点

1、把探索点在没有前往之前改成了蓝色和黄色的光点,靠近之后才会显示地点内容,一定程度上提升了我的探索欲望,光点相比“?”减少了让人烦躁的感觉。

2、可以打猎,看到的动物基本都可以打,即便是天上的飞物只要你箭法够准都可以“弯弓射大雕”。我在试玩时跟后面工作人员说,有些场景看着特别像《猎人:荒野的呼唤》,感觉下一步就要开始找脚印、闻气温、探粪便了(x

3、新加入的小游戏。试玩时间有限,没能把小游戏给玩到比较透彻的程度。其中的骰子小游戏,我原本以为会是类似《巫师1》那样比较简单好理解的骰子游戏,结果游戏内容要多上不少,到试玩结束也没摸透。根据演示前的讲解,这次由育碧成都负责所有的小游戏。等正式上线了会去继续好好玩一玩。

总结

《英灵殿》给我的感觉更像是一个承上启下的作品。在趋于稳定的开放世界设计和任务展开形式的大方向下,对人物成长部分进行了比较大幅度的改动。

作为主机世代交替的第一作,《英灵殿》并不像三年前的《起源》那么焕然一新眼前一亮,但它会是系列里很“水桶腰”的一作。

希望《刺客信条·英灵殿》能在游戏过程中提供相比前作更持久的乐趣。

也期待《刺客信条》系列未来能一直保持进步。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:WouldYouKindly

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