《天命2》熱修復3.0.1.3版

Axiox Nov 19, 2020 0 37
Axiox Oct 3, 2020 0 18
Axiox Oct 2, 2020 0 4
Axiox Jan 13, 2021 0 3
Axiox Oct 4, 2020 0 2
Axiox Jan 22, 2021 0 1
在接到获得奖项提名的通知之后我们确实是感到很突然、很惊讶,因为在此之前我们与奖项组织方之间完全没有过联系。在这个前提下,得知我们《明日方舟》的角色曲有幸在电子游戏类-最佳原创歌曲这一奖项中,能和包括《哈迪斯》、《死亡搁浅》、《对马岛之魂》、《博德之门3》、《漫威蜘蛛侠》和《英雄联盟》这些顶尖实力大作一同入围,其冲击不亚于上班路上在小摊买了一份早报,然后发现自己的照片出现在首页头条中!惊喜和惊讶过后,一方面自然是感谢素未蒙面的奖项评委们对我们的游戏印象曲「Renegade」的欣赏,另一方面也是欣喜于我们的作品不但能够很荣幸的得到玩家们的喜爱,同时也能得到艺术领域的专业人士们的认可。借此机会,我也聊一聊我们在音乐制作这一方面的理念和追求:我们一直希望能通过与优秀的音乐人合作,将专业领域里的优秀的音乐制作水准融入到我们的产品中带给玩家,并且能在双方交流碰撞的过程当中汲取更多有价值的经验来不断提升我们对产品音乐素质的把控能力。为了满足上述理念,我们最初就将目光放在全球范围内,不断寻找既能满足我们对于音乐质量的追求同时又能认可我们对音乐文化理解的音乐人。在与这些优秀的音乐人合作的过程中,我们确实也通过不断的尝试和创新逐渐摸索出一条适合我们产品风格的音乐制作道路。并且就在此时此刻,我们也正在和更多有实力的音乐人展开新的合作,希望能在日后为大家带来更多惊喜。并且,我们的每一首歌、每一首曲,从立项之初就是为了泰拉世界上的故事而服务的,所以我们从最初开始就是希望通过声音这一维度,更加深层次的塑造角色并在通过角色曲这一手段来延续他们的故事,让玩家能够更加真切的去感受泰拉世界的真实。因此从宏观上来看,整个音乐企划都在泰拉世界的设定下合理运营,我们为此而创办的塞壬唱片也正是希望能进一步在品牌上增加IP的真实感和立体程度,通过这一方式,让玩家们更好的代入角色的情感,从而激发听众包括其中一些二次创作者的共鸣。此外,相信大家也能够发现,除了OST以及角色或主线剧情相关的EP外,我们还会穿插一些主题各异的企划,比如《示岁》、《春弦》和《Everything's...
Axiox Oct 1, 2020 0 15
世界卫生组织29日发表声明指出,该机构在刚果民主共和国(刚果(金))的埃博拉应对小组的任何工作人员,如被发现涉及性剥削和性虐待行为,将面临“严重后果,包括被立即解雇。”
Axiox Nov 7, 2020 0 0
近日,雷锋网《AI金融评论》举办了「支付AI+数字化商业云峰会」,邀请到银盛支付董事长陈敏、云从科技智慧金融支付解决方案负责人梅磊、首信易支付COO梅岭,和FIS旗下WorldPay中国区总经理施南飞,畅谈支付科技的下一个十年。其中,银盛支付董事长陈敏,以《数字经济趋势下,支付行业的赋能和链接》为题,从支付科技实战的角度剖析移动支付市场的未来。数字化,不是一部手机、一个二维码,而是一套切实可行的数字升级方案,一种通过对数据的分析和理解,在实践中不断提高自身业绩后形成的思维方式。一个简单的二维码支付入口或者一台刷脸支付的机器,已经难以满足商家对数字化升级的需求。人们意识到,单一的支付技术提供商已经很难满足社会的发展需要,支付科技公司需要进军到更细分的行业中去、构建更广泛的服务生态,成为更综合的数字服务商。以下为陈敏演讲全文,雷锋网《AI金融评论》做了不改变原意的编辑:大家下午好,我是来自银盛支付的陈敏。今天非常高兴能和各位在这里做一个关于支付行业的分享。