「史诗联动」2020 知乎 30 位硬核玩家印象最深的游戏是?

@知乎游戏 X 硬核玩家 史诗级联动来了!2020 年对每个人来说都是不平凡的一年,上半年居家隔离的日子让不少人重新拿起了在家吃灰的游戏机,下半年《赛博朋克 2077》终于发售引起一股「赛博朋克」风潮。那么,过去一年你印象最深的游戏是什么呢?现在, @知乎游戏 已向 30 位硬核玩家发布限时任务,他们又将交上怎样的答卷呢?这次联合创作的主题是「2020 你印象最深的游戏是什么」创作要求如下:原则上只能选一款游戏,最多可以选两款原则上要选择 2020 发布的游戏,最早不得早于 2019 第四季度并不限定为已购买、能买到的游戏,正在研发,只有预告的游戏也可以「印象最深」并不限定「最喜欢」等正面角度,也可以是「最失望」等负面角度以下是参与联动创作的玩家答主名单(以下排名以首字母为序)@楚云帆 @等待鱼鱼 @胡杀马 @护士衫下 @荒魂野猎 @氪老师 @李大仁 @李星河 @连根塞 @b612的刺猬 @喵羽 @平昭·南宫司卿 @凭笙 @七的质数和 @人森如此 @三千院风 @三千院凪 @守黑知白 @汤汤七号 @我的队友四条狗丶 @五犬 @叶梓涛 @一山同学 @月咏幻 @再见哈斯卡 @郑金条 @Fisher @Fred Camille @pcw @Thinkraft @Wakune @WouldYouKindly @Xylt 阅读预警:有且仅有「不同答主之间的回答」会出现分割线,「同一位答主的回答」里是没有的这篇文章非常的长,大家可以先收藏了慢慢看~话不多说,游戏开始!1. @楚云帆 - 《赛博朋克 2077》还是《赛博朋克 2077》吧,这款游戏势必在将来的游戏史上有重要的地位,而且在游戏内容之外也有很深的影响。在游戏内容之外,一是游戏本身的 BUG 和在本世代主机上的糟糕表现,在玩家层面带来的两极评价和对游戏企业品牌的破坏力,相信都能给从业人员深刻的教训。二是这款游戏开发阶段的不顺利也代表了新时期游戏开发周期和开发成本都在逐年上升的一个趋势,未来AAA游戏的开发可能都会面对更大的挑战和更长的开发周期;三游戏本身对资本主义的批判和游戏开发过程中开发人员的加班等问题,也演绎了一个巨大的行为艺术。2. @等待鱼鱼 - 《极乐迪斯科》「电子游戏是第九艺术。」我一直对这种判断持谨慎乐观的态度。在所谓的八大艺术中,除电影之外的各类别都有无数流芳百世、延续千年的作品,可电子游戏诞生还不到一百年。即使我们忽略时间跨度上天然的不足,将其仅与电影相比——电子游戏中从来就没有过像《十二怒汉》《现代启示录》(如果报菜名我可以报几百字)这样,对全世界文化甚至思想领域产生深远影响的作品。与八大艺术相比,电子游戏总是在被文化哺育,却很难反哺文化——这是我「谨慎乐观」态度的根源。然而在《极乐迪斯科》出现后,我的态度转变成了「积极乐观」。关于游戏本身的优缺点、艺术性等方面已经无需多言。相比之下更重要的是,《极乐迪斯科》会让我们重新开始思考一个被遗忘许久的问题:「新」的现实就是好的现实吗?如果电子游戏真的想成为「第九艺术」,所倚仗的一定是更多像《极乐迪斯科》这样,让人振聋发聩的作品。瑞瓦肖的雪覆盖了被他们用冠冕堂皇理由推倒的雕像,但明天还要继续。3. @胡杀马 - 《极乐迪斯科》作者眼中的年度游戏一如既往地只包括欧美 RPG。根据完成度和游戏本身的艺术性,对我而言 2020 年的年度游戏只能是《极乐迪斯科》。它的几位有力竞争对手如《美国末日 2》、《博德之门 3》《赛博朋克 2077》分别有剧情不如前作/是地图涂色垃圾/完成度不够的问题,因此在今年回顾 2020 年,唯一能够担当起年度游戏之名的莫过于艺术性突破天际而完成度较高的《极乐迪斯科》。4. @护士衫下 - 《赛博朋克 2077》虽然这个游戏最终上市的时候 BUG 很多,而且在本世代家用游戏机上的表现也相当感人,但我还是认为这是我 2020 年玩过的游戏里最令我满意且投入的一个。哪怕在最终的成品中有很多没有最终做出来的内容的残迹,它也还是一个体量庞大,可玩内容非常丰富的游戏。它的主线和重要支线内容都有出色的演出和大量去过一次就不会再去的地点,保证玩家有足够的新鲜感。它改变了过往角色扮演游戏中玩家需要自己去寻找任务规划行程的范式,让任务主动扑向玩家,保证玩家在声色犬马的夜之城里时刻有事可做。同时,作为一个高度动作化的RPG 游戏,《赛博朋克 2077》也将「选择与后果」的机制向前推进到了「行为与后果」。玩家怎么想或怎么说不再能代表一切,玩家的行为,或者做出来的事情才真正能产生影响。只要把 BUG 修一修,这个游戏就能成为所有喜爱欧美角色扮演游戏的玩家的必玩之作。5. @荒魂野猎 - 《新秩序:欧洲末日》《肯塔基零号公路》(这是个 MOD,上线了 Steam 创意工坊,应该也算是个正规平台,我不知道这是不是合乎需求。私心我是选这个做年度游戏,但如果需求要正规游戏作品,后一篇我写了《肯塔基零号公路》)新秩序:欧洲末日上线于 2020 年 7 月 22 日,Steam《钢铁雄心 4》创意工坊。尽管这不算是正规的游戏作品,而是一个 MOD,但我依然会选它做年度游戏。毕竟今年玩了这个 MOD 有 300 多个小时…… 《新秩序:欧洲末日》(下称 TNO)算是一个叙事导向型的策略游戏。包含叙事元素的策略/模拟经营并不少见,但 TNO 绝对是其中最出类拔萃的作品之一。它设定了一个德日赢得二战的时间线,推演并编纂出了一个完整的架空世界观并通过策略游戏的方式做出了全面呈现。这种「全面呈现」便是 TNO 最杰出的成就。TNO 不仅是叙述了一些故事,更是用无数个故事汇聚成了一段历史;而相比单薄的历史,TNO 又显得更有人文精神。它包括了瓦列里·萨布林重铸列宁主义苏联的信念、约翰·格伦重上太空的梦想、德国改革派要将祖国从法西斯主义拯救出来的决心…… 最重要的,做出这个作品的不是享誉全球的大厂商,而是一群无偿志愿劳动的游戏爱好者。而且在 TLOU2 和 2077 之类的「大资本游戏」相继翻车之时,这个「人民的游戏」便显得更加可贵。肯塔基零号公路上线于 2020 年 1 月 23 日,Steam。《肯塔基零号公路》是个难以定义的游戏。它或许可以被分类为 AVG,但它没有解谜、探索性、剧情分支等 AVG 中常见的元素。在旁人看来,这个游戏极度无聊——它的叙事散乱飘渺,它的互动性也让人摸不着头脑。油管博主 Skill Up 将其形容为「互动艺术展览」,我认为这是一个极为贴切的描述。游戏中的任何一个场景都可以视作一个艺术品,这些「艺术品」的基础形式为戏剧,但用上镜头语言、剪辑、分屏等方式去扭曲和变换。它的互动形式可以看作是用不同的角度去欣赏艺术品,无论是场景中的镜头、光源和声效的主动切换,还是以不同角色身份去进行对话选择。这些「艺术品」联统于一个主题下——美国,它呈现了一个美式公路片的体验,也讲述了美式资本主义的困境。整个上半年,我断断续续地把《肯塔基零号公路》玩到结局,虽然总计只有十多个小时,但我花了更多的时间去体会和思考这个游戏传达的信息。这是一段稀有且难忘的体验,这就足够让它鹤立鸡群了。6. @氪老师 - 《最后生还者 2》2020年让我印象最深的游戏无疑就是 TLOU2 了。这个游戏引起的争议是如此之大:有人说它的剧情是制作人独断专行成心恶心玩家,整个项目是办公室内斗的产物。也有人说它是杰作,是云玩家网络暴力的牺牲品。有人说虽然剧情有争议但游戏性一流。也有人说它的关卡设计过于重复,节奏感甚至还不如一代。在整个世界都变得非常魔幻的 2020 年,TLOU2 是游戏业界最为魔幻的存在。对我个人来说,作为一名游戏开发者,我觉得电子游戏的出发点应该给玩家带来快乐,而不是高高在上的想要「教化」谁。存在争议本身就已经说明了问题。真正的好游戏,是无可置疑的。7. @李大仁 - 《霓虹深渊》 如果问 2020 游戏推的话,我应该会选《霓虹深渊》这游戏我从测试服先行试玩的时候就入坑,然后随之购买。怎么说呢?这游戏是我见过的把随机性做到最强之一,其他游戏关卡出现的道具和奖励就算有门或者锁这种东西挡住,但是还是会给你对应的钥匙或者其他物品让你获得奖励,但是只有这个游戏...我不知道多少玩家在奖励面前面临着没有炸弹或者钥匙开锁而叹气进入下一关;不知道多少人在抉择,到底是买炸弹去炸石块还是买钥匙去开门;不知道多少人在老虎机面前抽光最后一点积蓄希望隐藏房间给点实用的奖励结果炸了,门开不了还掉血的。这游戏简直是逼死强迫症。即使如此,但是这种高随机性让我们每一把都是全新的体验,虽然前期抠抠搜搜各种节省资源,但是后期把装备强化到一定程度所带来的游戏体验和视觉盛宴都非常不错,推荐非强迫症玩家入坑。8. @李星河 - 《赛博朋克 2077》呃,今年我接触新游戏不多,但要说印象最深,那肯定是《赛博朋克 2077》……的那个巧夺天工的 BUG。为了不剧透,这个 BUG 大致发生在主角受重伤之后应该进一段 CG 这个节点。CG 是进了,但是很诡异:整个画面全黑,时不时有红色光斑、线条、框体来回闪烁,而且这样的体验持续时间长达接近二十分钟。(画面是这个样子的,另外一提所有的字幕和 UI 都非常清晰、正常,这也是让我不怀疑「这是bug」的原因之一。)说实话这期间——二十分钟可太长了——我数次怀疑过可能遇上 BUG 了,但那可是「赛博朋克」和「CDPR」呀!什么电子义眼或者神经芯片被打坏了,那这演出效果就非常符合画面;在这么长时间里我的人物在黑暗中挣扎、苟且、战斗、逃生,追寻生的希望,也符合这群波兰人一贯的作风:戏谑、工匠、有自己的思考和表达欲望……但结果它真是一个 BUG。所以说,不愧是《赛博朋克 2077》,连 BUG 都有赛博味。9. @连根塞 - 《片道勇者 Plus Switch》・游戏名:片道勇者プラス Switch(片道勇者 Plus Switch)・配信日:2020/6/18著名同人作者 SmokingWOLF 开发的名作,2012 年公开免费版,后来的付费加料版销量不明,经 PLAYISM 发行的 Steam 版总销量约五十万份,上开关前就已经是同人游戏界狗大户了。严格来说片道勇者能在日本铺天盖地的西林 Like 里拔尖的原因是因为它完成度足够高加变形变得足够彻底,这个游戏的优秀是被不可思议迷宫制作方承认的,2015 年 Spike(旧Chunsoft)谈下了片道勇者的改编权做了个《不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ》,这作还收编进了官方系谱,可见这个模仿品有多成功了。这件事更加深远的历史意义是证明了 WOLF RPG Editor 作品移植开关的可能性。这个引擎是SmokingWOLF 早年间做了几个游戏觉得 RPG Maker 不好使之后在极度愤怒之下开发的新引擎,因为功能强和不要钱两个优点已经成了很多开发者的新宠,在国内一般俗称之为狼头。家用机平台开始和日本民间作者接洽是个非常关键的信号。这次 Wolf 引擎作品的无痛移植意味着以后很可能有更多的同人游戏得到世界承认。一个很好的例子是 Wolf 引擎的恐怖游戏「Mad father」已经在去年年底登录开关——相比于已经形骸化拉大旗的西洋独立游戏界,日本同人游戏怕是翻翻老底就一人で10体は倒せる。 10. @b612的刺猬 - 《丸子与银河龙》谢邀,大家好,我是 @b612的刺猬 要说 2020 年我印象最为深刻的作品那还是《丸子与银河龙(マルコと銀河竜)》演出自是不多说:1000+的 CG、63 首动画原声以及 10 段内置动画构筑了本作强大的视觉冲击力,虽然美式风格的动画内容可以用肉眼看到在精打细算的省钱(比如头飞起来打架就可以不画身体等等……), 但在 3 秒一张的 CG 配合下,也远远颠覆了一般 ADV 游戏给人的固有印象。7 小时左右的游戏流程丝滑到你甚至完全没有意识到这不是在看番剧……没错,我说的是番剧。剧本方面,虽然《丸子与银河龙》的故事的角色和世界观设定都相当电波,不过可圈可点的地方也不少:日常和核心叙事分寸拿捏的刚好,看似乱七八糟的情节都还是相当凸显角色个性,燃、轻松和泪点

