从《明日方舟》看如何设计“新手”引导?

新手引导这个话题其实我很早就想聊了,因为相信如果你是一个手游玩的比较多的玩家,或者是游戏经历已经比较丰富的玩家,一定会对现在很多手游中一步一步手把手教你的新手引导感到非常烦躁——动辄10分钟以上啥也不能干的引导期,经常不痛不痒的剧情,很容易让玩家产生疑惑:“我到底在玩什么?”但是因为之前玩的游戏一直都没有一个很好的切入点,所以这个话题就暂时没有聊。而最近则因为一些原因重新开始玩《方舟》——其实早在内测的时候我就简单体验过,而后来公测也是第一时间就玩了一段时间,但是当时感觉似乎没什么可玩性(RUA牛:?),于是差不多3、4个月之后,我就慢慢退坑了。但是后来方舟搞出来的不少骚操作,比如高难关卡、危机合约和肉鸽,都挺好评如潮的,于是我最终还是下定决心回去看看。没想到确实有很多地方真的很不错,包括最近刚结束不久的这一次危机合约:第四赛季的铅封行动,让我看到了《方舟》非常多的可能性,还有这款游戏的上限原来如此之高,也不得不感叹一句:RUA牛永远的神。不过,越高的上限就意味着越高的门槛,我想这恐怕也是RUA牛把关卡一开始都设计得非常简单的原因——即使玩家不太懂角色搭配、干员的合理入场顺序以及正确的技能释放时机能左右战场的局面这种事情,也能依靠非常高的练度莽过去,但这,也意味着策略的价值变得薄弱,我想,这至少是《方舟》这款游戏不愿意看到的。那么,如何以合适的方式、合理的节奏让玩家循序渐进的理解方舟中各种各样的战术思路,其实是一个非常巨大的挑战,RUA牛不但做到了,而且还做得非常好——也因此,我忽然意识到,《方舟》就是一款很适合来聊新手引导设计的游戏,不需要去看什么海外大作,一款手游就可以做得很好。不过,因为在深入了解《方舟》之前,我其实已经有了一些思路了,所以我大致上会分为两部分:第一部分比较简短,主要来聊从我个人角度来看的设计思路和要点,也因此我可能不仅仅从方舟中举例子;第二部分则回到方舟这款游戏中,看看方舟是如何具体呈现的,也因此内容可能会稍微长一点;OK,那么就开始吧。一、引导的设计思路首先,引导就是让玩家了解游戏这一点是肯定不会变的,但是具体怎么引导却可能导致结果变化非常大,在我看来会有以下几个要素比较重要:让玩家主动心理学的暗示(被动式引导)IPMT式的设计思路实时引导故事里的暗示首先是让玩家主动参与游戏,这一点很重要。强引导之所以让人感到厌烦,是因为玩家感觉并非是自己在玩游戏,而是被游戏拖着向前走,这是一种和代入感背道而驰的方式。现在的主流游戏设计,一般会尽量避免采用强引导的方式,而是让玩家可以自由探索,但会在某处提示玩家,或强行把玩家拉回主线的方式。比如三国志14中,一般都使用先告诉玩家要做什么,然后让玩家自主进行的方式。新手教学-任命官员如果玩家不知道从何入手,也可以主动点击引导也会有一些游戏在这里埋下彩蛋,比如新手期给你一个很难打的BOSS,但是如果打过了会触发一段不一样的剧情,甚至是直接打出隐藏结局。鬼泣5中,打败开头的打魔神就直接进入隐藏结局而所谓的心理学暗示,其实就是更进一步的让玩家在无形之中学到很多东西。其实在之前的塞尔达那两篇文章里,都提到利用心理学来暗中引导玩家,比如三角形法则、引力理论、甚至是道路的颜色都用来暗示玩家。而在很多游戏中,其实都会有比较刻意的最优解,比如只狼中最开始小头领是在教玩家最基础的格挡操作,小BOSS太刀足和枪兵僧侣都很明显是在教玩家使用识破,其实本质就是在暗示玩家,学习和使用某种操作。IPMT则本是关卡设计(一般为教学关卡)的思路,通过intro、practice、master、twist这四个过程来引导玩家学习游戏机制,也即介绍、练习、检验和混合挑战的四个阶段。因为这里的重点也不是打算详细介绍什么是IPMT法则,所以这里我贴两个链接,相信比我在这里哔哔半天要来的更加清楚。浅谈IPMT:游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的?【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level我个人认为,IPMT的设计思路其实除了教学关,也可以用于引导的设计,比如先教给玩家一些简单的操作,之后逐渐将其复杂化,最后再给玩家一个相对有挑战的目标——拿SLG举例子的话,告诉玩家基本的练兵出兵操作→带着玩家击败较弱的野怪→让玩家通过合理的兵种搭配,自发的击败一支较强的野怪可能就是一个例子。而实时引导,则是说在玩家需要的时候才提示给玩家,这一类引导在影视化游戏中尤为强调:比如当你面对可交互物体或人的时候,提示交互按钮;当你生命值少的时候,才显著提示你当前的生命值;甚至当你不主动呼出或偏离主线较远的情况下,连地图都隐藏掉。荒野大镖客2,仅在你需要的时候才提示你需要使用的操作(很多提示仅在前期出现)当然,这样的方式也可能带来一些问题,比如某个时刻你认为玩家不需要提示,但玩家可能因为不知道该怎么做而感到迷茫,总而言之,这个方式如果做得好,可以让玩家感觉到非常舒适,但是最好可以配有大量的测试以避免出现问题。最后,故事中的暗示,例子其实非常多,我这里以冰汽时代这款游戏来举例子:因为跟这是我的战争是同一家公司制作,所以也有一些相似的点。而冰汽时代中,故事背景是在严寒中人们尝试生存下去,不论是冰天雪地的环境、头顶大大的温度标识和任务文本无不暗示着这一点,于是从温暖、到食物、再到更好的生活环境,甚至不需要指引就可以使玩家一定程度上理解现在需要做什么。不过问题除了在于提示玩家的程度需要把握好之外,如何让玩家看剧情恐怕也是手游时代的一大挑战。当然了,之前我曾经看过一个段子:某个需求是“我需要让玩家在不看剧情的情况下也能了解剧情”,不过这虽然是个段子,但是我个人认为这个需求是切实存在的,而且恐怕还是相当重要的需求……为此,很多设计师也做了不少努力,比如把很多叙事内容揉进道具描述的魂式叙事,不停地在玩家耳边低语而避免让玩家直接阅读大段文本的方式,之前提过的融合在玩法、界面和整个游戏环境中的暗示式表达(如大神),融入核心剧情的新手引导(如传送门)。