企业数字化升级加速现状企业数字化现在呈现加速发展的趋势,无论是在疫情前、疫情中还是疫情后。现在很多交易慢慢互联网化,如果没有疫情,发展可能会慢一些。但是疫情的出现,将逼迫一些交易采用数字化的方式,对行业做了一些改造。现在采用的手段工具也比较多,像云计算、大数据、互联网、区块链、人工智能、生物识别等。基础建设也支持了整个产业的数字化发展。其目的是为了解决企业的效率问题,将物流、信息流、资金流三流合一。以前主要采用现金交易,没有这么多的资金流,甚至信息流也都没有保存,但采用数字化交易之后,我们能看到整个链条被全部打通了。所以,支付行业对整个数字化起了加速的作用。新的经济环境、支付的赋能和链接,对我们整个数字化也做了推动。很多企业,无论大小,整体上都需要往信息化、数字化、现代化的方向上进行转换,如果不做转化,将会面临被淘汰的境遇。线上和线下的融合越来越快。发改委等六部委也发布了一个《关于支持民营企业加快改革发展和转型升级的实施意见》。其中也提到了小企业的创新赋能。现在的小企业开店,要用到很多工具,最起码有个二维码收款;如果是餐饮行业,还要有较好的点餐系统,这些都是数字化的具体体现。这张图示是2013年到2020年中国第三方移动支付的交易规模。2013年几乎可以忽略不计,到2019年,规模已经达到了226.1万亿。预计2020年将达到249.2万亿,这是一个高速发展的产业,在全球都比较少见。国外整个支付业务的发展都在向中国学习。从阶段上看,前面几个阶段由电商增长到固定增长;截止目前,线下的扫码已经全部铺开,现在各个支付公司也在做行业解决方案和产业支付。无论是支付转型还是数字化转型,我们都是基于这一情况做相关决策与产品设计。支付是数字化升级的最好抓手支付是数字化升级的一个重要抓手——我甚至认为,这是最好的抓手。因为如果单纯谈数字化,只是涉及到信息系统升级和优化方面,但是不能将三流合一。由于中国支付产业的发展,很好地解决了资金流的问题,通过资金流又解决了很多信息流和很多决策。那么,支付企业怎么给其它企业做服务呢?通过技术、经验和资源的积累,将内在的场景和外在的场景进行结合,打通了商业流、资金流、信息流,以此提升效率,降低成本,最终满足C端客户的便利性。最典型的案例就是一些园区和批发市场,以前他们的经营仅限于现金的收付,缺乏对客户的深入了解。但是将我们的一些解决方案切入进去后,让他们深入了解到客户,为企业给出用户画像,企业能更全面了解自己的经营情况。再加上现在的互联网化,现在的批发市场,已经不只局限在当地,可能是中国的、甚至是全球的批发市场。通过支付和相关解决方案,将其整个经营的范围以及内涵和外延都扩大化了。我们对此进行了很多实践探索,也得到了这些企业主、小老板的大力支持。在这个过程中,通过支付切入,解决企业数字化问题。主要还是解决企业的痛点——一定要了解客户从哪里来,到哪里去,为什么来?为什么去?帮助企业了解客户在想什么?要什么?以前、现在、以后在想什么?解决这些问题,从而提升他们的业务效率,降低商业成本。支付具备入口和流量的优势。因为最后的成交需要扫一扫、拍一拍,或者是在线上采用比较传统的U盾进行支付,至少有一种适合的方式。...
Axiox Oct 1, 2020 0 10
联合国秘书长古特雷斯今天在生物多样性峰会上呼吁重建与自然的关系。他表示,保护世界生物多样性可以带来我们今天迫切需要的就业和经济增长,投资于自然将保护生物多样性,改善气候行动、人类健康和粮食安全。
Axiox Nov 1, 2020 0 0
由DMM Games開發兼營運的線上網頁遊戲《CIRCLET PRINCESS》(サークレット・プリンセス),於先前發表了改編動畫消息,預計在2019年1月8日展開首播。官方在今日釋出了最新宣傳影像及第2彈宣傳影像供觀眾們搶先欣賞。...