「史诗联动」2020 知乎 30 位硬核玩家印象最深的游戏是?

@知乎游戏 X 硬核玩家 史诗级联动来了!

2020 年对每个人来说都是不平凡的一年,上半年居家隔离的日子让不少人重新拿起了在家吃灰的游戏机,下半年《赛博朋克 2077》终于发售引起一股「赛博朋克」风潮。那么,过去一年你印象最深的游戏是什么呢?

现在, @知乎游戏 已向 30 位硬核玩家发布限时任务,他们又将交上怎样的答卷呢?


这次联合创作的主题是「2020 你印象最深的游戏是什么」

创作要求如下:

  • 原则上只能选一款游戏,最多可以选两款
  • 原则上要选择 2020 发布的游戏,最早不得早于 2019 第四季度
  • 并不限定为已购买、能买到的游戏,正在研发,只有预告的游戏也可以
  • 「印象最深」并不限定「最喜欢」等正面角度,也可以是「最失望」等负面角度

以下是参与联动创作的玩家答主名单(以下排名以首字母为序)

  1. @楚云帆
  2. @等待鱼鱼
  3. @胡杀马
  4. @护士衫下
  5. @荒魂野猎
  6. @氪老师
  7. @李大仁
  8. @李星河
  9. @连根塞
  10. @b612的刺猬
  11. @喵羽
  12. @平昭·南宫司卿
  13. @凭笙
  14. @七的质数和
  15. @人森如此
  16. @三千院风
  17. @三千院凪
  18. @守黑知白
  19. @汤汤七号
  20. @我的队友四条狗丶
  21. @五犬
  22. @叶梓涛
  23. @一山同学
  24. @月咏幻
  25. @再见哈斯卡
  26. @郑金条
  27. @Fisher
  28. @Fred Camille
  29. @pcw
  30. @Thinkraft
  31. @Wakune
  32. @WouldYouKindly
  33. @Xylt

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  1. 有且仅有「不同答主之间的回答」会出现分割线,「同一位答主的回答」里是没有的
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话不多说,游戏开始!


1. @楚云帆 - 《赛博朋克 2077》

还是《赛博朋克 2077》吧,这款游戏势必在将来的游戏史上有重要的地位,而且在游戏内容之外也有很深的影响。

在游戏内容之外,一是游戏本身的 BUG 和在本世代主机上的糟糕表现,在玩家层面带来的两极评价和对游戏企业品牌的破坏力,相信都能给从业人员深刻的教训。二是这款游戏开发阶段的不顺利也代表了新时期游戏开发周期和开发成本都在逐年上升的一个趋势,未来AAA游戏的开发可能都会面对更大的挑战和更长的开发周期;三游戏本身对资本主义的批判和游戏开发过程中开发人员的加班等问题,也演绎了一个巨大的行为艺术。


2. @等待鱼鱼 - 《极乐迪斯科》

「电子游戏是第九艺术。」

我一直对这种判断持谨慎乐观的态度。

在所谓的八大艺术中,除电影之外的各类别都有无数流芳百世、延续千年的作品,可电子游戏诞生还不到一百年。即使我们忽略时间跨度上天然的不足,将其仅与电影相比——电子游戏中从来就没有过像《十二怒汉》《现代启示录》(如果报菜名我可以报几百字)这样,对全世界文化甚至思想领域产生深远影响的作品。与八大艺术相比,电子游戏总是在被文化哺育,却很难反哺文化——这是我「谨慎乐观」态度的根源。

然而在《极乐迪斯科》出现后,我的态度转变成了「积极乐观」。

关于游戏本身的优缺点、艺术性等方面已经无需多言。相比之下更重要的是,《极乐迪斯科》会让我们重新开始思考一个被遗忘许久的问题:

「新」的现实就是好的现实吗?