其实,上面说了这么多,但我认为万变不离其宗,最最重要的一点在于,允许让玩家犯错,但要告诉玩家为什么错了。以前的游戏,总是会很担心玩家在游戏中遭遇挫折,因此极力避免让玩家失败。但是如果因此而抛弃掉最重要的游戏乐趣,那么在我看来就是本末倒置了,而这也应该是新手引导的核心价值所在。玩家可以自主选择难度是没有问题的,可能确实会存在一小部分玩家只是把游戏当成视觉小说或者电影在看,但是我认为对于大多数玩家来说,游戏和电影应该还是有区别的——相较于看着别人的精彩故事,游戏最大的价值就是主角成为了“玩家”,正是“我”跨过重重困难,一步一步提高自己和变得强大,最终得到了属于“我”的结局,这也正是游戏的魅力所在。而新手引导,就应该告诉玩家,你是谁,你能做到什么,你有哪些可能性。二、明日方舟是怎么做的?尽管方舟是一款系统上来说非常简单的游戏,整体的养成线不多,主要依靠的是不同的角色搭建起来的横向策略,但这不妨碍方舟在策略上非常有深度,比如对地图和地形的合理利用、撤回和再部署、以及干员的合理入场顺序以及正确的技能释放时机能左右战场的局面这种非常细节的策略层。方舟在很多层面都做了非常细致的战术难度划分:主线中,整个前三章都是教学为主,教学关从TR-1到TR-15基本介绍了游戏内的主要思路,TR-15也让不少玩家第一次感受到方舟这款游戏的魅力,我会在后面详细介绍;原本的教学到TR-15(第三章)为止,但是从第六章开始逐渐引入新机制,因此每个章节会配一个本章新机制的教学关卡,第五章后或许感受到游戏的难度确实偏低,开始出现H关卡,拉高游戏难度,H6-4也是好评如潮的一关,我也会在后面去详细说明;剿灭作战,把奖励分为100/200/250/300/325/350/375/400共8个阶段,难度逐渐提高,在游戏前期剿灭算是相对比较有挑战的图了,我会在后面以新一期剿灭(北原冰封废城,可能你看到的时候已经不是最新了)为例来详细说明;危机合约,个人认为这是方舟目前为止最牛逼的玩法设计,甚至可以说单以玩法而论吊打同期所有手游,所以我会主要以这一次(铅封行动)为例,并详细从第一次危机合约到这一次危机合约的设计演变来聊聊RUA牛怎么做的(当然也只是我个人推测);2.1.先来聊聊教学关卡其实任何一个游戏都会有教学,方舟因其本身RPG塔防的特殊性,除了要教玩家一般塔防的堵路、一般RPG战法牧、技能使用的策略之外,还要教一些如选择攻击方向、地形杀、角色撤退等思路。因为方舟具体的思路其实还是蛮多的,这里就不一一说明了,但是因为TR-15既是初始思路中的最后一个教学关卡,也是一个设计得比较好的关卡,所以这里就以TR-15为例子,来聊聊方舟的教学方式。TR-15主要是教玩家撤退干员可以回复一半的费用,来帮助玩家在卡费的时候能够更快部署干员,因此本关的敌人来的会非常快。另外,因为给的干员练度不是太高,几乎稳定会被打死,再加上如果不能及时消灭敌人,阻挡数会不够,所以本关的费用会非常吃紧。方舟除了开始的1-2个教学关之后,几乎都没有强制玩家如何操作的关卡,所以其实尽管是教学关也会有几种思路。比较常规的思路是在上路比较靠后的位置部署狙击和先锋,然后在先锋扛不住的情况下撤退先锋再部署另一个先锋,清完上路的敌人后撤退先锋和狙击,在下路部署阿米娅,这样费用相对宽裕一点,不过下路的敌人差不多刚好打死。另一个思路是(比如我)上路的狙击其实可以管两路,这样每张卡的利用效率会更高,不过费用相对较为吃紧(因为不撤狙击,差不多刚好)。而到游戏后期,如快速复活干员和慢速情况下在对方抬手要A出来时撤退或者骗一些伤害算是一个非常常用的操作。其实平心而论,TR-15是有一定难度的关卡,我也失败了不少次才通过,而很多人也确实会抄作业。不可否认的是可能会有部分玩家看到教学关这么难就跑了,但是如果强行留下来的话,这部分玩家肯定也无法感受方舟的核心魅力,那么,流失也只是迟早的事。但是,如果沉下心来,仔细去思考的话,还是能发现有一些比较明确的思路的。首先,费用不够的情况,撤回干员能不能解决?如果不能的话,是不是把战线往后拉,给我们更多的回费空间?输出不够的情况,输出到底差多少?是不是优先部署狙击干员再部署近战先锋干员会比较好?如果狙击朝下的话,虽然能够打两路,但是是不是会减少一定的输出时间?是不是部署在靠右的位置朝左比较好?教学关既然是给定的干员,那么一定是能过的,仔细去观察到底是哪里出了问题,尝试去优化和解决,这样远比直接告诉玩家要怎么去通过来的印象要深得多,从网上的评价来看,TR-15让不少玩家第一次领略到了方舟的魅力所在,也头一次感受到了什么是真正的刀客塔(bushi)。当然,前提也是游戏本身强调策略,而关卡中的策略也较为明确,否则就称不上是“教学关卡”了(或者干脆就别说是教学关卡好了)。2.2.以H6-4为例来简单聊聊《方舟》的引导设计思路教学关卡里面已经把大部分思路教给玩家了,而前面也已经说了,前面的关卡难度确实不够,于是RUA牛在突袭模式下增加了高难关卡(H关卡),而根据我在网上搜索以及身边一些玩家(还有我自己)得评价来看,H6-4可以说是其中评价最高的,所以我就以H6-4为例来聊下方舟关卡里的引导设计思路。因为如果要了解H6-4的引导设计精妙之处,必须要了解其背后的背景,所以我在这里简单说明一下。从第六章开始,因为引入了新的机制,所以也有全新的教学关卡,TR-16简单介绍了冻结状态和冰冻攻击这种状态。而第六章的故事背景——霜星和雪怪小队跟着整合运动进入了龙门,敌方的主角也从6-7的浮士德和梅菲斯特,开始转向霜星和雪怪小队的故事,他们的能力就是冰冻,也因此TR-16在6-8之后。而到6-16,罗德岛和霜星正面对决,好不容易击败霜星之后,6-17再特地用了一个剧情关卡来表达罗德岛最后和霜星在龙门的最后结局,在霜星两个技能放倒所有罗德岛干员之后,却倒在了门口,这既是一个无法跳过的剧情表达,也为霜星的故事定下了最后的尘埃。了解了这些背景之后,我们再来看H6-4的设计思路。其实在前