Axiox Nov 2, 2020 0 1
日本大阪就「大阪都構想」的公投,在當地時間晚上8時結束。今次公投決定是否將大阪府與東京都看齊,在2025年升格為「大阪都」。截至當地晚上7時,在合資格的220萬選民中,有百分之40.34的選民已經投票,較2015年的同類公投少5個百分點。外界預期,支持及反對的票數相當接近。「大阪都構想」建議將大阪內24個行政區域,重組成4個有更大權力特別行政區,以減低大阪府與市政府管治工作上的重疊,達至更高成本效益。不過反對的民眾認為,當局應該將精力放在對抗新型肺炎疫情之上。
Axiox Jan 21, 2021 0 0
前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因,我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少,但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望,因此,我参考了一些前辈和好友的感悟,收集了一部分信息与数据,结合了我自己的一些想法,来总结2020年的国产GalGame,分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战,以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说,本文会夹杂我的个人情感,可能有不够客观之嫌,望周知。本文是系列文章第三篇,也是最后一篇。头图为2020年发售新游《三色绘恋S》。本文首发于其乐论坛,转载有删改。兵临城下Windchaos君说国产GalGame内忧外患[1],我觉得丝毫不为过。虽然国产GalGame还没到山穷水尽四面楚歌的地步,但2020年毫无疑问是腹背受敌的一年。正面战场上,日式GalGame的本地化虎视眈眈,不断地冲击着国内的GalGame市场;而在内忧上,steamchina所带来的不确定性依旧给敏感的GalGame题材带来了不小的政策风险。先说“外患”。本文并不想对日本的GalGame进行过多的阐述,但相信任何一个读者都能够看到国产GalGame和日本GalGame的差距。需要指明的是,双方的差距正在不断缩小,尤其是在立绘、UI、音乐、引擎、系统等多个方面,国产GalGame大有赶超之势,甚至个别作品的精美程度已经超过了日本同等作品的水准。但是我们不可忽略的一点是:国产GalGame想要在口碑和销量上超过日本GalGame,是一个不可能完成的任务。很多人说,相比于日本GalGame,国产GalGame的问题出在剧本上(这也是我一直以来的观点),但需要指出的是,日本GalGame也不是没有差剧本,只是因为我们的邻国每年所产出的GalGame数量远远超过国产GalGame,基数大自然产出优质作品的概率也更高,这种分析方式有点类似于“十三亿人找不出十一个踢球的”,国内真正登记在册的职业足球运动员就那么几个,指望在这样的基础之上冲出亚洲走向世界,未免有些强人所难了。而关于这一点,更要命的地方在于,国产GalGame的剧本作者始终跳不出日本GalGame的思维,于是我们看到了穿着日式校服的各色主人公用着极度二次元化的语气在“学校的某个社团活动室”里“呐呐呐”地念着动词后置的台词,仿佛这些操着普通话的中国学生只是我们的异时空同位体,他们没有父母,不用考试,从来都不会被生活的压力束缚住手脚。国产GalGame一边标榜自己的“真实性”,一边却又用日本GalGame的思维来创作,最后的产出质量可想而知。《刻痕》国产GalGame解决这一问题的途径分为三种,一种就是索性把故事背景人设都日本化处理,比如《刻痕》;另一种是上来就直接描绘怪力乱神,只是用“现实”的背景去描绘“科幻”的内容,典型代表是《赤印》;还有一类如《高考恋爱一百天》,直接切入国内高中生的正常生活,在食堂吃饭,参加月考,晚上下了晚自习回去还要继续看书,偶尔摸鱼给朋友打个电话或者发个消息——但这样的作品想做出新意也是很难的,毕竟国内的校园生活还是以千篇一律的居多。2020年的国产GalGame市场,上述几种风格我们都有所体验,比如第二种的《青箱》和第三种的《他人世界末》,效果差强人意,可以算是一次成功的尝试。但国产GalGame留给玩家的尝试时间并不多。2020年也是日本GalGame在steam平台面向中文玩家疯狂输出的一年,不仅如《ATRI...