如果电子游戏真的想成为「第九艺术」,所倚仗的一定是更多像《极乐迪斯科》这样,让人振聋发聩的作品。

瑞瓦肖的雪覆盖了被他们用冠冕堂皇理由推倒的雕像,但明天还要继续。


3. @胡杀马 - 《极乐迪斯科》

作者眼中的年度游戏一如既往地只包括欧美 RPG。

根据完成度和游戏本身的艺术性,对我而言 2020 年的年度游戏只能是《极乐迪斯科》。

它的几位有力竞争对手如《美国末日 2》、《博德之门 3》《赛博朋克 2077》分别有剧情不如前作/是地图涂色垃圾/完成度不够的问题,因此在今年回顾 2020 年,唯一能够担当起年度游戏之名的莫过于艺术性突破天际而完成度较高的《极乐迪斯科》。


4. @护士衫下 - 《赛博朋克 2077》

虽然这个游戏最终上市的时候 BUG 很多,而且在本世代家用游戏机上的表现也相当感人,但我还是认为这是我 2020 年玩过的游戏里最令我满意且投入的一个。哪怕在最终的成品中有很多没有最终做出来的内容的残迹,它也还是一个体量庞大,可玩内容非常丰富的游戏。

它的主线和重要支线内容都有出色的演出和大量去过一次就不会再去的地点,保证玩家有足够的新鲜感。它改变了过往角色扮演游戏中玩家需要自己去寻找任务规划行程的范式,让任务主动扑向玩家,保证玩家在声色犬马的夜之城里时刻有事可做。同时,作为一个高度动作化的RPG 游戏,《赛博朋克 2077》也将「选择与后果」的机制向前推进到了「行为与后果」。玩家怎么想或怎么说不再能代表一切,玩家的行为,或者做出来的事情才真正能产生影响。

只要把 BUG 修一修,这个游戏就能成为所有喜爱欧美角色扮演游戏的玩家的必玩之作。


5. @荒魂野猎 - 《新秩序:欧洲末日》《肯塔基零号公路

(这是个 MOD,上线了 Steam 创意工坊,应该也算是个正规平台,我不知道这是不是合乎需求。私心我是选这个做年度游戏,但如果需求要正规游戏作品,后一篇我写了《肯塔基零号公路》)

新秩序:欧洲末日

上线于 2020 年 7 月 22 日,Steam《钢铁雄心 4》创意工坊。

尽管这不算是正规的游戏作品,而是一个 MOD,但我依然会选它做年度游戏。毕竟今年玩了这个 MOD 有 300 多个小时……

《新秩序:欧洲末日》(下称 TNO)算是一个叙事导向型的策略游戏。包含叙事元素的策略/模拟经营并不少见,但 TNO 绝对是其中最出类拔萃的作品之一。它设定了一个德日赢得二战的时间线,推演并编纂出了一个完整的架空世界观并通过策略游戏的方式做出了全面呈现。

这种「全面呈现」便是 TNO 最杰出的成就。TNO 不仅是叙述了一些故事,更是用无数个故事汇聚成了一段历史;而相比单薄的历史,TNO 又显得更有人文精神。它包括了瓦列里·萨布林重铸列宁主义苏联的信念、约翰·格伦重上太空的梦想、德国改革派要将祖国从法西斯主义拯救出来的决心……

最重要的,做出这个作品的不是享誉全球的大厂商,而是一群无偿志愿劳动的游戏爱好者。而且在 TLOU2 和 2077 之类的「大资本游戏」相继翻车之时,这个「人民的游戏」便显得更加可贵。

肯塔基零号公路

上线于 2020 年 1 月 23 日,Steam。

《肯塔基零号公路》是个难以定义的游戏。

它或许可以被分类为 AVG,但它没有解谜、探索性、剧情分支等 AVG 中常见的元素。在旁人看来,这个游戏极度无聊——它的叙事散乱飘渺,它的互动性也让人摸不着头脑。

油管博主 Skill Up 将其形容为「互动艺术展览」,我认为这是一个极为贴切的描述。游戏中的任何一个场景都可以视作一个艺术品,这些「艺术品」的基础形式为戏剧,但用上镜头语言、剪辑、分屏等方式去扭曲和变换。它的互动形式可以看作是用不同的角度去欣赏艺术品,无论是场景中的镜头、光源和声效的主动切换,还是以不同角色身份去进行对话选择。这些「艺术品」联统于一个主题下——美国,它呈现了一个美式公路片的体验,也讲述了美式资本主义的困境。

整个上半年,我断断续续地把《肯塔基零号公路》玩到结局,虽然总计只有十多个小时,但我花了更多的时间去体会和思考这个游戏传达的信息。这是一段稀有且难忘的体验,这就足够让它鹤立鸡群了。


6. @氪老师 - 《最后生还者 2》

2020年让我印象最深的游戏无疑就是 TLOU2 了。这个游戏引起的争议是如此之大:有人说它的剧情是制作人独断专行成心恶心玩家,整个项目是办公室内斗的产物。也有人说它是杰作,是云玩家网络暴力的牺牲品。有人说虽然剧情有争议但游戏性一流。也有人说它的关卡设计过于重复,节奏感甚至还不如一代。在整个世界都变得非常魔幻的 2020 年,TLOU2 是游戏业界最为魔幻的存在。

对我个人来说,作为一名游戏开发者,我觉得电子游戏的出发点应该给玩家带来快乐,而不是高高在上的想要「教化」谁。存在争议本身就已经说明了问题。真正的好游戏,是无可置疑的。


7. @李大仁 - 《霓虹深渊》

如果问 2020 游戏推的话,我应该会选《霓虹深渊》

这游戏我从测试服先行试玩的时候就入坑,然后随之购买。怎么说呢?这游戏是我见过的把随机性做到最强之一,其他游戏关卡出现的道具和奖励就算有门或者锁这种东西挡住,但是还是会给你对应的钥匙或者其他物品让你获得奖励,但是只有这个游戏...我不知道多少玩家在奖励面前面临着没有炸弹或者钥匙开锁而叹气进入下一关;不知道多少人在抉择,到底是买炸弹去炸石块还是买钥匙去开门;不知道多少人在老虎机面前抽光最后一点积蓄希望隐藏房间给点实用的奖励结果炸了,门开不了还掉血的。这游戏简直是逼死强迫症。

即使如此,但是这种高随机性让我们每一把都是全新的体验,虽然前期抠抠搜搜各种节省资源,但是后期把装备强化到一定程度所带来的游戏体验和视觉盛宴都非常不错,推荐非强迫症玩家入坑。


8. @李星河 - 《赛博朋克 2077》

呃,今年我接触新游戏不多,但要说印象最深,那肯定是《赛博朋克 2077》……的那个巧夺天工的 BUG。

为了不剧透,这个 BUG 大致发生在主角受重伤之后应该进一段 CG 这个节点。CG 是进了,但是很诡异:整个画面全黑,时不时有红色光斑、线条、框体来回闪烁,而且这样的体验持续时间长达接近二十分钟。

(画面是这个样子的,另外一提所有的字幕和 UI 都非常清晰、正常,这也是让我不怀疑「这是bug」的原因之一。)

说实话这期间——二十分钟可太长了——我数次怀疑过可能遇上 BUG 了,但那可是「赛博朋克」和「CDPR」呀!什么电子义眼或者神经芯片被打坏了,那这演出效果就非常符合画面;在这么长时间里我的人物在黑暗中挣扎、苟且、战斗、逃生,追寻生的希望,也符合这群波兰人一贯的作风:戏谑、工匠、有自己的思考和表达欲望……

但结果它真是一个 BUG。

所以说,不愧是《赛博朋克 2077》,连 BUG 都有赛博味。


9. @连根塞 - 《片道勇者 Plus Switch》

・游戏名:片道勇者プラス Switch(片道勇者 Plus Switch)

・配信日:2020/6/18

著名同人作者 SmokingWOLF 开发的名作,2012 年公开免费版,后来的付费加料版销量不明,经 PLAYISM 发行的 Steam 版总销量约五十万份,上开关前就已经是同人游戏界狗大户了。

严格来说片道勇者能在日本铺天盖地的西林 Like 里拔尖的原因是因为它完成度足够高加变形变得足够彻底,这个游戏的优秀是被不可思议迷宫制作方承认的,2015 年 Spike(旧Chunsoft)谈下了片道勇者的改编权做了个《不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ》,这作还收编进了官方系谱,可见这个模仿品有多成功了。

这件事更加深远的历史意义是证明了 WOLF RPG Editor 作品移植开关的可能性。这个引擎是SmokingWOLF 早年间做了几个游戏觉得 RPG Maker 不好使之后在极度愤怒之下开发的新引擎,因为功能强和不要钱两个优点已经成了很多开发者的新宠,在国内一般俗称之为狼头。

家用机平台开始和日本民间作者接洽是个非常关键的信号。这次 Wolf 引擎作品的无痛移植意味着以后很可能有更多的同人游戏得到世界承认。一个很好的例子是 Wolf 引擎的恐怖游戏「Mad father」已经在去年年底登录开关——相比于已经形骸化拉大旗的西洋独立游戏界,日本同人游戏怕是翻翻老底就一人で10体は倒せる。


10. @b612的刺猬 - 《丸子与银河龙》

谢邀,大家好,我是 @b612的刺猬

要说 2020 年我印象最为深刻的作品那还是《丸子与银河龙(マルコと銀河竜)》

演出自是不多说:1000+的 CG、63 首动画原声以及 10 段内置动画构筑了本作强大的视觉冲击力,虽然美式风格的动画内容可以用肉眼看到在精打细算的省钱(比如头飞起来打架就可以不画身体等等……), 但在 3 秒一张的 CG 配合下,也远远颠覆了一般 ADV 游戏给人的固有印象。7 小时左右的游戏流程丝滑到你甚至完全没有意识到这不是在看番剧……没错,我说的是番剧。

剧本方面,虽然《丸子与银河龙》的故事的角色和世界观设定都相当电波,不过可圈可点的地方也不少:日常和核心叙事分寸拿捏的刚好,看似乱七八糟的情节都还是相当凸显角色个性,燃、轻松和泪点皆有,并且能充分利用人们对冒险故事的熟悉桥段的运用悄悄的给叙事提速,部分演出对经典作品的致敬也是能让许多人能会心一笑……

一句话,相当推荐,如果你喜欢 TRIGGER 的动画作品或者《瑞克和莫蒂》,那么超级加倍!