从《明日方舟》看如何设计“新手”引导?

新手引导这个话题其实我很早就想聊了,因为相信如果你是一个手游玩的比较多的玩家,或者是游戏经历已经比较丰富的玩家,一定会对现在很多手游中一步一步手把手教你的新手引导感到非常烦躁——动辄10分钟以上啥也不能干的引导期,经常不痛不痒的剧情,很容易让玩家产生疑惑:“我到底在玩什么?”

但是因为之前玩的游戏一直都没有一个很好的切入点,所以这个话题就暂时没有聊。而最近则因为一些原因重新开始玩《方舟》——其实早在内测的时候我就简单体验过,而后来公测也是第一时间就玩了一段时间,但是当时感觉似乎没什么可玩性(RUA牛:?),于是差不多3、4个月之后,我就慢慢退坑了。

但是后来方舟搞出来的不少骚操作,比如高难关卡、危机合约和肉鸽,都挺好评如潮的,于是我最终还是下定决心回去看看。

没想到确实有很多地方真的很不错,包括最近刚结束不久的这一次危机合约:第四赛季的铅封行动,让我看到了《方舟》非常多的可能性,还有这款游戏的上限原来如此之高,也不得不感叹一句:RUA牛永远的神。

不过,越高的上限就意味着越高的门槛,我想这恐怕也是RUA牛把关卡一开始都设计得非常简单的原因——即使玩家不太懂角色搭配、干员的合理入场顺序以及正确的技能释放时机能左右战场的局面这种事情,也能依靠非常高的练度莽过去,但这,也意味着策略的价值变得薄弱,我想,这至少是《方舟》这款游戏不愿意看到的。

那么,如何以合适的方式、合理的节奏让玩家循序渐进的理解方舟中各种各样的战术思路,其实是一个非常巨大的挑战,RUA牛不但做到了,而且还做得非常好——也因此,我忽然意识到,《方舟》就是一款很适合来聊新手引导设计的游戏,不需要去看什么海外大作,一款手游就可以做得很好。

不过,因为在深入了解《方舟》之前,我其实已经有了一些思路了,所以我大致上会分为两部分:

第一部分比较简短,主要来聊从我个人角度来看的设计思路和要点,也因此我可能不仅仅从方舟中举例子;

第二部分则回到方舟这款游戏中,看看方舟是如何具体呈现的,也因此内容可能会稍微长一点;

OK,那么就开始吧。


一、引导的设计思路

首先,引导就是让玩家了解游戏这一点是肯定不会变的,但是具体怎么引导却可能导致结果变化非常大,在我看来会有以下几个要素比较重要:

  1. 让玩家主动
  2. 心理学的暗示(被动式引导)
  3. IPMT式的设计思路
  4. 实时引导
  5. 故事里的暗示


首先是让玩家主动参与游戏,这一点很重要。强引导之所以让人感到厌烦,是因为玩家感觉并非是自己在玩游戏,而是被游戏拖着向前走,这是一种和代入感背道而驰的方式。

现在的主流游戏设计,一般会尽量避免采用强引导的方式,而是让玩家可以自由探索,但会在某处提示玩家,或强行把玩家拉回主线的方式。

比如三国志14中,一般都使用先告诉玩家要做什么,然后让玩家自主进行的方式。

新手教学-任命官员
如果玩家不知道从何入手,也可以主动点击引导


也会有一些游戏在这里埋下彩蛋,比如新手期给你一个很难打的BOSS,但是如果打过了会触发一段不一样的剧情,甚至是直接打出隐藏结局。

鬼泣5中,打败开头的打魔神就直接进入隐藏结局


而所谓的心理学暗示,其实就是更进一步的让玩家在无形之中学到很多东西。

其实在之前的塞尔达那两篇文章里,都提到利用心理学来暗中引导玩家,比如三角形法则、引力理论、甚至是道路的颜色都用来暗示玩家。

而在很多游戏中,其实都会有比较刻意的最优解,比如只狼中最开始小头领是在教玩家最基础的格挡操作,小BOSS太刀足和枪兵僧侣都很明显是在教玩家使用识破,其实本质就是在暗示玩家,学习和使用某种操作。


IPMT则本是关卡设计(一般为教学关卡)的思路,通过intro、practice、master、twist这四个过程来引导玩家学习游戏机制,也即介绍、练习、检验和混合挑战的四个阶段。

因为这里的重点也不是打算详细介绍什么是IPMT法则,所以这里我贴两个链接,相信比我在这里哔哔半天要来的更加清楚。

浅谈IPMT:游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的?

【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level

我个人认为,IPMT的设计思路其实除了教学关,也可以用于引导的设计,比如先教给玩家一些简单的操作,之后逐渐将其复杂化,最后再给玩家一个相对有挑战的目标——拿SLG举例子的话,告诉玩家基本的练兵出兵操作→带着玩家击败较弱的野怪→让玩家通过合理的兵种搭配,自发的击败一支较强的野怪可能就是一个例子。


而实时引导,则是说在玩家需要的时候才提示给玩家,这一类引导在影视化游戏中尤为强调:比如当你面对可交互物体或人的时候,提示交互按钮;当你生命值少的时候,才显著提示你当前的生命值;甚至当你不主动呼出或偏离主线较远的情况下,连地图都隐藏掉。

荒野大镖客2,仅在你需要的时候才提示你需要使用的操作(很多提示仅在前期出现)


当然,这样的方式也可能带来一些问题,比如某个时刻你认为玩家不需要提示,但玩家可能因为不知道该怎么做而感到迷茫,总而言之,这个方式如果做得好,可以让玩家感觉到非常舒适,但是最好可以配有大量的测试以避免出现问题。


最后,故事中的暗示,例子其实非常多,我这里以冰汽时代这款游戏来举例子:因为跟这是我的战争是同一家公司制作,所以也有一些相似的点。而冰汽时代中,故事背景是在严寒中人们尝试生存下去,不论是冰天雪地的环境、头顶大大的温度标识和任务文本无不暗示着这一点,于是从温暖、到食物、再到更好的生活环境,甚至不需要指引就可以使玩家一定程度上理解现在需要做什么。


不过问题除了在于提示玩家的程度需要把握好之外,如何让玩家看剧情恐怕也是手游时代的一大挑战。

当然了,之前我曾经看过一个段子:某个需求是“我需要让玩家在不看剧情的情况下也能了解剧情”,不过这虽然是个段子,但是我个人认为这个需求是切实存在的,而且恐怕还是相当重要的需求……

为此,很多设计师也做了不少努力,比如把很多叙事内容揉进道具描述的魂式叙事,不停地在玩家耳边低语而避免让玩家直接阅读大段文本的方式,之前提过的融合在玩法、界面和整个游戏环境中的暗示式表达(如大神),融入核心剧情的新手引导(如传送门)。


其实,上面说了这么多,但我认为万变不离其宗,最最重要的一点在于,允许让玩家犯错,但要告诉玩家为什么错了

以前的游戏,总是会很担心玩家在游戏中遭遇挫折,因此极力避免让玩家失败。但是如果因此而抛弃掉最重要的游戏乐趣,那么在我看来就是本末倒置了,而这也应该是新手引导的核心价值所在。

玩家可以自主选择难度是没有问题的,可能确实会存在一小部分玩家只是把游戏当成视觉小说或者电影在看,但是我认为对于大多数玩家来说,游戏和电影应该还是有区别的——相较于看着别人的精彩故事,游戏最大的价值就是主角成为了“玩家”,正是“我”跨过重重困难,一步一步提高自己和变得强大,最终得到了属于“我”的结局,这也正是游戏的魅力所在。

而新手引导,就应该告诉玩家,你是谁,你能做到什么,你有哪些可能性


二、明日方舟是怎么做的?

尽管方舟是一款系统上来说非常简单的游戏,整体的养成线不多,主要依靠的是不同的角色搭建起来的横向策略,但这不妨碍方舟在策略上非常有深度,比如对地图和地形的合理利用、撤回和再部署、以及干员的合理入场顺序以及正确的技能释放时机能左右战场的局面这种非常细节的策略层。

方舟在很多层面都做了非常细致的战术难度划分:

  • 主线中,整个前三章都是教学为主,教学关从TR-1到TR-15基本介绍了游戏内的主要思路,TR-15也让不少玩家第一次感受到方舟这款游戏的魅力,我会在后面详细介绍;
  • 原本的教学到TR-15(第三章)为止,但是从第六章开始逐渐引入新机制,因此每个章节会配一个本章新机制的教学关卡,第五章后或许感受到游戏的难度确实偏低,开始出现H关卡,拉高游戏难度,H6-4也是好评如潮的一关,我也会在后面去详细说明;
  • 剿灭作战,把奖励分为100/200/250/300/325/350/375/400共8个阶段,难度逐渐提高,在游戏前期剿灭算是相对比较有挑战的图了,我会在后面以新一期剿灭(北原冰封废城,可能你看到的时候已经不是最新了)为例来详细说明;
  • 危机合约,个人认为这是方舟目前为止最牛逼的玩法设计,甚至可以说单以玩法而论吊打同期所有手游,所以我会主要以这一次(铅封行动)为例,并详细从第一次危机合约到这一次危机合约的设计演变来聊聊RUA牛怎么做的(当然也只是我个人推测);


2.1.先来聊聊教学关卡

其实任何一个游戏都会有教学,方舟因其本身RPG塔防的特殊性,除了要教玩家一般塔防的堵路、一般RPG战法牧、技能使用的策略之外,还要教一些如选择攻击方向、地形杀、角色撤退等思路。

因为方舟具体的思路其实还是蛮多的,这里就不一一说明了,但是因为TR-15既是初始思路中的最后一个教学关卡,也是一个设计得比较好的关卡,所以这里就以TR-15为例子,来聊聊方舟的教学方式。

TR-15主要是教玩家撤退干员可以回复一半的费用,来帮助玩家在卡费的时候能够更快部署干员,因此本关的敌人来的会非常快。另外,因为给的干员练度不是太高,几乎稳定会被打死,再加上如果不能及时消灭敌人,阻挡数会不够,所以本关的费用会非常吃紧。