11. @喵羽 - 《极乐迪斯科》

《极乐迪斯科》的汉化出炉可能是 2020 年里对于一个不恐惧大量阅读的玩家最好的消息,甚至不带之一。她也无疑是我的 GOTY。过激地说,这可能是过去的一个十年里最好的游戏文本写作,甚至能在这十年里的严肃写作里占据一个小角落。

充满着隐喻的文本值得一读再读,瑞瓦肖是隐喻,马丁内斯是隐喻,天台,狙击手,有落地窗的旅馆房间都是隐喻。但在编剧们玩弄文字的过程中,他们又扎扎实实地写了一个很好的故事——结局未必惊心动魄,但有始有终,而且耐人寻味。

《极乐迪斯科》也为我贡献了2020年最好的几个 Magic moment:

穿过重重地下室之后,阁楼一角与世隔绝的骰子制作者。
出现在哈里梦中的德洛莉丝·黛,与他记忆中的前妻合为一体。
最后的小岛,伊苏林迪竹节虫。可能是 21 世纪游戏叙事上最重要的一个时刻(我自封的)。

12. @平昭·南宫司卿 - 《纸片马力欧:折纸国王》《MUSICUS!

似乎我在知乎的瞎扯以任天堂和 gal 为主,那就一边一个吧。

《纸片马力欧:折纸国王》

今年最大的惊喜之一莫过于《纸片马力欧:折纸国王》。

(已经写过比较长的评价:如何评价游戏《纸片马力欧 折纸国王》,就无需多言啦)

自然的有趣与感动,是本作最难能可贵的品质。一场织梦岛般的旅途,每一处都能够至微至细地体会到创作者倾入的爱与热情。从不孤独的旅程、无奈神伤的离别,风趣诙谐的偶遇,没有强行和用力,质朴自然地展现诙谐感动与惆怅,重剑无锋的实在感,放在多么豪华的阵容里,也一定会脱颖而出。

咖啡屋的小场景总是让人忍俊不禁

《MUSICUS!》

虽说 MUSICUS 是去年的游戏,但 12 月底发售,就咬牙塞私货了。(但今年 1 月 7 日的时候,OVERDRIVE 还做了个「花井三日月の世界征服放送」!)

不管是濑户口的重新回归,还是作为 OVERDRIVE 的最终演唱,MUSICUS 本身就已经是 ADV爱好者不可错过的作品。

一如既往不是矫揉造作的空谈,而是将不讲道理到难以喘息的「人生」,刻在一个个理想与现实的悲欢离合里。我向来不喜欢黑深残,但挣脱不了的无尽黑暗之中,依然保持至死不休的诚挚热爱,这就是濑户口的最大魅力。

或许是有着濑户口作品中最悲美的文字与故事的来岛澄线里,可能是倾尽了濑户口在十多年里所有善意与救赎的三日月线中,恍惚间,多年不见的整屏文本下,在 KIRA KIRA 中的那句话挥之不去:

「このくそったれな世界に、精一杯の愛をこめて」

OVERDRIVE的完美落幕,感谢濑户口,感谢bamboo

13. @凭笙 - 《赛博朋克 2077》

作为知乎第一美末吹,我凭小笙今天就要来好好吹《赛博朋克 2077》!

已故的 2020年,我愿意称之为作者年。

今年发售或者中文化的几部强叙事游戏,都在不同的类型框架内,展现了自身游戏作者性的独特魅力,也收获了他们应得的褒奖和争议。

而当《赛博朋克 2077》混杂其中时,题材主导的强成人文学色彩和那么鲜明的作者性,反而让他显得更加独特了。

2077 的叙事部分是今年我玩过最「过瘾」的,这或许是因为主导叙事内容的并不是某个特定的人或思维,而是那座光怪陆离的夜之城;诚然,这座虚拟城市存在着很多问题,有理念的冲突碰撞,还有大片名为缺憾的烂尾楼。

但是很奇怪,在我仍能在里面找到大块值得反复回味和舔舐的情感体验。

玩家大部分围绕它的评价是他如何不够 GTA,如何不够 CRPG,又如何在宣法上强行GTACRPG 的;但 CDPR 从《巫师 3》那种半 J 半 C 全角问号的角色扮演世界里,留下的最珍贵的叙事遗产,确实被继承到 2077里,并用更高水准和更有沉浸感的方式被演绎出来。

在夜之城,我看到了美国梦的激情,也看到了后资本主义的悲怆;我看到了老兵的凋零,也看到了人类在欲望面前的贪婪和绝望;我看到了意识的异化、分裂、反抗和叛变,也看到了人与人之间最纯净的浪漫和温暖。

可能在物理或者说程序角度,夜之城是飘渺不可信的;但在精神层面,他给了我一个绝佳的幻想栖息地。

当我不得不因为程序设定好了目的地而坐视好友的死亡时,我内心的悲愤和痛苦是属于这座城市的;当我用弹吉他的手指花式转枪,在蜘蛛墨菲的吟诵下潇洒地炸掉荒坂大厦时,我内心的火是属于这座城市的;当我完成与强尼的和解走向自己的结局时,我的身体或我的心,依然是属于这座城市的。

「这世界这么操蛋,可我还是想活着看到他变得更好啊!」

这就是2077给我的最深刻印象:夜之城存在在这款游戏里,或许也存在在你我的心里。


14. @七的质数和 - 《FINL FANTASY VII Remake》

2020年度印象最深刻的游戏作品是《FF7RE》。

这里有很大的主观感情加成。巧合的是,我之前的同事,也是今天还一直在玩硬核游戏的老玩家,参加了当年索尼官方汉化《FF7》的任务。

如今,当年参与《FF7》 汉化的七个人小组都早已各自功成名就,但是因为《FF7》 再度出现,又都在线上聚在了一起。他们小圈子甚至还沉迷之前 PC 上线的原滋原味版《FF7》……哈哈。

就这个游戏IP的影响非常可怕。我也跟当年 FF 系列老玩家们聊了很多 FF 系列衍生话题。包括国内没有引入的《FF11》,还包括不成器但是极其可惜了的 SE 又一冷门神作《树世界》。

《FF7RE》在 2020 年这个尺度上来说,与今天的巅峰 AAA 作品对比,已经显得不那么出类拔萃了。甚至因为场景太多空气墙,传统的地图互动太少显得有些过时。但是谁让蒂法跟爱丽丝这么可爱呢……至于另外一个舞娘克劳德,一点不萌,幻想中的人设已崩,再见。


15. @人森如此 - 《对马岛之魂》

个人印象最深刻的游戏是《对马岛之魂》,它是我 2020 年体验最为「愉悦」的大中规模型游戏,整个游戏充斥者制作组理性的光辉,量力而行的制作思路让我这个理工科带点男感到十分「顺滑」。总体来说,游戏内容精炼而不乏味,大众而不无趣。

美术风格上,油画画法的大量色块堆叠、慢速的特写场景、天地广阔人渺小的留白以及精简的UI 设计,大幅度缩减了机能需求的同时,实现了一流的画面表现力。

战斗系统上,阿卡姆疯人院美式 ARPG 的基本框架、精简的单武器动作系统及石头剪刀布式的战斗抉择,构成了低门槛却不失乐趣的操作体验。

剧情上,简单,直奔主题,稳定没有雷点,剧情重点极其清晰。

文化层面上,大量利用日本文化中低门槛「浅层标志性要素」,降低了不熟悉日本文化的大众群体对相应文化内容理解不能的概率。

以上几点,在未来大型游戏在高成本下无以为继之时,对马岛之魂对内容果断而明确的有取有舍的设计理念,可以为它们试图降低成本时提供一个重要的参考。


16. @三千院风 -《十字军之王 3》

2020 年,我印象最深刻的游戏是《十字军之王 3》。游戏时长 160+,完成了「血鹰」成就,超越了 99.1%的 steam 玩家:)

在游戏中,我从一个丹麦海盗起家,鲸吞不列颠,支配法兰西,征服西班牙,闪击德意志,创建了史无前例的广阔帝国——不列颠尼亚帝国!