方舟除了开始的1-2个教学关之后,几乎都没有强制玩家如何操作的关卡,所以其实尽管是教学关也会有几种思路。

比较常规的思路是在上路比较靠后的位置部署狙击和先锋,然后在先锋扛不住的情况下撤退先锋再部署另一个先锋,清完上路的敌人后撤退先锋和狙击,在下路部署阿米娅,这样费用相对宽裕一点,不过下路的敌人差不多刚好打死。


另一个思路是(比如我)上路的狙击其实可以管两路,这样每张卡的利用效率会更高,不过费用相对较为吃紧(因为不撤狙击,差不多刚好)。


而到游戏后期,如快速复活干员和慢速情况下在对方抬手要A出来时撤退或者骗一些伤害算是一个非常常用的操作。

其实平心而论,TR-15是有一定难度的关卡,我也失败了不少次才通过,而很多人也确实会抄作业。不可否认的是可能会有部分玩家看到教学关这么难就跑了,但是如果强行留下来的话,这部分玩家肯定也无法感受方舟的核心魅力,那么,流失也只是迟早的事。

但是,如果沉下心来,仔细去思考的话,还是能发现有一些比较明确的思路的。

首先,费用不够的情况,撤回干员能不能解决?如果不能的话,是不是把战线往后拉,给我们更多的回费空间?

输出不够的情况,输出到底差多少?是不是优先部署狙击干员再部署近战先锋干员会比较好?

如果狙击朝下的话,虽然能够打两路,但是是不是会减少一定的输出时间?是不是部署在靠右的位置朝左比较好?

教学关既然是给定的干员,那么一定是能过的,仔细去观察到底是哪里出了问题,尝试去优化和解决,这样远比直接告诉玩家要怎么去通过来的印象要深得多,从网上的评价来看,TR-15让不少玩家第一次领略到了方舟的魅力所在,也头一次感受到了什么是真正的刀客塔(bushi)。

当然,前提也是游戏本身强调策略,而关卡中的策略也较为明确,否则就称不上是“教学关卡”了(或者干脆就别说是教学关卡好了)。


2.2.以H6-4为例来简单聊聊《方舟》的引导设计思路

教学关卡里面已经把大部分思路教给玩家了,而前面也已经说了,前面的关卡难度确实不够,于是RUA牛在突袭模式下增加了高难关卡(H关卡),而根据我在网上搜索以及身边一些玩家(还有我自己)得评价来看,H6-4可以说是其中评价最高的,所以我就以H6-4为例来聊下方舟关卡里的引导设计思路。

因为如果要了解H6-4的引导设计精妙之处,必须要了解其背后的背景,所以我在这里简单说明一下。

从第六章开始,因为引入了新的机制,所以也有全新的教学关卡,TR-16简单介绍了冻结状态和冰冻攻击这种状态

而第六章的故事背景——霜星和雪怪小队跟着整合运动进入了龙门,敌方的主角也从6-7的浮士德和梅菲斯特,开始转向霜星和雪怪小队的故事,他们的能力就是冰冻,也因此TR-16在6-8之后。

而到6-16,罗德岛和霜星正面对决,好不容易击败霜星之后,6-17再特地用了一个剧情关卡来表达罗德岛最后和霜星在龙门的最后结局,在霜星两个技能放倒所有罗德岛干员之后,却倒在了门口,这既是一个无法跳过的剧情表达,也为霜星的故事定下了最后的尘埃。


了解了这些背景之后,我们再来看H6-4的设计思路。

其实在前面这么漫长的铺垫(整个第六章和前面说的内容)之后,玩家理论上应该已经对机制和策略很熟悉了,如果换一个游戏,这时候恐怕直接就整上BOSS了(其实也比如H7-4),但是很多时候,RUA牛依然会冷静的循序渐进的指引玩家,而不是一上来就放出整个关卡难点。

H6-4的流程大致如下,因为怪很多也被称为小剿灭,真正的剿灭我会在下一部分来细说,而对照真正的剿灭这一关的设计又有一些很特别的地方。

  • 28之前:怪很多,部署远离冰冻祭坛
  • 29-72:源石虫+远程敌人
  • 73-85:冰刀哥+虚幻+冰术士
  • 86-100:虫+冰刀哥+会打高台的炮兵
  • 101-143:霜星出现,全面难点
  • 144:霜星基本走到范围内,打BOSS

整个第六章核心机制在于冰冻机制,而且RUA牛还非常恶意的加入了冰刀哥(攻击被冰冻干员攻击大幅提高),冰冻状态+冰刀哥是冰冻机制下的核心难点,也是玩家面临的主要挑战。

除此之外,非常多的怪物,和这一关的BOSS霜星也是难点之二

冰冻状态有非常的多的情况会获得,比如冰冻祭坛、冰术士、挂载冰冻导弹的虚幻飞机、还有自爆源石虫。因为敌人的不同,也需要不同的处理方式。

那么,结合具体的关卡流程,我们来看看RUA牛是如何一步一步引导玩家的。

先看下大致的地图

28波前:玩家在部署的时候需要避开冰冻祭坛,否则很可能因为被减攻速而崩掉,第一个难点非常明显:尽量避免冰冻状态,这也符合第六章的主题;同时,两路会来非常多的敌人,玩家需要足够的阻挡数和能够快速解决大量敌人的AOE伤害,这也昭示了本关的第二个难点:海量的怪物

第28波清完,出怪的频率会忽然停顿一下,似乎是给玩家一口喘息的机会,紧接着,更多的敌人出现,自爆源石虫也开始出现,靠近冰冻祭坛的近战单位将会被冻住,也会有远程单位开始出现,但是这时候因为这些都还没有形成组合拳,所以还算不痛不痒,但其实,RUA牛已经暗示了第3、4个难点:处理冰爆源石虫和远程单位