历史上的英国佬,要是有我这雄才伟略,即使跟大明掰掰手腕也是可以的,笑。

作为一款地图染色游戏,每任国王上位后,最操心的问题反而是遗产如何分割。老国王南征北战一辈子,每次快要征服英伦三岛时,脚一蹬走了。几个孩子立马分家,各自称王,新国王还得挨个重打一遍。

每当这时候,我都要感叹下中国古代嫡长子继承制的优越性。这可是中国商周时期就确立下的基础宗法制度啊,欧洲人怎么到中世纪晚期才想明白?我中华文明绵延五千年,是有深刻道理的。

CK3 首发的完成度就很高,bug 也很少,可能这就是它没想象中那么火的原因?笑。

至于 2077?那估计是我 2021 年印象最深刻的游戏:)


17. @三千院凪 - 《极乐迪斯科》

游戏:极乐迪斯科

这篇的要求是「限定于 2020 年于正规平台上线的游戏」,但这个游戏是 2020 年发售的中文版,所以国内玩家基本都是 2020 年才玩到的,所以……勉强也算吧

本来对于我这种更偏好日式 RPG 的玩家来说,对这种大文本量比较硬核的 CRPG 是有些抵触的,而游戏的开篇部分也确实有些劝退。但在熬过了难熬的“第一天”后,它迅速抓住了我的心。这部作品作为一个 RPG 游戏,它没有战斗,没有敌人,所有行动的结果取决于掷骰子的结果,而属性成长只影响掷骰子的成功概率,这样的立意本身已经非常新奇。比起现在更注重探索和战斗的 RPG 游戏,本作的体验更加接近跑团的体验,我往往需要直接代入角色来思考「我这个时候会怎么办」,「角色扮演」的体验和沉浸感是无与伦比的。

而本作多达十万多字的文本量,在真正沉浸进去之后,甚至会给人一种阅读的快感。毕竟,比起很多 RPG 游戏无聊的字数注水来说,本作的十万多字可以说是字字珠玑。主角所面临的生活困境让作为在社会中挣扎的普通人的我感同身受,甚至会觉得真实的有些可怕。而毫不避讳地对康米主义和纳粹主义的正面描写和讽刺也是在其他游戏中很少见的。作为一个中国人,比起那些脸谱式妖魔化苏联和中国的作品,显然这样的作品会让我更有主动去了解的意愿。

游戏本身也存在一些缺点,比如作为美式 RPG 的结局走向却无法被玩家所改变,主角作为侦探解谜部分却乏善可陈,缺乏了一些必要的反馈。不过考虑到这是这个 ZA/UM 独立工作室的第一部作品,他们的未来还很值得期待。

顺便一提,虽然展现的机会不算很多,但美术风格非常令人着迷

18. @守黑知白 - 《赛博朋克 2077》

如果你问我,2020 年最期待的游戏是什么。几个月前的我一定会毫不犹豫的回答,是《赛博朋克 2077》。

2018 年 E3 游戏展上,CD PROJEKT 公布了《赛博朋克 2077》的预告,直接就把我看傻了,赛博朋克,第一人称枪战,开放世界,每一个要素都是我喜欢的。游戏跳票?没事,我可以等!再跳票!没事,一定是被疫情影响了,游戏好玩就行。抱着这种心态,我一直等到了 12 月 10 号,那天上班都是在群里面看各种赛博牛子度过的,下了班就急急忙忙跑回家打开游戏。

前两个小时的新鲜感很快就过去了,期间就算是遇到 BUG,我也在心里安慰自己,新游戏发售,难免会有一些小 BUG,就在安慰自己的时候,游戏闪退了。

在游玩过程中,我发现了越来越多的问题,而且这些问题并不是 BUG 和闪退,而是游戏玩法和机制的问题。首先游戏 UI 可以用毁灭性来形容,我时常误操作;载具也没有宣传片中的那么好,开车手感堪比溜冰。甚至连个购车画面都没有,买车还是 NPC 给你发消息让你直接去现场买的。代码写得是真糙,有时候 NPC 的对话都交错在一块,你按快点甚至会出现一个人同时说了两句话的情况。

很遗憾,《赛博朋克 2077》并没有达到我的预期,而且也没有达到宣传片中的预期,其实有些过度宣发的行为了。波兰蠢驴看起来并不蠢,甚至可以说,有点精明了。


19. @汤汤七号 - 《英雄联盟手游》

大家好,我最想重点聊聊的是《英雄联盟手游》(以下简称「LOL 手游」)。

「可能是 2020 年最有勇气的头部产品」。

LOL 手游可能是市场上还原度最高的端游 IP 手游之一,不仅是画风、UI 等层面的高度沿袭,在召唤师技能、英雄设计、装备购买&合成逻辑、视野机制等层面也做到了一脉相承。当然,节奏有大幅加快。

对于众多玩着《英雄联盟》长大的如今加班社畜,已经或者即将能在更便捷的设备平台回味青春,当然欣喜。

对于已经喜欢上《英雄联盟》的现在一批年轻玩家,移动设备的便捷优势自然也更便于他们从自己身边挖掘更多「撸友」。

不过,作为一款全球超 S 级端游 IP 的正统手游续作,《英雄联盟》手游的目标应该绝不只是满足于《英雄联盟》的老玩家。

那么,如今的形态,又是否会因为较高的上手难度而让一些新玩家望而却步。甚至于,当曾经的年轻人长大成家,精力下降,对于 MOBA 的乐趣需求是否也会产生微妙的转变?

坚持硬核竞技,不妥协,LOL 手游的勇气可见一斑。


20. @我的队友四条狗丶 - 《阴阳师代号世界》《龙珠 Z 卡卡罗特》

2020年度印象最深的游戏,这个题目说起来还真跟年度游戏不太一样,印象深刻未必是玩过的,甚至未必是看过的、喜欢的,只是给你最强烈情感刺激的。

那说实话其实是一个没发售的游戏,是我当时工作服务的一个游戏项目,《阴阳师代号世界》。关于这个还在研发中的游戏我什么都不能说,但从中获得的感受一定对得上这个【印象最深】的题目。

为这个游戏服务的过程既是我对中国游戏产业的一次亲身观察,也是对自身与游戏关系的再总结,或许要很久很久之后才有机会和人交流了吧。

从年度游戏角度考虑,今年我会觉得《龙珠 Z 卡卡罗特》是给我最多感触的。这个游戏本身多好玩不是重点,甚至还原度都不是,它真正戳我的地方是根据《龙珠》的世界观延展了很多支线,比方说小悟空时期的很多朋友在风格转变的后续阶段无出场机会,像老八、像兰琪、哪怕是天津饭饺子都渐渐消失了。

悟空愈来愈强大,飞往了他们飞不上的天空,但你会去想这些角色,怀念他们。《龙珠 Z 卡卡罗特》这游戏在这方面入手取了个巧,安排了大量与边缘角色有关的支线并把他们串联进当下的世界观。

你要打人造人了,中途还能碰到想征服世界的皮拉夫,对于他来说世界就是地球那么大点儿地,啥那美克星啥赛亚人没听说过,当务之急是弄到新型号战斗机器人。他们还在那个小小的世界里,为小小的目标努力着,我们再次相遇、分开,一个继续找丢了的机器零件,一个和沙鲁同归于尽。

太棒了。


21. @五犬 - 《这里没有游戏:破碎维度》

我推荐的 2020 年度游戏作品是:《这里没有游戏:破碎维度》(以下简称《这无游》)。

现在元游戏兴起,meta 元素在独立游戏圈已经有点过度泛滥。有些元游戏为了追求游戏中的meta 元素表达,追求破坏传统的游戏规则,以至于在一定程度上抛弃了游戏性。比如《史丹利预言》中的艺术结局的达成条件需要 4 个小时不断按按钮,其中表达的内容的确是有深度的,但游玩起来并没有乐趣可言。

而《这无游》虽然看起来也算是 meta 游戏中的一员,也是一个需要处处和旁白对着干的游戏。但随着游戏的进行,在你穿梭于各种类型的游戏之中时,你将会与旁白逐渐转变为合作关系,开始帮助旁白完成心愿,顺便拯救世界。这个时候,《这无游》的卓越之处就慢慢体现出来了。你会发现这款游戏并不是真正的 meta game,其中提到的「真实世界」仍旧是游戏背景中的一部分,整个游戏仍旧是在剧本的控制下演出的。正因为如此,这整个游戏看似不断在破坏规则,但其实建立起自己一套完整的游戏逻辑。各个解谜之间看似毫无章法实际互相串联。比如在第一章出现过的利用感叹号做成打砖块游戏,实际上是终章对抗 boss 最后手段的提示。在游戏过程中的解谜丝般顺滑却又让人拍案叫绝。而在游戏拥有一套完整有趣的游戏规则的前提下,《这无游》还有一个引人入胜的剧本,故事会像抽丝剥茧一般在最终收束,展示一段感人至深的爱情故事(还有一首巨好听的主题曲哦)。

所以《这里没有游戏:破碎维度》,其实就是一个披着 meta 外衣的传统童话故事,你带着破坏一切规则的心态进去,最后却被最经典的王子公主故事感动的一塌糊涂。强烈推荐。


22.@叶梓涛 - 《怪物远征》

《怪物远征》(Monsters Expedition)

游戏极其自然。「巧夺天工」是恰当的,近乎没有人为制作的痕迹。

我曾经总结了一种“发现”而非“创造”的自然的游戏设计观,可以传达这种没有人工介入的痕迹。设计行业也有类似的说法,即如果你没有感受到这个设计的存在,这才是最好的设计。这是一种谦逊的创作者心态,关于游戏设计的真理。可能是一种对世界,对事物潜能的发现,也可能是一种与世界的慷慨神秘丰富的相遇。[1]一座岛上长着几棵树,你觉得不会想到这样简单的,人畜无害的地方有那么多的秘密与可能。游戏的音效和小设计非常重要。

当你在游戏中遇到一个小的奶茶店,你可以拿起一杯小奶茶喝上一会,或者是坐在沙滩边上晃晃脚,然后镜头缓慢拉远,并且音乐慢慢变得舒缓,这时候一种游戏的世界感与时间的触感浮现出来。这些设计与游戏的核心机制毫无关联,它不会给你角色变强,或者是带去什么特别的道具,但是它就是存在在这个游戏世界之中,为什么?因为如果有这样一个世界,有这样一个怪物,它或许有些时候也想要坐着休息一会,听听海风,享受一下阳光。

怪物的视角与清新的叙事

游戏的叙事很弱,更多是作为收集品存在的一些岛上事物的调查,这个背着书包的小怪兽的世界是一个后人类的时间,怪兽们发掘出各种人们以前遗留下来的物品,做出研究与猜测。这种「非人」的视角给了玩家一种特别的角度去审视一些日常生活的物品,与游戏整体的体验一致:作为一个外来的解密者在探索这个世界的规则。这种叙事感有很像是《Donut County》,让人忍俊不禁,无形中也消解了难题的紧张感与疲惫。


23. @一山同学 - 《宇宙机器人:无线控制器使用指南》

我从这款游戏看到了「未来」。

它虽然说是 PS5 上自带的游戏,但它给我带来的震撼,可远比《恶魔之魂》和《漫威蝙蝠侠》这两款首发游戏大多了。

里面涉及 PlayStation 方方面面的情况自然不必多说,更重要的是,它所带来的震撼,都是PS5 所能提供的,而它的出现也结结实实地给玩家和开发组带来一份「使用指南」:

1) 游戏中 DS5 的震动非常立体而美妙,甚至连机器人踩到草坪和铁板都是不一样的震动程序和反馈;

2) 游戏的读盘速度也是极快,选择关卡后几乎没有读取,直接进入,这样的体验在以往 PS4中简直是不可能实现的;

3) 自适应扳机键也是非常出色,每个不同的武器,每个变身的道具,都能对自适应扳机键有着极好的反馈。

更别说游戏本身的乐趣和完成度都非常高。

尽管今年游戏领域有不大不小的事件,但我的选择是这个既返璞归真地传递快乐,又预示着游戏体验的未来的游戏——《宇宙机器人:无线控制器使用指南》。


24. @月咏幻 - 《创之轨迹》

2020 最大的惊喜之一,就是《创之轨迹》。作为一个轨迹老玩家,被闪轨虐了这么多年,在创轨这里感觉什么都找回来了。过往三个篇章:王国、自治州,还有帝国的故事在这里得到了完整升华。可以很直白的说,这是轨迹剧场版,超级加料的那种。本作诚意满满,让我强烈感受到闪轨 3 和 4 的注水剧本实属无奈,就是单纯的想恰饭而已。在创轨里,闪 4 的 BADEND能够得到完整解释,同时还阐述了一番,克州人民究竟应该把支援科摆在什么位置上。

在为之前的篇章做一个收尾的同时,也为接下来的共和国篇做了一个非常令人期待的开篇。作为一个老玩家,我自然是希望能够看到这些一路走过来的角色们能够有一个合适的收官,毕竟走到这一步,前面三个篇章的人物已经足够错综复杂,为了今后的故事也不得不给一个收尾了。而创轨的制作和质量,都让我可以说一句:一点遗憾都没有。


25. @再见哈斯卡 - 《赛博朋克 2077》

2020年让我印象最深刻的作品,非《赛博朋克 2077》莫属了。

它的缺点很明显,三个字就可以总结:半成品。这款匆匆发布的游戏,不论是被阉割的内容,还是随处可见的 bug,都给玩家带来了糟糕的体验。在刚玩游戏的第一天,我就一度怀疑:我的显卡是不是坏了?画面一团马赛克,总不能是 bug 吧?结果「黑梦」这一关,还真就是bug。

它的优点,也可以用两个字总结:好玩。如果不对它抱有过高的期望,只是想单纯地玩一款「好玩」的游戏,那么 2077总归是做到的了。波兰蠢驴发挥出了他们应有的水准,在游戏性和故事性方面都做得相当出色。

总的来说,是一款让我又爱又恨的游戏。


26. @郑金条 - 《原神》

2020 年的最佳游戏是《原神》

核心理由是:体验层面向 Console Quality 靠拢+付费层面向最基础级的 F2P 变现模式靠拢,是可以成就全球同步流行的超级产品线的。

这是继 Battle Royale 产品线(PUBG Mobile,Knives Out,Rules of Survival)和 COD Mobile 之后,兼具 Gameplay+Mass Market+Monetization 特征的国产超级产品。

未来,Console Quality+F2P,会慢慢成为国产新产品线的模版。


27. @Fisher - 《侠隐阁》

接到这个邀请以后我非常的开心,然后就是自己一个人守在空白的文稿前不知该从何下笔,2020 年,发生了太多的事情,很多人会说,2020 年发生的事情肯定会在21世纪里留下重重的一笔。所以这一年我有很多想说的话,有很多感慨,作为一个玩了很多年游戏的人,自然在游戏上也有很多想说的,但是,越是有很多话,就越不知从何说起。

所以先做个高能预警,下面的文字可能对游戏探讨的不多,它不是个游戏评测,是一个结非常主观的游戏感受。

我的 2020 年度游戏带有很强的个人视角,带有很多的情绪,但也正因为这样,我一直没能下定决心选择哪一个游戏作为我的年度游戏,是在居家隔离不得外出的时候给我和我家人以心灵上安慰的动物之森?还是 2020 年底惹到极大争议但却让我拜服的2077?或者是因为疫情在家,无法出门锻炼,陪着我不至于因为不能出屋而激励我锻炼的健身环大冒险?好吧,健身环大冒险 pass,因为它是 2019 年出的游戏(狗头保命)。

思前想后,重新梳理了一个个陪着我度过一个个 20 年节点的游戏,最终我决定把我的 20 年印象最深刻的游戏给到《侠隐阁》。

《侠隐阁》是河洛工作室于 2020 年 5 月 1 日发售的游戏,就在几天前刚刚公布改名为《侠之道》,下文将以新名字称呼这个游戏。

《侠之道》这游戏其实不是一个完全版,5 月 1 号放出的其实是一个先行体验版,我这个人其实一直对分步发售的游戏,或者游戏体验版不是太感冒,因为我想在最开始就体验到完整的游戏内容,追剧对我来说已经是等待的极限了,就算是美剧我也尽量等出完再看,大概是因为我的童年时代掉进了太多的未完结的漫画的坑的关系吧(苦笑)。所以 ff7 重制版分章节发售我没买也没玩,想等游戏出完再说,每一次某个游戏出了体验版被好友叫着一起玩我也都回绝了,也是想直接获得游戏完整的体验。