注意源石虫

到72波为止,茫茫多的敌人终于被请完了,此刻再次出现短暂的喘息,而敌人出现的门口出现了冰刀哥的身影,并且在门口短暂的停留以提示玩家第5个难点:小心冰刀哥,紧跟在冰刀哥身后的就是虚幻飞机和冰术士,这是第一次开始出现组合拳,提示玩家需要去避免冰刀哥和可以冻结的敌人同时攻击造成秒杀,这里的难点是源石虫+冰刀哥。另外,炮兵出现,开始远程攻击,这里需要玩家提前通过部署顺序或单切的方式处理炮兵,否则除非练度非常高,奶线很容易因为压力过大而崩掉。

冰刀哥开始出现
第一波组合拳:冰刀哥+源石虫+炮兵

到了第100波,终于解决掉了所有的敌人,也再次迎来了一口喘息的机会,而紧接着,霜星出现在门口,昭示着大决战即将开始,而接下来迎接玩家的,也就是全面难点

100波开始,术士和冰刀哥几乎是贴着进入战场,要求玩家必须要处理掉其中一者,否则冰刀哥就是一刀一个,而源石虫会从侧路出现,尽管可以用快活或近卫单切,但是因为远程炮兵的存在,快活或近卫很容易会死,而且如果没有及时处理,很可能源石虫的爆炸伤害会带走高台的远程位,导致输出不够;而同时,海量的敌人同时涌入战场,也需要玩家能够尽快处理所有的敌人。

正式组合拳:炮兵+源石虫+冰术士+冰刀哥,霜星往前走

到143波打完,此时所有的小怪都处理了,霜星也差不多走到场地右侧,这才迎来最终难点:BOSS霜星

霜星两条命,第一条命只会平A和封底板的特殊攻击,用工具人挡住即可,但是第二条命会唤醒上路的两个祭坛,外加还会额外使用大范围的冰冻攻击,干员很容易一直被冻住,因此会比第一条命难打不少。除此之外,这时候霜星会封住更多的地板,如果运气不好的话可能已经没有近战位可以部署了。

143打完差不多同时霜星走到右侧
第二条命解锁冰祭坛+冰冻AOE攻击,同时这时候很多地板都会被封,需要灵活处理

整个的难点,每个都有一些不同的思路,比如冰冻状态+冰刀哥,可以处理虫子或者挡住术士,也可以考虑直接秒掉冰刀哥的方式(比如42),或是抗性流硬吃;炮兵可以通过部署顺序硬抗,也可以部署工具人骗,也可以快活单切;霜星一开始出现在门口,其实也可以给玩家一些机会先处理掉第一条命(甚至第二条命),或者打掉一些血的机会(也因此前面是会有一个第二条命才唤醒的冰冻祭坛的)。

其实这些思路都是很多玩家在游戏过程中慢慢摸索出来的,而因为每个人的BOX不同,可能也会采取不同的思路,整体结合下来找到一个最适合自己的,再通过多次尝试最终通关——当然,实在不行,还可以抄作业嘛。

其实有很多玩家发现了一些细节,比如H6-4中,门后就是悬崖,但不论是霜星还是雪怪小队都义无反顾的前赴后继,这也莫名贴合这一关数量庞大的敌人设定。

另外,因为霜星技能封底板的特殊性,会导致最后的BOSS战非常看脸,也很容易非常戏剧化,我自己和身边的不少人,甚至不少攻略都是战斗到最后一兵一卒才勉强通过的,再加上第六章的剧情铺垫和配乐,通关的那一刻成就感和演出感真的无与伦比。

其实所有的这些思路,大多数都在TR-1到TR-15中教过我们,而冰冻机制也在TR-16中说到了。而整个第六章,加上H6-4的设计,其实都是循序渐进,并且一脉相承的,只是H6-4最终把很多难点结合了起来,一起作为难题抛给了玩家。但尽管如此,RUA牛也尽可能考虑在H6-4中拆分成多步,只要玩家们认真观察并思考,可以领会并且慢慢摸索出适合自己的打法,这也是方舟非常让人惊叹的地方。


2.3.以北原冰封废城为例再来聊聊《方舟》的引导设计思路

整体来说作为剿灭的北原冰封废城和H6-4有很多相似之处,但也有很多不一样的地方(比如没有霜星),剿灭本身也会跟一次性的关卡有所不同,这里就算是作为一个补充来再聊聊设计思路吧。

还是先放地图

因为剿灭本身怪就非常多,外加不会回费,所以难度呈阶梯状,前期基本是随便打打就过了,主要是给玩家回费和部署的时间,一般会到300波开始出现密集难点。

北原冰封废城核心难点依然是冰冻+冰刀哥,类似H6-4的老三样:冰术士、虚幻和源石虫,不过这次没有霜星,但是有另外的两个难点:

第一是右路的传令兵和冰术士,不过这里非常钩直饵咸的放了几个坑,所以一般来说就是用位移干员来处理了,当然,练度高的话泥岩之类的也可以单守一路。


第二是中间的源石地板+双冰冻祭坛,后面一些空降兵和红冰刀哥会吃源石地板,提升非常大的输出,冰冻状态下的任何人都是一刀秒。

当然这个源石地板玩家也不是不能用,但是因为双冰冻祭坛所以基本上只有抗性流能用一用,否则就是原地罚站。


其实另外还有一个比较麻烦的地方,虚幻在丢完导弹后会停在上下两路的这个位置,但是如果需要同时处理这两个小飞机还是有点麻烦。


OK,因为大体设计思路还是跟H6-4比较接近的,所以我这里只贴一下大致的时间轴:

  • 50:出现源石虫;
  • 84:出现冰术士+源石虫;
  • 120:出现传令兵;
  • 150:出现冰刀哥跟着源石虫入场,同时传令兵走到右侧;
  • 170:出现大量冰刀哥+源石虫;
  • 188:出现踩着源石地板的空降精英;
  • 200:虚幻出现;
  • 270:虚幻+大量冰刀哥出现,同时上下两个冰冻祭坛解锁;
  • 300:盾兵出现,320波出现大量盾兵;
  • 345:冰刀哥第一次踩着源石地板;
  • 370:盾兵+红冰刀哥,红冰刀哥会踩源石地板,右侧祭坛解锁;