但是《侠之道》破了我的功,刚刚得知《侠之道》出的时候我其实是因为河洛工作室的名号而关注这个游戏的,因为之前的《河洛群侠传》虽然有一个不错的架子,但是由于工作室经验不足人手不够经费捉急开发时间不足等等等等等等原因,《河洛群侠传》这个的游戏有很多硬伤,虽然经过了几年的更新迭代很多硬伤已经解决了,但是整体上还是不那么完美,所以,作为一个武侠游戏爱好者我还是有些许遗憾的。但河洛工作室在武侠游戏方面确实有自己的非常独到的见解,所以《侠之道》发售的时候我自然就直接购买了,但我其实没想马上就玩,最初的初心只是想支持一下这家还坚守在传统游戏平台上做武侠游戏的工作室。

可是没想到,打开游戏想随便感受一下这游戏的味道,却一下子无法自拔,一路打到了最后。是的,这游戏就是这么好玩,让压根没打算现在就玩的我一下子,丝般顺滑,一路打到了底。

我从小是个武侠迷,从小时候在电影频道看李连杰的方世玉黄飞鸿开始,到后来在地方台看各种香港的金庸片,每次看完不在床上 360 度重现一遍剧情就觉得体内的洪荒之力无处发泄。对于小时候的各种电视剧,记忆深刻的永远有和武侠有关的部分,看包青天时候,每到展侍卫大显身手就目不转睛,看天龙八部的时候,每到乔帮主扛着音响出场就自动进入鸡血模式。至于杨过为什么爱姑姑,段誉为什么对王语嫣这么执着什么的,都是年纪再大一点才开始思考的情节。所以武侠这个东西就深深的镶嵌在我的脑子里了,再长大去看各种小说原著,逐渐的对武侠有了更多更多的了解——但是我总是不够,总是觉得吃不饱,为什么金庸老先生只写了这么几部就不写了呢?为什么古龙先生英年早逝?于是在看了各种功夫电影,看了各种功夫小说之外,我开始关注游戏了。那还是一个互联网不发达的年代,那个年代网游也没有什么波澜,想做游戏的话,就要做在电脑或者主机上面的单机游戏,是字面自已的单机游戏,没有联网更新补丁,没有数字版。

于是在同学们去网吧各种玩红警三角洲的时候,我一头扎进了武侠游戏里。金庸群侠传,剑侠情缘,天龙八部,神雕侠侣等等等等,学生生活中的种种不得意,都在游戏的世界里消失不见了,同学们在网吧鏖战的游戏也从三角洲变成了 CS,而我却一直在各种武侠游戏里。

不过逐渐的,网络游戏开始了流行,当年喜欢的武侠单机游戏一个个的都变成了网游,剑侠情缘还在出,但都已经是网游版了,月影传说之后再没出单机新作,天龙八部这个名字也不再是单机游戏的名称,我也似乎逐渐的封印了自己在武侠游戏中的种种感受。

一晃就从一个中学生变成了个社畜,游戏的环境也大变样,国产也好海外也好,虽然一直都有各种类型的游戏作品在推出,但武侠游戏却再难玩到那个味道的游戏了,这其中的原因我认为是武侠这个文化的特殊性——它只有汉语言文化能理解到它的精髓。但汉语言文化这个圈子,对于吃力不讨好的传统买断制这种模式已经没什么兴趣了,免费游戏,游戏内购才是资本青睐的对象。

河洛却是今天少有的,会做武侠游戏,也愿意做传统买断制游戏的工作室,《河洛群侠传》出了,做的不好,我挺担心他们从此就一蹶不振的,没想到《侠之道》来了,特么还是那个味,牛啊。

前面叨叨了太多个人的感受了,可能因为年纪大了,爱感慨,接下来说说这游戏本身的素质。

我其实在知乎有一个关于《侠之道》的评价的答案,里面其实写了很多,当时因为刚打完这游戏,有很多细节记的比较深刻,所以其实那个答案写的更细一些,现在回去看有些细节确实我现在记忆都模糊了,所以这里说一些经过这么久还能在我脑海里有印象的吧。

《侠之道》这游戏借鉴了《女神异闻录》的一些系统和设定,这没什么可回避的,而且得承认,借鉴的非常到位,好玩,吸引人到忘记时间,并且没有照搬全抄。游戏分为日常和事件,也许因为经费和人手的问题,游戏没有《女神异闻录》那种大迷宫,在事件中往往是一个特殊的地图或者场景。但优秀的剧情演出并不会让人觉得内容匮乏,在日常中培养起的同学之间的羁绊,到了事件发生时自然就产生了默契和代入感。事件中的战斗是不会让主角变强的,变强的方法是在日常中多多磨练自己,是去通过锻炼提升自己的基本能力还是去学习武功增加自己的武学修为,在游戏的过程中反正我是被带入到了主角的身份里,仿佛自己真就是个正在修炼的学徒一样。

对于我个人而言,这个学生身份的设定神奇的把我带回了当年的学生时代,尽管我已经是个大学毕业快 10 年的人了,每天在游戏里作为学生的作息把我又带回了那个每天生活规律的学生时代中去,只不过,这次不同的是,《侠之道》里我肯定是个优等生,而当年我自己的学生时代却是个吊车尾的(笑)。这种把我丢回学生时代的感觉,甚至比我玩《女神异闻录》时候还强,我觉得原因应该是我的学生时代也伴随着很多武侠作品,两者叠加才有了这种强烈的代入感。而《女神异闻录》虽然是个发生在现代的故事,但毕竟主角的生活环境是日本,所以多少差了一点点。

从一个一点不会武功的门外汉到第一年结束,已经在学校通过了种种考验,有了一群志同道合的同伴,在试玩版的末尾我还体会到了不错的成就感。

当然,我之前在答案里就说过,这游戏不是完美的,它还有很多小问题,什么人物动作僵硬,bgm 较少等等,但整体上,虽然还只是个先行体验版,但目前能玩到的部分完成度还是很高的。

这游戏更让我满意的是河洛的老本行,浓浓的武侠味。河洛群侠传也好,《侠之道》也好,如果不是个真正的武侠迷,绝对是做不出游戏里的这股窜鼻子的武侠味的。当年 ps 上曾经有个射雕英雄传的游戏,虽然游戏确实是不错的,还有全中文配音,但是其实玩起来你就发现,这游戏的系统其实差了一点点,不管是和原著比还是和武侠这个东西本身比。比如游戏分为内功外功和轻功的,三者互相克制,虽然是个看上去挺有意思的系统,但是看过原著的话就会发现违和感。还比如游戏虽然是武侠游戏,但是最终 boss 们最后不是变蚊子就是变蛤蟆,让你有种出戏感。虽然游戏还是好玩的,但玩的时候你要不断的说服自己接受这些设定,最后其实也就没有玩武侠游戏的感觉了。

但《侠之道》并没有,游戏中各种武功的特色和系统本身融合的很不错,基础的4纬并不违和,力量,体魄,灵巧,意志没有生掰硬套的出戏感。就更别说各种武功以及武功对应的效果了,其实这个要求说高不高,说低也不低。很多现在的武侠游戏其实都是把其它游戏的系统搬运过来,再加上游戏制作中创作人员并不真的懂武侠作品,所以很多东西做出来四不像,这点其实以前的游戏反而可以做的很出色。所以《侠之道》做的,放在以前的武侠游戏中也许不是非常难得的特质,但在今天就显得非常难得了。

《侠之道》这个游戏在 2020 年让我重新找回了当年对武侠作品的痴迷,虽然它不完美,以一个游戏的角度去看,它其实就是个小制作的作品,但是味道正,吃起来眼前一亮,吃完让人觉得不够。不过好在 11 号那天已经发了公告,2 月 1 号第二年的更新就来了。我当初买这游戏的时候定价是 48,更新以后的价格上涨到了 68,怎么说呢,看着手边各种动不动 300+或者400+的游戏,河洛愣是把一个 48 的作品做到这个程度,确实是让我觉得挺不可思议的。

有时候,某一首歌会把你带回到当年听这支歌时候的情绪中去。而对我来说,玩某一个游戏也会有这种效果。重玩《宝可梦金银》的时候,我会回忆起爬在家里床上的初中生活,那个时候,打完了游戏还得去做卷子。玩《战神1》的时候,我会回忆起高中的日子,暑假里我把杂志翻开到攻略的那一页,一边看着攻略一边捧着 ps2 手柄在和战神阿瑞斯拼死一搏。玩《血源》的时候,是我在北京刚刚开始在工作上面入门的时候,一边在游戏里受苦,一边待命等待着客户晚上会不会打来电话修改投放计划。

也许以后我再打《侠之道》这游戏的时候,想的是 2020 年,因为疫情的关系我和家人在家里不能出门,虽然不知道未来怎样,但心中总留着一丝希望的日子吧。

2020 年过去了,它值得回忆。


28. @Fred Camille - 《赛博朋克 2077》

年度二字,它可以有两种解释方法。

一种也是大家最熟悉的角度,那是全年最好,这实在太难,众口难调;另外一种则更含蓄一些,会首先分析这一年的整体倾向,再根据这种倾向去寻找相符的个体。

那对于充满了悲伤、灾难、冲击和撕裂的 2020 年来说,我们几乎都不用去主动翻找,老生常谈的《最后生还者 第二部分》、《赛博朋克 2077》还有《原神》就候在门口。

它们都在游戏的一方面创造了历史,树立了标杆,又在另一方面,诱发了巨大的风波,虽然我们很难确认它们到底是以炸药还是雷管的身份,引发了巨大的对立情绪,但在未来很长的一段时间,我们提起这一年,就绕不开它们。

而这些游戏,都讲述了游戏行业在 2020 年这个历史十字路口上的彷徨。

《赛博朋克 2077》的开发者十分怀旧,他们是一群笃信传统、诚意和匠心的赌徒,在孤注一掷大失败后陷入癫狂;《原神》的开发者在探寻未来,将玩家群体的鄙视链连成了衔尾蛇,为红到发黑趋于绝望的移动游戏们钻出了一丝新世界的门缝;而《最后生还者 第二部》,为了摆脱电影工业红利逐渐见底的阴影,硬生生走了一条未曾设想的道路。

作为玩家,我们曾经无数次在无数游戏里开始过一段属于勇者的旅途,它将跌宕起伏,自然也包括对立与抉择。不过,无论当时喜怒哀乐,最终都化作了一段私人的,不那么令人厌恶的回忆。

而我个人是一个怀旧的人,我愿意给《赛博朋克 2077》最后投一次年度,因为它的种种行为让我很怀念过去的时光,那个已经逝去的,激情大于科学的时代。


29. @pcw - 《废土 3》

今年 RPG 不多,只能说《废土 3》了。

如果说《废土》发源于冰城传奇的系统加麦克斯的设定加创世纪的表现,那《废土 3》就等于《新冰城传奇 4》的难度曲线加《废土》全部,非常……传统。这个游戏给人的感受也是这样:新意不足、内容不够。

打法无论哪一种都不太体现战术选择。战斗趣味性不足,越到后期越不行,跟之前的新冰城传奇4如出一辙,只能理解为游戏注重剧情。但剧情给人的感受是内容非常不足,任务数量跟事件少,主线任务「Full House」需要你去找人回基地干活,每个人都有一个相关支线,但等你做完这些游戏也走完了一半,这些都是问题。

当然游戏里有许多黑色幽默,如果你对美国历史有了解,那么会有很多让你放声大笑的时刻;音乐也好听得不行,游戏售价一般都值在音乐上。总的来说,比二代好太多。要想重温旧式RPG,又对某段剧情有能让你放声大笑的期待,那么可以一选。毕竟今年新出的 RPG 里像《废土 3》这样的并不多。

不过这个游戏最让我印象深刻的部分还是它竟有多人模式和多人模式,竟有如此之多的 BUG。


30. @Thinkraft - 《健身环大冒险 国行版》

作为一向只买不玩的超轻度玩家,当 @一山同学 问起我 2020 年度游戏时,我第一反应既不是「The last golfers fart 2」,也不是「Cybugbug 2077」,而是这一年中玩得最久的……减肥圈大冒险。估计有人要吐槽这不是 2019 年的游戏么,我就只好搬国行版出来耍赖了。

由于年初的居家令,减肥圈市价一时暴涨三倍,令我这种做惯了首发冤大头的人受宠若惊。每天省下两小时驾驶、用于原地踏步的效果是暂时显著的,一周目通关时体重降了 4 公斤,然后就没有然后了。游戏里的堕拉攻改邪归正,换来的是屏幕前的老废物日趋堕落。从认真动作坚持锻炼,到扭动手臂和甩手两招使用率鹤立鸡群,再到跳怪不打只刷白芝麻香蕉南瓜豆浆葱头胡萝卜升级、开了新技能只图收集从来不用,最后到游戏彻底吃灰、体重完全反弹……可以说这个游戏各种意义上都很反射人性吧。总之一年多后的现在售价也理性化了,如果您还没有玩过本作并且您家楼下不住人,不妨亲自体验。


31. @Wakune 《赛博朋克 2077》

南柯一梦——《赛博朋克 2077》

如果说本世代 3A 让人印象最深的问题,恐怕就是游戏的完成度。无论是「给人感觉就是做了一部分」的 2015 年三驾马车《潜龙谍影 V》、《无人深空》以及《守望先锋》,还是之后爆出严重项目管理问题,几近把生软送入坟墓的《质量效应·仙女座》及《圣歌》,都是如此。反观爆款的成功作品,《巫师 3》、《塞尔达传说 狂野之息》以及神话时代的《刺客信条》,量足管饱玩得爽虽然不是成功的不二法门,也绝对算得上成功的重要因素。

而以《巫师 3》赢得波兰蠢驴之名的 CDPR 毫无疑问今年在完成度上栽了个大跟头。就算完全无视掉(虽然绝对不能)曾经宣传过的所有东西,单看现在发售的游戏本身,光是根本没做的QA,这游戏的完成度讲 70%可能都夸大了不少。不过,对我来说,没做完反而成为了我游玩2077 的最大动力。意淫脑补这里曾经要做什么系统,那里曾经设计了什么要素,想象 2077 在设计师脑海中曾经拥有的辉煌与成就,让我一边玩一边感慨万千。不说垂直层面的设定、规则与内容,单说从委托芯片中能够明确看出框架的,游戏曾经试图去描摹的公司-帮派-佣兵这三种势力交错之下的复杂社会构成,以及 V 在其中牵一发而动全身的巨大蝴蝶效应,它必须完成的那个细致入微而恢弘壮丽的行为-后果系统,就时不时让我激动万分。

听说芯片内容不让播

尽管我对此不抱任何希望,但我依然十分期待,在并不赛博朋克的公元 2077 年的 PS18 或者XSSSSSSSSSSSSX 上,玩到完全体的《赛博朋克 2077》。


32. @WouldYouKindly - 《纸片马力欧·折纸王国》《黑山起源》

我个人的年度最爱游戏是《纸片马力欧·折纸王国》。

得益于任天堂 2020 年那近乎「没有宣传就是最好的宣传」的随性宣发策略,《纸片马力欧》的热度真的不高,而刚上手时相对无趣的杂兵战会让人找不到乐趣所在,有点明珠暗投,玩过的人不会特别多,真心挺可惜的。

真正通关之后,会发现这是一段兼具笑点、泪点的探索之旅,除了杂兵战以外,我个人觉得接近完美,BOSS 战极其精彩。

有时会突然变歌舞片现场,让玩家忍俊不禁;有铺垫许久的刀片,让我一度呆在屏幕前。

好玩的细节和马里奥系列的彩蛋有特别多。

而且寻找纸片奇诺比奥的过程也非常有趣,不知不觉就把场景全部探索了一遍,有一点《马力欧·奥德赛》里找月亮的感觉。

2020 年很多我之前比较期待的游戏,最后游玩时候会有这样那样的糟心事,而毫无准备就突如其来的《纸片马力欧》却给了我今年最流畅和愉快的一段游戏体验。

而另一个想推荐的是有生之年系列终于更新完的《半条命1》社区玩家 重制版《黑山起源(Black Mesa)》。

话说这个 Xen 章节是真的不知道等了多少年,可以说是千呼万唤使出来。而重制质量也是不负众望,很多镜头可以拿来当作壁纸。

现在的新玩家重新去玩《半条命 1》其实会难免玩不下去,而《Black Mesa》可以说是基于目前技术的全新重制,感受《半条命 1》震撼程度的最佳之选。(当然画面有点刻意地做得比较暗,这个可能需要适应)

价廉物美,游戏量还是很大的,喜欢 fps 且不害怕《半条命》式氛围的玩家都可以一试。


33. @Xylt - 《骑马与砍杀 2:霸主》

对于一名足够「长寿」的玩家而言,2020 年最值得纪念的,就是玩上了期待有十年之久的续作《骑马与砍杀 2:霸主》。

从上架时的质量来看,客观说这其实是一款远远没能达到其野心的作品,其中城镇规模庞大却内容空洞,包括外交、内政、攻城等外围系统的平衡和深度匮乏,诸如木工坊之类的破坏性漏洞层出不穷等等;但至少骑砍玩家的核心诉求能得到满足:「骑得顺畅,砍得爽快」。

考虑到游戏尚处于抢先体验阶段,而且 MOD 社区还没有完全发力,未来能让人憧憬的地方还是有很多的。但和年底上线的另一款存在争议的高期待作品一样,游戏的完全体还有多久能够盼到,会很大程度上决定这个系列的命运。


至此,30 位硬核玩家的限时任务结果均已发布。

在这里感谢各位玩家的参与,也感谢看到这里的各位。

注定不平凡的 2020 年已经过去,

让我们一同与更多更精彩的游戏相遇于 2021。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:知乎游戏

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