术士出现
冰刀哥首次出现
源石地板空降兵
虚幻出现
大量冰刀哥,上下路祭坛解锁
盾兵出现
踩源石地板的普通冰刀哥
盾兵+红冰刀哥+右侧祭坛解锁

整体来说北原冰封废城150之前没啥难点,主要的难点在3个“70”:170首次登场冰刀哥+源石虫,270更多的冰刀哥+源石虫+虚幻,370算是全面难点。

和H6-4类似,任何一个大的难点出现之前都会先给一些小的难点作为提示,比如最终的源石地板红冰刀哥出现之前会先有普通冰刀哥踩着源石地板试试水,其他的难点也大多都有提示。

而逐渐解锁的冰祭坛其实也有一定的提示作用,比如右侧的两个冰冻祭坛在开始的时候未解锁,玩家可以直接切掉传令兵,但是其后解锁之后很明显这个思路就不可行了。

另外,大部分难点出现的时候都不会直接走到玩家脸上,而是会先在门口站一会。站一会除了提示玩家接下来的重点之外,其实也给了玩家提前处理难点的机会(比如硬吃冰刀哥可能会比较麻烦,但是银灰先砍一波站在门口的·冰刀哥就轻松很多)。

思路依然是每个玩家根据自己的BOX需要做出一定的调整,甚至根据伤害的不同可能战术都要有所调整,但是只要明白了思路,每个玩家都可以慢慢接近400杀并最终完成。

这也是为什么方舟会把剿灭的奖励分为100/200/250/300/325/350/375/400共8个阶段,其实就是这种循序渐进的难度最好的体现:RUA牛根本就不打算让玩家一次就拿完400杀的奖励,但是尽管玩家会失败,最终却能够接近和达到目标,这是一件非常让人有成就感和开心的事情。

其实以北原冰封废城来看,RUA牛的设计能力相较H6-4那个阶段又有一定的提升,甚至还能有心思来抖抖包袱,比如还能玩玩掉到坑里的空降兵这种梗,整体的设计也更有条理,也看得出来更加自如。


2.4.危机合约

危机合约应该是方舟评价最高的设计了,危机合约也确实很不错,危机合约的设计初衷据说是因为当时发了一个调查问卷,很多玩家反应太简单了,于是RUA牛决定收一收自己的怜悯……

咳咳,总之呢,危机合约的目的就是高难挑战,奖励也都是一次性的,但RUA牛显然也并不期望玩家一上来就被劝退,而这次,RUA牛的做法更加直接。

这次RUA牛怎么拆分难点的呢?

直接拆成词条

危机合约词条

没错,就这么直接,不够难是吧?来来来,你们自己来加难度,随意加码,包你满意(bushi)。

具体的做法有几个:

  1. 有多个类型的词条供玩家选择:削弱我方的、增强敌方的、各种特殊类型的(限制上阵人数、部署位置或者职业等);
  2. 可以任意选择词条组合,但同一类型只能选一个;
  3. 每个词条有等级,依据难度不同,合约等级也不同;
  4. 奖励只跟完成的合约等级有关,每个等级都有奖励,18级可以拿到所有奖励,但可以挑战点满所有词条(会记录每次通过的最高合约等级,算个成就);
  5. 部分词条需要通过一定的危机合约等级或完成一定数量的合约才可以点。


这样来看,其实思路也很明确:

先让玩家尝试低危机等级,熟悉地图和敌人

解锁更高难度的词条,逐步优化思路

通过数值和一些特殊机制让一些打法不可行,比如某些位置封掉之后,一些站位就不再可行了,另外有时如强秒流,因为敌人的生命和防御提高之后,很有可能就秒不掉了,于是就必须要调整战术。

但玩家也可以反过来利用词条,比如铅封行动这一次的很多18攻略就不点最后防线,但是点3级石头人词条,让博士来解决石头人,可以在一定程度上降低一些压力,开场碎石也算个BUFF词条,毕竟玩家也可以用源石地板。

另外,如有时因为敌人伤害特别高扛不住,可以用快速复活或者控制处理,那么可以点满增加敌人攻击/削弱我方防御、生命的词条。

其实看了上面那么多,你大致也应该明白RUA牛是如何一步步把这些奇奇怪怪的战术带给玩家的了,本质上危机合约和其他的关卡没有区别,但是看起来理所当然的东西有的时候恰恰就是真理,而能把这种东西想得清楚并且很有条理的呈现出来,这绝对是一件非常困难的事情。

其实危机合约也并非一开始就设计得这么好:

  • 59废墟:主要还是靠数值,没啥特别机制;
  • 破碎大道:降低难度,地火机制,但过于钩直饵咸;
  • 黄铁峡谷:有了很大的进步,低保比第一次容易拿了,但没有太简单,最高难度依然非常困难。有个EMP的机制但有点然并卵。整体的思路很多,打法也不少,核心难点弑君者+幽灵;
  • 荒废工厂:烟雾机制依然然并卵,核心难点浮士德+红刀哥,很难同时处理,另外需要拉浮士德的紫箭,估计本来不打算让玩家过的,没想到被巅峰搞出来了;
  • 风蚀高地:机制变得非常关键了,但是难点主要在拉怪+避免激活传令兵,导致整体也不难,而且过于钩直饵咸,很容易想到,BOSS也没有,可能是有意让玩家过满的尝试,所以也特意没设计BOSS;
  • 无序矿区:源石地板+碎石机制(非常关键),难点在两个石头人+泥岩+大鲍勃(大鲍勃比较脆相对好点),很明显是打算在之前的风蚀高地上再进一步;

其实可以看到,整体的思路是从一开始的只顾着困难和挑战,到尽量让玩家能拿到低保,但限制高难,再到越来越给玩家一定的可能性可以打满,但确保打满会非常困难

一开始的危机合约其实也比较呆,主要都是通过数值来限制玩家,但是可以看到越到后来,限制就越往“有可能,但很困难”的方向走,更多的不是把人数或者数值直接给限死,而是各个地方都留一线生机,但是要从千万种可能性中抓住那一丝机会恐怕就只有真正的刀客塔才可以做得到了。

其实我恐怕RUA牛一开始的定位也不是想让危机合约打满的,但是恐怕利刃行动那一期巅峰计划也让RUA牛看到了玩家们的决心和毅力,于是朝着可以打满但非常难的思路去设计的。

这一点,从词条的设计变化上也可以看出。以针对职业的词条为例子,六次危机合约的演变如下:

禁高台→禁远程单位/留两个高台位→禁某一职业→某一职业3倍费用→某两个职业3倍费用;

很明显是朝着玩家越来越有可能打满的方向设计的。


三、一些总结

在B站上,很多整活大佬会发布自己的各种花式通关视频,如3星队全1级推主线等骚操作,而其中有位ID为:LwenQAQ的UP主,发布了一些关于1级队通关带来的一些背后推测:

[明日方舟]从解开行动预备组编号之谜说起,带你感受方舟震撼的关卡设计细节

这位UP主推测,所谓的A1/A4/A6预备组,其实是开发组埋下的一个彩蛋,因为这正是当时策划在设计关卡时用的“标准”,而他在其后的视频中也从队伍配置和数值的两个角度验证了这一点。

我也跟我的朋友聊过一些猜想,比如RUA牛到底是不是有意设计的3星队恰好通关的,因为从数值角度来看这太巧合了,但是我朋友坚持认为应该就只是巧合而已,但是我认为,很有可能就是RUA牛刻意为之,早已算到了一切。

RUA牛是不是算计到了先不聊,因为关卡设计要做到这种程度(并不简单的同时还埋下3星队1级通关的彩蛋)确实是非常困难的,但是仅仅从结果来看,我只能感叹一句太精妙了,特别是1-12最后开启EMP的时机和W和所有干员同归于尽的结果,可以说每一步都妙到巅毫。

(这就是失忆之前的刀客塔吗.jpg)

(有机会真想跟RUA牛聊一下啊.jpg)

而在之前关卡的暗流之下,RUA牛也明里暗里教了我们不少东西,比如TR-4这里:

“虽然没有直接告诉你,但当你布置完成后,多少都能感受到‘翎羽朝右布置是最优解。’”

我初玩的时候倒是完全没有意识到……

其实从上面的内容来看,方舟的教学关卡(TR)明面上只教了很少的一点点内容,但是隐藏的细节却是非常惊人的,而且非常多的战术思维都放在了这些关卡里面。

而引用这位UP主的一段话,我想可以非常好的表达我的感受:

“可见,其实设计者是会把一些‘谜题的解法’,放到一些前面的关卡中,让我们有机会提前了解、学习的。

要知道,这些还只是序章、第一章的关卡,一般来说,玩家肯定都会直接带满干员,等级一升,就打过去了。

然而方舟的设计者们,并没有随便敷衍的设计。”

其实回到危机合约来说,现在回过头去看头两次的危机合约,必须要承认的是这个形式虽然非常天才,但是很多细节其实是瑕疵满满的。

但是可以看到RUA牛每次都在进步,每次都在尝试新的东西,每次都不满足,每次都要比上一次要好。

以一个玩家来说,这是非常感动的,而以一个从业者来说,这是非常可怕的。

其实之前在我塞尔达2那篇文章里,我说过原神的设计并不怎么样,因为当时我仅仅主要体验了蒙德的一些内容,而这些内容客观来说,确实还有很大的可以改进的空间。

但是今天来看,从蒙德到璃月,再从璃月到雪山,每一张地图都犹如脱胎换骨般的进步。

尽管也有如钟离这样的翻车设计(据我所知也确实是有些飘了),但是不可否认的是,他们确实在进步,而且不断在进步。

其实,新手引导聊了这么多,这种循序渐进的思路和被动和隐喻式的设计方式相信大家多少也都理解一部分了,但是,说起来容易做起来难,有多少策划真的可以把这些东西贯彻在游戏内呢?

我想很少很少。为什么?因为太难了

这就是我为什么要去聊方舟历次危机合约的设计思路的原因,也包括原神。

其实今天来看,我们的技术和美术都不会比海外大厂真的差很多,但是我们的游戏设计能力却确实有着很大的差距,所以看到今天的方舟,我不禁老泪纵横(bushi),这也是为什么这一期我挑了方舟的原因。

我还记得当时原神出来之前很多人都在嘲笑米哈游不自量力(当然我也是其中一员),但是今天来看,当时的阿米确实不自量力,但是今天的阿米和原神,已经真的开始贴近Botw了。

方舟也是如此,现在来看不论是主线关卡、H关卡还是剿灭、危机合约,都很不错,但是当时内测的时候,方舟的口碑可是骂声一片。

现在去看第一次危机合约,也有很多不如人意的地方,但是如果6次放到一起看,那么确实每一次都要比前一次要更好。

说白了,所有人都是一步一步走过来的,不只是玩家,策划也说是如此,没有谁一开始就是无敌的冒险者,大家开始都是失忆的刀客塔,重要的是,我们开始做一些东西了。

回到最开始我的结论,也是我写这篇文章的出发点,那就是:允许让玩家犯错,但要告诉玩家为什么错了。还是那句话,我们应该把玩家想成很聪明但非常忙的人,去想象一个聪明人希望怎么来开始你的游戏,或许才是新手引导的最终目标。

我想,玩游戏也好,还是游戏设计也罢,从来都不是一蹴而就的。允许玩家犯错,也要允许我们自己犯错,重要的不是我们错了,而是去思考为什么错了,并且朝着正确的方向努力。




无事不更,有想法偶尔炸个尸



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:云飞

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